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2011年09月の記事一覧

裏・水の神殿 

ゼルダの伝説 時のオカリナ3D 裏ゼルダ

次はゾーラの里、キングゾーラを助けないと。
氷の洞窟。
マップが小さなダンジョンであるため、ルート自体は一緒。
狭い通路内で転がってくる大岩にはびっくりさせられました。
ただ、大岩に轢かれても、ハート半分しか減らないので全く怖くなかったですw。
ギミックも蒼い炎で氷を溶かすのは全く一緒。
わかりにくいのは、スイッチの場所ですね。
氷の洞窟だけに限られるわけではなく、裏ゼルダではスイッチの擬態に定評がありますw。
urazelda-koori
氷柱になりきろうとしても、バレバレですよ!
他に氷の洞窟では、ハートのうろこを取るためのスイッチが氷床の下だったのが分かりづらかったです。

シークから水のセレナードを教わり、引き続き水の神殿へ。

水の神殿は表とは大差ないように感じました。
中央部屋の青テクタイトがいなくなっていたので、探索しやすくなりましたね。
何故か、木箱がたくさん配置されていましたけど、意味のないものばかりw。
中にはスイッチの隠れ場所に使われているものもありましたけど。
とにかく広いマップなので迷いそうになりますけど、これは表と一緒でしょうね。
他に渦巻きに巻き込まれないように進む激流ゾーンでは、フックショットの的が用意されていたので、易化していました。

敵ボス、モーファ。
触手に巻き込まれると大ダメージ。
さすがの裏、ミスって巻かれるだけで一気にハートがもっていかれました。
・・・それぐらいですね。
パターンは他のボスと同様に、表と同じでした。

裏・炎の神殿 

ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D 裏ゼルダ

炎の神殿。
最初の階段の炎の壁はもはや嫌がらせレベルw。
表のような感覚で進んでびっくりした人がいるでしょうね。

裏では、とにかくディンの炎を使うギミックが多かったです。
さすがは炎の神殿といったところでしょうか。
MPが足らなくなるので、アイアンハンマーを手に入れたら、一度出て先に大妖精にMPゲージを二倍にしてもらってきました。
細かい表にあったギミックが全てなくなっていたので、めんどくさくなく助かりました。
大岩も全て撤去、神殿全体が静かになった印象がありますw。

前述したことですが、ディンの炎や矢を使っての、燭台ギミックがかなりややこしかったです。
ダンジョンの中で一つだけギミックが分からず、宝箱が取れなかった場所もありました。
それは広い多部屋で木箱が入っている鉄格子の開け方がさっぱり分からず・・・断念。
クリアには影響ないので、諦めました。

しかし、この炎の神殿のマップ。
表マップですら左の塔5Fには行く必要なかったのですが、裏マップでも5Fに行く必要がなかったですねw。
無駄にダンジョンを広くしすぎたのでしょうか。

途中、始めてのアイアンナック戦もありました。
火力がパネェw、子供時代のアイアンナック戦みたいな威力があります。
これ、魂の神殿の子供時代のダメージがどうなるか、楽しみではありますねw。

ボス、ヴァルバジア戦。
もぐらたたき乙。

永夜抄ex 

東方永夜抄ex、全自機クリア達成しました。
記念リプレイ。
http://u1.getuploader.com/picachu/download/26/th8_06.rpy
自機、霊夢紫です。

取得スペルカード
新史「新幻想史 ‐ネクストヒストリー‐」
時効「月のいはかさの呪い」
不死「火の鳥 ‐鳳翼天翔‐」
藤原「滅罪寺院傷」
不死「徐福時空」
滅罪「正直者の死」

難易度的には妖々夢や紅魔郷よりも、簡単な気がしました。
永夜抄exは藤原妹紅のスペカよりも、通情弾幕と道中の方が苦戦しましたねw。
きっとスペルプラクティスがある分、練習しやすかったのでしょうねw。
結局、妹紅の通常弾幕はボムで逃げる安定となりました。

妹紅のスペカでは、滅罪「正直者の死」まではパターン化しやすく楽でした。
特に厄介だったのは、虚人「ウー」、蓬莱「凱風快晴 ‐フジヤマヴォルケイノ‐」で、事故りやすかったです・・・。
どちらも逃げ際に、決めボムを使うことにしていました。

パゼストバイフェニックスの二段階目はボム利用で上下に避けることにしました。
リプレイではパゼストフェニックスに着いたのは二回目で、まだパターン化できておらず、見苦しい避け方となっていましたw。
蓬莱人形も、抱え落ち乙。
初見だったので、許してくださいw。

一番使いやすかった自機は霊夢紫。
道中最後の安置がとても分かりやすいし、不死「徐福時空」の難易度が下がりますね。
道中自体も霊夢のホーミングがすごく働いてくれるので、パターン化なしでも行けるぐらいです。
辛かったのは、魔理沙アリスかな。
マリス砲強いのだけれど、それに夢中になりすぎて事故ってしまったりw。
私が下手なだけですね・・・はい。

裏・井戸の底 

ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D 裏ゼルダ

次は炎の神殿が目的地です。
さっさとゴロンシティを通過して、デスマウンテンへ。
シークから、炎のボレロを教わって。
一旦子供時代に戻り、種を植えに行きます。

せっかく子供時代に戻ったのだから、前記事通り、井戸の底をクリアしてしまおうと思います。
私のトラウマダンジョン。
裏になったら、もっと怖くなるのだろうと、覚悟していきました。

予想は大いにはずれ、裏になったら何故か易化してましたw。
表では見えなかった落とし穴、いつ落ちるかすごく怖かった覚えがあります。
ところが、裏では落とし穴系、全部表示されるようになっていましたねw。
また、水路を回る厄介な青バブルもおらず、探索がしやすくなりました。

反面、まことのメガネ入手が困難になったからでしょうね。
表ではメガネの入手が早く、取ってしまったら、さっさと井戸の底からさようならすることができました。
しかし、裏ではダンジョン探索して最後のほうで手に入れることができます。
鍵やスイッチを駆使してメガネを探すことになるのでダンジョン要素が重視され、びっくり要素がなくなりました。

名残の大きさを持つ地下牢獄は岩が転がってくるようになりましたけど、逆にシュールで笑ってしまいましたw。
まことのメガネ前の大量のリーデット? そんなの太陽の歌吹いて無視安定でしたねw。

妖々夢ex&ph 

妖々夢exとph,全自機クリア、達成しました。
記念にリプレイup。
http://u1.getuploader.com/picachu/download/27/th7_15.rpy
Phantasm、魔理沙A、ミサマリです。
妖々夢は結界ボムを使うことが定石なので、今回取得したスペルカードは挙げないことにしました。

弾幕自体の難易度は難しいです。
罔両「ストレートとカーブの夢郷」、魍魎「二重黒死蝶」、式神「八雲藍」。
どれも事故りそうなスペルカードばかりで、抱え落ちしそうになります。
通常攻撃自体も、紅魔郷フランドールと比べたら、弾幕密度も増して、厄介ですね。

妖々夢のex、phの難易度を大きく下げているのは、森羅結界でしょう。
弾幕を消すだけだから、ボムよりも強力。
結界のたまりどころが良ければ、二重黒死蝶などのスペルをノーボムで進むこともできますしね。
何度も貯まるものだから、ボムの節約をすることができます。

また、エクステンドの数も、EXにしては多めですよね。
動画では、二回も抱え落ちをするという失態でしたが、それでもクリアできてしまう始末です。
最後の弾幕結界は全ボムで凱旋したぐらいでしたからw。
弾幕結界を交わすつもりがないなら、4ボム1ストック以上残すこと。
難しそうな条件ですが、エクステンドやボム増加が多いため、そこまで難しくないです。
ましてや咲夜なんて、ストック1残っていれば、その条件に達しますしねw。

一番楽な自機は咲夜Bでした。
Aよりも正面の火力があるから、使いやすかったです。
逆に使いにくかったのは、紅魔郷と同じくレザマリ。
攻撃範囲が狭すぎましたね・・・。

裏・森の神殿 

ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D 裏ゼルダ

大人リンクになりました。
シークには、まずカカリコ村に行けと言われましたけど、寄り道寄り道。
まずはロンロン牧場にて、エポナを解放。
そのあとはハイリア湖畔に向かって、カカシの歌と釣りをクリアしておきます。

ようやくカカリコ村へ。
ドンペイとも競争は、コースがミラーであろうと、もう体が慣れてしまっているのか、あっさりとクリアしてしまいました。
ついでに風車おじさんにオカリナを見せたら、嵐の歌をもうこの段階で教えてもらいましたw。
森の神殿クリア後、もうまことのメガネを手に入れることができるのでしょうか。

細かいことは全て省略!裏・森の神殿の感想に入ります。
従来の表・森の神殿と、ギミック自体、そう大差はありませんでした。
一番苦労したのは、鍵の所在を探すことで、結構迷いました。
まだ表・森の神殿での経験で、井戸の底を枯らす目的を知っているからこそ気づけたものの、まさか井戸の側面にスイッチがあるなんてw。
また、最後の最後、ボス部屋への鉄格子を開ける目玉スイッチも随分と意地悪な位置に設置してありましたねw。
謎解きというよりも脱出ゲームのような・・・探すことを重視したダンジョンとなっていました。

スタルフォスがかなり強かったです。
相手のジャンプ攻撃が痛い痛い・・・いつのまにか体力がピコーンピコーン。
さすがの裏ゼルダ、体力の消費が激しいので、ボス戦前に戦力を増強することにしました。

弓を手に入れたので、ビックボウ狩り。
ビックボウの出現する場所さえ分かれば、結構簡単に10匹揃えられてしまいます。
なんと、途中でバグりましたw。
urazelda-bagu.jpg
飛び越えたつもりが、柵の上にエポナが乗ってしまいました。
降りることもできないので、リセットするしかなかったですw。

空き瓶4つでファントムガノン戦。
・・・といっても、ボス戦は表と何も変わらないから、妖精を消費することすらなかったですけどw。
時オカの全ボスで、ファントムの一段階目が一番苦手かな。

レンジャー考察 

剣と魔法のログレス

数回、パーティプレイをしました。
パーティ前提(?)のネトゲだけあって、ソロよりもずっと効率がいいですね。
ハンターサーチを使えば、パーティ相手をすぐに見つけられるのも便利です。

巷では人気のないレンジャー、統計でも、最も人気の無い職みたいです。
火力もファイターやマジシャンに劣り、火力職に含まれないという中途半端さが原因でしょうね。

レンジャーの利点は、コスト2の全体攻撃、アローレインが使えるところが一つ。
マジシャンよりも素早く全体攻撃ができ、通常攻撃もマジより強いので、速攻には向いているでしょう。
残念なのは命中率・・・。
二体にアローレインして、二体とも外すというのがよくあるぐらいです。
命中率が自慢のレンジャーなのに、通常攻撃ですら回避されることがあるので・・・。
アタックリングよりもヒットリングなどで、命中率を補った方が火力に貢献できると思われます。

ボス戦でも地味にがんばれます。
ホワイトケルビー相手でも、毒で相手の攻撃ごとに-50。
睡眠を使えるまでのレベルに達していませんけど、麻痺や睡眠を使いこなせば、きっと役割を果たすことができます。
他に、ハートブレイクショットやパワーショットで、相手の攻撃を邪魔するのが主なレンジャーの立ち位置となりそうですね。
パーティにはレンジャー二人もいらない

今はクローズドβテストだけど、二次職できっと強くなるはず!

剣と魔法のログレス 

MMORPG「剣と魔法のログレス」のクローズドβテストに参加してみました。

言うならば、まさにオンラインのRPGです。
シンボルエンカウントの敵に接触して、戦闘。
FFみたいなアクティブタイムバトルシステムで、通常攻撃や魔法攻撃などを仕掛けていくことになります。
他のネトゲと同じように、アバターや防具での衣装チェンジも可能、ジョブの違いもあります。
まあ、ゲームについては公式ホームページを閲覧していただいたほうが早いと思われます。

実際にプレイしてみたところ、普通におもしろいですねw。
RPG好きならば、楽しめる内容だと思います。
戦闘テンポも悪くはないので、グダグダなバトルにならず、飽きにくいのはありがたい。
昨日のプレイでは、ソロプレイのみでしたが、様々な職業の人とパーティを組んで、討伐するのはとても楽しそう。
ドラクエⅩがオンライン化するなら、このようなゲームになるのでしょうか?

作成したキャラは名前「ピカ」・・・ネットゲームで二文字が使えるなんて、本当に嬉しいw。
職業はレンジャーにクラスチェンジしました。
弓が普通にかっこいいです。
他の職業を見たことがないので、比較することはできないということを先に申しておきますが…。
毒の付与で50ダメージというのはなかなか大きいですね。
クリティカルも多め・・・なのかな。
雑魚戦での火力は高いとは言い難いですが、面白いクラスであると思います。

今はまだクローズドβテストなので、後々データが消えてしまいます。
オープンになるのがとても楽しみですね。

裏ジャブジャブ様のお腹 

ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D 裏ゼルダ

まずはゴロンシティのイベントを各種クリア。ボムの袋を大きくしていきます。
カカリコ村に戻り、普通はもだえ石がないと見つからない隠し穴を探しだして、200ルピーを取得。
そのお金を使って、ボムチュウミニゲームやダンペイさんの墓掘りゲームをクリアしておきました。

さて、ストーリーを進めるためゾーラ川へ。
ここではハートのかけらをさらに2つもゲットできるので、随分と楽になりますね。
カエルでもらえるルピーを利用して、できるだけ不思議な豆を勝っておくことにしています。
他、ゾーラの里やハイリア湖の釣り等のイベントを終わらせて、ハートのかけらを首尾よく回収していきました。
時のオカリナでは序盤に空き瓶が3つも集まるので、ゲームオーバーの心配がなくなります。

ジャブジャブ様のお腹。
!?、ダンジョンの中に入ってまもなくのこと・・・。
urazelda-zyabu-1.jpg
ジャブジャブ様の肉壁に、牛が埋まっていらっしゃる・・・。
モーモーなくので非常に五月蝿いです。
魚だけではなく、まさか動物まで食しているなんて。
この状態でも真下でエポナの歌を吹いたら、ちゃんとミルクまでもらえました。
肉壁に埋められながら乳を絞られるって、なにそれ卑猥
また、ジャブジャブ様ダンジョンの中はこの牛がスイッチの働きをするようでして。
牛をパチンコで撃つことで、宝箱をゲットすることができます。
もはや、わけがわかりませんねw。

その先には・・・
urazelda-zyabu-2.jpg
水没している牛を確認することができました。
まさか胃酸で消化中なのか・・・その割にはリンクもダメージなしで潜ることができますけど。
これはVIPマリオ的なカオスさが感じられますw。
もう牛を救出するフラグを作っておいて欲しかったですね。

まさかの子供時代にライクライク出現。
余りにも硬いので、遠距離からパチンコで倒してしまいました。
また、とある部屋には黄金のスタルチュラをゲットできる子部屋なのでしょうか、見えない蝙蝠が飛んでいたりと、まことのメガネが必要っぽい箇所がありました。
しかし、クリア自体は、元のダンジョン自体の大きさが狭いからか、迷うことはありませんでしたね。

ボスのバリネードは表と全く変わらないみたいで。
通情の敵よりもダメージが食らわないものだから、かなり弱く感じてしまいますねw。
子供時代、ラストダンジョン、裏ジャブジャブ様のお腹、クリアっと。

大人になる前に、取り残したフラグを全て回収。
各地へ魔法の豆を植えにいったり、時の歌で黄金のスタルチュラを倒しにいったり。
子供時代だけでハート数がちょうど10個となりました、こんなものでいいでしょう。
次からは大人時代、裏の神殿は難しそうですね。

神様のメモ帳8 

杉井光「神様のメモ帳8」を読ませて頂きました。

麻雀に援助交際、一見短篇集にも思えますけど。
後編は、神メモで重要な事件、エンジェルフィクス事件が関わってきました。
彩夏の兄、トシさんが再登場。
四代目と鳴海に初めての亀裂が生じたり・・・。
テツ先輩や少佐と喧嘩したように、平坂組と別れて調べることになるのは、これが初めてです。
今更ですが、もはや鳴海は普通の高校生とは到底思えませんねw。

援助交際の事件に関しては、これがアニメで却下されてしまった原案なんでしょう。
この事件を一話に持ってくるのはさすがに無理があるのはわかりますけど・・・やはり、アニメは時系列順にやるべきでしたね。
アリスとの出会いとなるのは、印象が薄すぎる事件です。
二話目には何故かもう四代目と杯を酌み交わすって、本当によく分からない展開となっていましたねw。

出来る限り、原作者の意見を聞いて欲しかった。
後書きを見て、つくづくそう思えました。

裏ドドンガの洞窟 

時のオカリナ 3D 裏ゼルダ

コキリの森を抜けて、ハイラル城へ向かいます。
ハイラル平原の左右対称を忘れてしまっていて、ついつい逆方向に向かってしまったりw。
太陽の歌や空き瓶ゲットなど、表ゼルダと同じことなので、省略してしまいます。

ハートの器を一つ完成してハート5個、空き瓶2つで挑みます。
表ではマグマ中央にアモスがいましたが、裏では爆弾花となっていました。
他に爆弾花はないので、表のように左下のドアから入ることができず、スイッチを押して、二階から進む道筋でした。
同じマップなのに、逆のほうから進んでいくって、工夫されていますね。
表では爆弾を駆使して解いてきたギミックを、今回は爆弾花を使って解いていく必要があります。
必要なテクは、壁に付いている爆弾花に、火を浴びせて落とすテクニックでした。
わかりにくかったのは、それぐらいかな。
ここにも、時の歌ブロックがあったことを忘れずにっと。

リザルフォスも動きは同じなので、ノーダメ。
途中、アモスが大量にいる場面には笑いましたw。
段差の上で爆弾を投げたら、大量のアモスが襲いかかってくるものですからw。

ボス、キングドドンゴはパターンで乙。
省略してしまったら、こんな短い記事となってしまいました。

紅魔郷ex 

東方プロジェクト、紅魔郷exをクリアしました。
記念リプ、レザマリです。残り残基0、ボム2。
http://u1.getuploader.com/picachu/download/24/th6_06.rpy
禁弾「スターボウブレイク」は安置を使用しました。

取得スペル
月符「サイレントセレナ」
禁忌「クランベリートラップ」
禁忌「レーヴァテイン」
禁忌「フォーオブアカインド」
禁忌「カゴメカゴメ」

決めボム
日符「ロイヤルフレア」
火水木金土符「賢者の石」

鍵はやはり禁忌「恋の迷路」だと思います。
回るのが非常に難しいので、1ミス確定と決めておいたほうがいいでしょうね。
霊夢よりは簡単なんでしょうけど、ミサマリ含めて結局、スペカゲットはできませんでした。

紅魔郷exの難しさはエクステンドの少なさです。
わずか二回のみ、合計残基数は4つが最大となります。
恋の迷路で1ミスするとしたら、目標は禁弾「スターボウブレイク」に到達したとき2基欲しい所ですね。
リプレイでは、スターボウブレイク時では3つ残すことができましたが、秘弾「そして誰もいなくなるか?」で事故る辺り、私らしいですw。
よって、二回事故ったらクリアがかなり遠のいてしまいます。
しかし、フランドールの攻撃は気合で避ける部分が少なく、パターン化できる弾幕ばかりなので、事故りにくく、何度も挑戦すればいつかはクリアできる、素晴らしいバランスででてきると感じました。

一番楽だったのは、針巫女。
通常弾の威力が高いし、ボムの持続時間が短いため、QED「495年の波紋」が比較的楽になるのも大きいです。
逆に辛かったのは、レザマリでした。
針巫女と全く逆のボム性能、高威力のマスタースパークが此処では裏目に出てしまいました。

次は妖々夢。
全exステージを全キャラでクリア、少しづつ進めていこうと思います。

裏デクの木様 

ゼルダの伝説 時のオカリナ3D

では、時のオカリナ3Dをプレイしていこうと思います。
ゼルダの伝説スカイウォードソードが11月23日に発表されましたので、発売される前に裏ゼルダだけはクリアしたいと思います。
初見裏ゼルダ、どこが表ゼルダと違っているのか、とても楽しみです。

コキリの森。
ストーリーは全て同じですので、妖精ナビィから始まります。
ただ、マップがミラーになっているので、ナビィが飛ぶシーンは違和感が芽生えますねw。
コキリの森を探索するにも、コキリの剣を手に入れようと高い方に登って言ったら、間違えて迷いの森に行ってしまったりw。
ここまでは大きな変化はないので、省略。
デクの木様ダンジョンへと進みます。

全体的なマップはあんまり変わっていませんね。
高いところからジャンプして、中央の蜘蛛の巣を破るのは全く一緒。
しかし、ダンジョンマップを手に入れる前などのギミックが結構難しくなっていました。
また、幼生ゴーマが至るところから降ってくるので、思わずビクッとしてしまうことも。
さすがにダンジョン系の耐性が付いてきたと自惚れていましたが、初見だと怖く感じます・・・。
ちなみに、箱の中にいた黄金のスタルチュラに間違えて触れてしまったら、まさかの2ダメージ。
初回からゲームオーバーとなる、ダメダメっぷりでしたw。

表ゼルダには、水底のスイッチを押して、水位を下げ、トゲトゲバーを避けるというギミックがありました。
裏ゼルダは、燭台の前にスイッチがあり、押すと燭台に火が灯り、リフトに乗ってトゲトゲバーを回避しながら、対岸の燭台に火を運ぶというギミック。
スイッチの有効時間はかなり短いので、タイミング良く押さなければならないし、リフトで進んでいる途中に、幼生ゴーマが上から降ってくるという初見殺しつき。
普通に立っていては、トゲトゲバーにぶつかってしまうので、ゼルダの時のオカリナ、初めてギミックで使用する動作。
シールドボタンでしゃがむ必要がありました。
最初のダンジョンで、こんなにも複雑な構成をしたギミックがあるなんてw。

デクナッツ三兄弟。
表では「兄さん一番」の順番で倒すというヒントがもらえましたが、裏では何もヒントなし。
もちろん、2,3,1の順番ではなかったので、3!の順列を探しました。
正解は3,1,2、ヒントがないと、結構しんどいギミックですね。

ボスゴーマ。
ボス戦だけは表と変わらないようで、いつも通り何もさせずに瞬殺しましたw。

剣闘獣 

遊戯王WCS

新しい9月制限が配布されました。
タッグ環境では、ハリケーン禁止、大嵐復活が一番影響が大きいのではないでしょうか。
スタロ環境復活です。

私はハリケーンがない環境の方がどちらかというと好きです。
1ターンキルされにくくなるのが、大きいかな。
スタロ込みの伏せゲーになるのですが、4伏せ同時のにらみ合いの方が楽しいですw。
最近はまた、よくwifiに潜っていました。

今回はタッグ用の剣闘獣デッキ。
シングルと違って、相方のターンとなると、バニラ同然のモンスターと化してしまうので、こちらから殴ることが必要になってきます。
よって、手札から使える速攻魔法中心で殴り殺したり、苦手なカタストル相手の地砕きを採用しました。

モンスター(12枚)
剣闘獣レティアリィ
剣闘獣ラクエル×3枚
剣闘獣ムルミロ
剣闘獣ホプロムス
剣闘獣ベストロウリィ
剣闘獣ダリウス×2枚
剣闘獣エクイテ×2枚
スレイブタイガー

魔法(19枚)
封印の黄金櫃×3枚
地砕き×2枚
収縮×3枚
死者蘇生
剣闘訓練所(グラディアルトレーナー)×3枚
月の書
禁じられた聖槍×3枚
ブラック・ホール
サイクロン×2枚

罠(9枚)
神の宣告
剣闘獣の戦車(グラディアルビースト・チャリオット)×3枚
激流葬
リビングデッドの呼び声×2枚
スターライト・ロード×2枚

タッグ向けではない、と言われている剣闘獣ですけど。
攻撃するだけで、破壊したり、除外したり、戦車を使いまわしたり、器用なんですよね。
いろいろな状況に対応できるので、結構使いやすかったです。

スタロ環境にガイザレスは使いにくいとは言えますが。
墓地に落ちてから、リビングデッドの呼び声が最大4つもあるので、召喚させるだけでも後々有利に持っていけました。
墓地からの召喚に成功すれば、2つ破壊することができるのは強いですw。 ▼追記を読む(コメント返答)▼

ゲームの父・横井軍平伝 

「ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男」を読ませて頂きました。

任天堂の開発者の一人、横井軍平さんの功績を教えてくださる本です。
横井軍平さんは、かの有名な宮本茂さんと並んで、任天堂を世界企業にまで押し上げました。
本では花札時代の任天堂から、横井軍平さんが関係した玩具やゲームの開発を教えてくれます。

ものづくりの原点とも言える、発想力。
横井さんはウルトラハンドや光線銃をどうふうに考え、発想してきたか、そのメカニズムを知ることができます。
「枯れた技術の水平思考」は今でも有名となっている概念ですね。
ものづくりに関わる仕事に着くならば、是非とも読んで欲しい本だと思います。

残念ながら、横井さんは1997年に交通事故でお亡くなりになられています。
ファミコンに光線銃を導入したり、ヴァーチャルボーイでいち早く3Dの時代を見通していた横井軍平さん。
テレビゲームという画面の黒い枠組みに囚われず、枠組みから一脱したゲームを作る考え方は、今のwiiや3DSで生きていますね。
当時、一人っきりで画面に向かって遊ぶというゲームについていけず、任天堂を退社するに至るまで絶望していました。
私も覚えがありますが、あの頃は親からもゲームというのは敵で、勉学が疎かになる、目が悪くなるという理由で嫌われ続けてきました。
(今でもその考えは根強いかもしれない)。
しかし、現在は脳トレやwiifitで親までが遊び、
家族とコミュニケーションが取れるようなゲームへと進化を遂げてきました。
任天堂は固有ユーザーを狙うわけではなく、万人に遊べるようなゲームを目指しています。
通信機器を重視して複数人の友達と遊べるようにしていた横井さんの考えそのものが、今の任天堂に受け継がれているといっても過言ではないと思います。

今、この時代に横井さんが生きていたのなら・・・天才を亡くすというのは、かけがえの無い物を失うことですね・・・。

神様のメモ帳7 

杉井光「神様のメモ帳7」を読ませて頂きました。
ネタバレ注意です。

今回のニート探偵団への依頼者は人気アイドル、夏木ユイ。
依頼内容はあるホームレス、ギンジさんと合わせることでした。
今までの依頼と違って、今回はすごく簡単そうに思えました。
しかし、事態は一変する。
殺人事件が起き、首を切られるという神様のメモ帳で初のグロテスクな事件へと発展しました。
人が死ぬということ自体が神様のメモ帳では珍しい今作。
エンジェルフィクス事件に並んで、重い事件になりました。

・・・探偵が殺人事件に似合う気がするのは、バーローなアニメの影響なのかもしれませんねw。

今まで、テツ先輩、ヒロさん、四代目と、仲間に関わる事件が起きてきました。
今回は少佐のお話。
僅かではありますが、少佐の過去についても触れられていました。

とにかく、クライマックス、少佐がかっこよかったです。
鳴海相手に改造スタンガンを当て、「使わせるな・・・」とか。
テツ先輩の時のように、さすがに真剣勝負では戦ってくれませんでしたね。
それでも得意技の口八丁で丸め込んでしまう鳴海。
「アニキがミサイルを口八丁で丸め込んで、あいつらを爆死させたんだぜ!」
意外と、合ってるのかもしれませんw。

決して曲げることのない信念。
ニート達は社会に組み込まれることもなく、自分の信念だけで生きてるからこそ、詰まらない意地を張る。
いや、ニート達のことだけではないのかもしれませんね。
男がそんな生き物なのでしょう。
維持を張ったところで、出てくるのは犠牲者なのにね。

パプリカ 

読書の秋!
ということで、読書ネタを連続で挙げていきます。

筒井康隆「パプリカ」を読ませて頂きました。

人に無意識で影響を及ぼす夢。
近未来、夢のモニタリングや夢に介入することができるPT技術が開発された。
この夢から精神病の原因となっている事柄を探しだすのがセラピストと言われている。
治療の第一人者千葉敦子、PT技術開発者時田浩作はノーベル賞最有力候補として挙げられていた。
しかし、研究所にPT技術を仁義に外れていると考え、この二人を陥れようとする者がいた。
一派は研究員をPT技術を悪用して精神を破壊し、研究所内で二人を孤立させていった・・・。

こんな物語です。
「パプリカ」の説明すらされていない、文字足らずな文章で申し訳ないです。

夢の表現力、本当に多彩ですね。
何故その場面が現れてるのか、夢を見ている人は何故それを拒否しようとしているのか。
SF小説らしく、読み取れる情報が幾つかありました。
フリーソフト「夢日記」と同じように、夢の表現力は人の内面を映し出す。
まるで、「絵」みたいに思えました。

PT技術最先端のDCミニを快楽に用いたり、誰もが振り返るであろう美女「パプリカ」が夢の中で性行為を行ったり。
人の欲望が現れる夢の中では、性欲も大きくなるのでしょうか。
男女ではなく、実はガチホモだったり(アッー!。
ついつい笑ってしまいました。

ストーリーでは、千葉敦子が研究所で一人孤立してしまったとき。
PT技術で治療した患者さんが味方となって、立ち向かっていくシーンがかっこよく鳥肌が立ちました。
ラストは、朝のガスバールのようなカオスっぷり。
なんとなく筒井康隆さんらしいというか。
夢と現実の境界がなくなり、混乱している様は圧巻でした。

任天堂カンファレンス 

3DSカンファレンスを見ました。
今年の冬は有力なタイトルばかり。
マリオカード3DS、モンハン3G、ゼルダスカイウォードソード、星のカービィ・・・
私の財布がどこまで着いていけるか、心配ですw。

残念ながら、モンハン3Gtryはwifi機能がないみたいですね。
公式ホームページに、ワイヤレスネットワークはあるものの、wifiコネクション表記はありませんでした。
PSPはアドホック機能やxlinkを繋げばネットプレイはできましたが・・・。
これがどう売上に影響を受けてくるか、サード殺しの任天堂の異名がまた一つ来てしまいそうで怖いですね。
後々、wiiチェンネルにモンハンネット用ツールを配布してくれることを願っています。

後、完全新作ファイアーエムブレム、発表おめでとうございます。
今回のFEは今までのFEと、かなり異なったシステムになりそうですね
まず二人で同時に攻撃することができる、支援システムによって強化されたりするのでしょう。
また外伝や聖魔にあったような、フィールドがありました。
基本は聖魔ベース、分岐クラスチェンジが復帰したりすることも考えられそうです。

グラフィックは新紋章や新暗黒に似ていましたね。
レベルアップ時はステータスが+1されていくのではなく、成長したステータスが表示されるようになったりと、従来のFEの枠組みから外れていました。
正直、見た瞬間、なんとなくFEらしさというのが感じられませんでしたね。
FEがどういう進化を遂げていくのか、楽しみです。

2012年春。
とりあえず、絶対に発売日に買いますw。

ゲノム・ハザード 

司城志朗「ゲノム・ハザード」を読みました。
読むきっかけは図書館の本を気ままに見ていたら、「ゲノム」という名前に釣られました。
誰もがそうだと思いますけど、自分が詳しい分野に関わる場合、楽しく読めるものですねw。

イラストレーターである鳥山敏治は仕事の関係で帰りが遅くなった。
その日は誕生日であり、妻である美由紀と祝う予定であった。
夜11時、もう就寝しているであろう美由紀を起こさないように、鳥山は家の玄関を開けた。
そこで彼が目にしたものは、暗闇に浮かび上がる大量の蝋燭と、殴打されて殺された妻の死体であった。
動転する鳥山、そこに一本の電話がかかってきた。
その電話はそこに死んで横たわっているはずの妻からのものだった。
もう一度、鳥山は死体を確認するも、死体は妻であることに間違いなかった。
これは一体どうしたことか・・・。

ミステリー小説。
物語が進むに連れて謎が一つ一つ明かされていく課程はとても面白かったです。
この感触は読んで感じて欲しい。
何を書いてもネタバレになってしまいそうなので、何も書くことがないですw。

ヒトゲノム計画。
この小説が出た頃はまだ完遂してなかったんだなあ、と時代を感じました。
アルツハイマーの薬として、アセチルコリンの前駆体の薬は今存在するみたいですね。

幻想郷史紀感想 

東方同人ゲーム「幻想郷史紀」の感想です。

なんといっても、面白かったのはスペルカードバトルでした。
攻撃範囲が決められていて、如何にして味方を巻き込まず、複数攻撃していくか。
味方人数が多ければ多いほど、攻略は楽になるけど被害が増えていくシステム。
キャラごとの区別もできていて、妹紅やお空の攻撃範囲には脅かされました。
仲間にできる人数が7人と限られていますが、遠距離特化メンバーなど、さまざまなバリエーションのパーティを組むことも楽しそうですね。

残念だったのは、戦略モード自体。
相手陣営はほとんど動いてこないので、こちらから攻めることばかり。
だから、敵本拠地から遠くにいる敵はほとんど空気になってしまいましたね…。
CPU同士が潰し合ってくれるわけでもないから、プレイしなおしても同じ歴史を繰り返すことになってしまいます。
戦略というジャンルが少し欠けていた点が残念でした。

他、各戦闘場面での背景は綺麗でした。
無縁塚の彼岸花、スキマ、細かい所までよく作られていると感じました。
また、各キャラごとのBGMアレンジもすごく良かったです。
逆に良すぎて、戦闘中のBGMには合わない感はありましたけどw。
幽香テーマの今昔幻想郷アレンジが特にお気に入りでした。


これで、ようやくコミケで買ってきた同人ゲームを終えました。
また明日から、商業ゲームのプレイ日記に戻ります。
次は裏ゼルダ、クリアしたいと思います。
蒼炎やらないと(汗

妖々夢編 

幻想郷史紀

最後の異変、妖々夢編です。
自機は紅魔館メンバー、レミリア。
私的には、幻想郷史紀で一番使いやすい部隊だと思います。
レミリア自身の魅力が高いので、仲間に引き入れやすい点が大きいです。
知力は後々仲間になってくれるパチュリーが軍師として、補ってくれますね。
戦闘力もレミリアは機動力があり、範囲が少ないタイプ。
多人数戦でも、非常に使いやすいです。

貫け、スピア・ザ・グングニル。
gensiki104-youyou-2.jpg
1体だけを攻撃する割には、燃費の消費が激しいことが難点でしょうか。
後衛で打ち逃げ安定。
なんとなく、レミリアらしくない戦術かもしれませんねw。

開始地点は三つ巴状態。
gensiki104-youyou-1.jpg
まずは本拠地であるチルノから潰していくのが定石でしょうか?
その次に紫勢を倒して行きました。

八雲紫は倒した後には仲間にならなかったものの、後々発見することができました。
gensiki104-youyou-3.jpg
藍ですと、補正がかかり必ず仲間になるみたいですねw。
咲夜レミリア、橙藍紫と、支援組パーティが結成。
ラスボス、幽々子へと挑みます。

今回も白玉楼に進む前に、幽々子単体が攻めてきてしまったので、5VS5といったような白熱したバトルにはなりませんでしたね・・・。
支援ポイント+20の橙藍紫トリオはやっぱり強力でした。
地霊殿異変でも、同じメンバーを使用した覚えがありますw。
これにて、妖々夢編クリア。

幻想郷史紀編はやらないつもりです。
あそこまで広大ですと時間がかかるし、全拠点を制圧というのはさすがに骨が折れると思いますので・・・。

永夜抄編 

幻想郷史紀

永夜抄編。
毎回、自機を代えるために、今回は幽々子プレイです。

幽々子様は魅力が高いので、仲間にしやすく使いやすいです。
その代わり全体的に知力が低いのですが、近くの魔法の森にいる魔法使い夫妻を仲間にすれば、欠点を補えますね。
スペルはどちらかというと、紫タイプ。
機動力が少なく範囲攻撃が広いタイプなので、5VS5ともなると、味方を巻き込みやすくなり使い勝手が悪くなります。

反面、従者の妖夢は典型的な接近戦タイプ。
スペルカードの範囲の種類は一種類しかないけれど、機動力と範囲の狭さから、味方を巻き込まず、相手のみを複数攻撃するのに向いています。
このゲームにおいて、機動力は動けるマスが増えるだけではなく、先手を取りやすくなりなるので、非常に重要なステータスとなりますね。
しかし、妖夢の場合は防御が決して高くないので、機動力に任せて突き進むと、集中攻撃されて簡単に落ちてしまうことも注意しなければなりませんねw。

では、プレイ日記に移ろうと思います。
まずは予定通り、魔理沙を制圧しにいきます。
適当に気合をためて、術符が溜まったら勝負。
VS魔法使いは術符が溜まっていない状態ですと、こちらが圧倒的に有利になりますので。
gensiki1014-eiya-1.jpg
地味な通常攻撃の応酬。
こちらもできるだけ消費を抑えたいですから・・・。

残念ながら、魔理沙説得40%を外してしまい、アリス・マーガトロイドのみ仲間になりました。
アリスのスペルカードは非常に味方を巻き込みやすく使い辛い感があります。
でも貴重な知力勢だから、術符を貯めることに一役買ってくれそうですね。

VS妹紅。
妹紅のフェニックスの範囲がとにかくヤバい。
全フィールドの奇数or偶数のマス全部にダメージを与える範囲でした。
こればかりは、完全な消耗戦。
死力を尽くしての、バトルとなりました。

買った時はもはや満身創痍。
gensiki1014-eiya-2.jpg
妖夢もアリスも退場し、幽々子のみ術符を使いきった状態でした。

無論、この状況を永遠亭組が見逃してくれるはずもなく…
gensiki1014-eiya-3.jpg
初の負け。
全軍が本拠地に戻されました。
しかし、相手側は誰も居ないところにはせめて来ないので、別に全滅してもクリアに影響することはありません。
せいぜいクリアターン数が伸びるぐらいでしょうか?w

本拠地に戻ったところ、探索で発見された魔理沙。
あなたがいれば、全滅は免れただろうに・・・。
妹紅は仲間になりませんでしたが、幽々子、妖夢、アリス、魔理沙、リグル、慧音とメンバーが揃いました。
しっかりと、準備を整えてリベンジ。

5VS5の白熱したバトルを制し、永夜抄編をクリアしました。

花映塚編 

幻想郷史紀

残り異変は3つとなりました。
花映塚編です。
キャラは、花映塚でしか使うことができない、幽香。
今昔幻想郷アレンジのイントロが美しい・・・。

幽香の魅力はなんと15。
妖精ですら40あるのに、もはや他のキャラを仲間にする気がない幽香らしさがあります。
そのかわり、能力は強力。
特にパワーは凄まじい火力の持ち主です。
御柱「攻撃+30」を見つけることができたので、まさに鬼に金棒状態となりました。

魅力低いのなら、もうボス戦まで直行してしまえばいい・・・
ということで、全て陣地をスルーして映姫までたどり着きました。
gensiki104-kaei-1.jpg
本陣にはだれもいないけど、誰もいない場所に攻め込んでこないので、完全に放置でw。

まずはサボタージュこと小町戦。
囮となる妖精は映姫戦で使いたいので、今回は残しておいて。
幽香一人で突撃です。
gensiki104-kaei-2.jpg
この(恐らく)マスパの範囲。
消費は魔理沙のファイナルスパークより3分の1という使い勝手。
原作通り、機動性は高くないけど、範囲がやばいので、打ち逃げで戦うことができます。
写真では、下側から始まりましたが、上側に逃げて行きました。

映姫戦では、まさに遠距離対決ですね。
gensiki104-kaei-3.jpg
この距離からのマスパと十王裁判との打ち合い。
拠点防御補正がかかった映姫様はとにかく硬かったです。
超威力のマスパでも、2発で倒せない時がありました。
あちらの十王裁判は範囲は優れておらず、妖精に攻撃が向かってくれました。
囮が機能し、1VS1でもなんとか勝つことができました。
妖精が囮になってくれるので、

風神録編 

幻想郷史紀

ver1.04にアップロードさせて頂きました。
引き続き、風神録編、魔理沙ノーマルでプレイします。

この風神録のマップは原作再現で一直線。
山を登るには秋姉妹、天狗達、そしてラスボス洩矢神社となってます。
後者の憂いを断つためにも、まずは霊夢から倒してから、妖怪の山を登って行きます。

魔理沙はマスパの火力が特徴的ですね。
gensiki104-huuzin-1.jpg
とにかく気力と術符の消費が激しいので、絶えず補給していかないといけません。
他の魔法使いと同様に、ステータス自体は弱め。
特に防御力は低いので、遠距離で立ち回っていくことになりそうです。
また魔理沙の説明文にもありますように、魅力が低いため仲間にする説得が成功し辛いという、欠点があります。
二次創作では百合女が多いのに
主人公機としては、使い辛い君主になっていますね。

霊夢戦。
相手の霊夢一人といえど、回避+30のアイテムを持っているので、硬い硬い・・・。
貯めておいた術符と気合を駆使して、妖精達を囮にしながら、後ろでシュート・ザ・ムーンを打ち続けました。
制圧したときには術符気合共々使いきり、満身創痍の状態。
そして、16パーセントを引き当てる私w。
gensiki104-huuzin-2.jpg
戦力が大幅に上がりました。

霊夢が診療中の間、もし秋姉妹が攻めてきたら、まずゲームオーバーでしたねw。
この幻想郷史紀、仕様なのでしょうか、誰も居ない土地にはせめて来ない性質があるみたいで。
秋姉妹の直前の土地を開けておいて、戦力を戻しておきました。
・・・この仕様ないと、魔理沙でクリアするのは至難の技になりそうですねw。

仲間になった霊夢を引き連れ、いざ、妖怪の山へ。
gensiki104-huuzin-3.jpg
回避130を誇る霊夢、本当に硬いです。
壁役として前線に出している後ろから、魔理沙のビーム攻撃。
人間同士、相性がいいのかもしれませんね。
しかし、ここまで妖精がいるとどれが仲間なのか、分からなくなってしまいますw。
魅力が高い霊夢のおかげで、秋姉妹の説得も楽々。

天狗+河童戦。
もう戦力は圧倒的にこちらが上回ってますね。
ここで、バグ発見。大した事もないのですけど。
gensiki104-huuzin-4.jpg
何故かターンが回ってこない秋穣子w。
合計人数が10人中、素早さが一番低いからなのでしょうか。
そもそも不遇として名高い秋姉妹だからなのでしょうか(蹴。
でも途中から、ちゃんと動けるようになりました。

天狗達も確立を低い確立を引き、仲間になりました。
椛のみこの時は仲間にならなかったのですが、説得ミスをしても後で探索で発見することができました。
妖精含めて全員で椛の説得に乗り出し、メンバー7人が揃いました。
いよいよ、洩矢戦です。

またまた、神奈子一人という謎の布陣。
gensiki104-huuzin-5.jpg
主力の霊夢と魔理沙を抜いているとはいっても、多勢に無勢でしたw。

さらにこちらの拠点に早苗が単独で攻めてきました。
何この人達、仲悪いのでしょうか?w
それとも原作再現で一人づつ戦うことにしてるのかもしれませんね。

ラスト。
gensiki104-huuzin-6.jpg
部隊が妖精のみでは、さすがの神でも厳しいでしょう。
移動コストが3ばかりという、非常に戦いにくいマップではありますが、魔理沙や河童といったような遠距離に長けているキャラがいたことが、幸いでした。

緋想天編 

幻想郷史紀

緋想天編です。
難易度ノーマル、射命丸文を使っていきます。
文陣地はなんと、クリア目標となる天界と隣接しているんですよね。
そのため、戦力を増強次第、すぐさま攻めこむことができます。

しかし、説得できる仲間が全然仲間になりませんでしたw。
妖怪の山なんだから、にとりぐらい見つかってもいいと思いましたけど、アイテムが一つ見つかっただけで、成果なし。
やはり文の知力が低いのが問題なのでしょうか。
もうこのまま文一人で攻め込むじゃおうと。
ぶん屋の力、なめんなよ!

天界前の門番は衣玖さん。
1VS1なので、苦戦しつつもなんとか勝てました。
こちらの消費を戻している間に、倒した永江衣玖が敵本拠地に復活するので、さすがに1VS2では厳しいかなと諦めかけて居ました。
そんな時に、さすがはドM天人。異変を解決しにこないので焦れたのでしょうか
gensiki102-hisouten-1.jpg
天子一人で攻めてきましたw。

こちらには囮となる妖精もいるので、飛んで火に入る夏の虫ですね。
術符や気合を消費しないように注意を払いつつ、天子を倒しました。

現在、敵の本拠地の将軍は衣玖のみ。
これはチャンス。
完全には準備し終えることはできなかったものの、天子が復活する前に本陣を叩きます。
gensiki102-hisouten-2.jpg
傭兵を歩兵みたいに前線に出して、後ろから文で遠距離攻撃。
機動力があると、打ち逃げできるのが便利です。
しかし、相手の拠点防御が高いため、なかなかダメージを通すことができませんでした。

勝利する直前がこの状態。
gensiki102-hisouten-3.jpg
HPも残りたったの36、術符も使いきり、表示されていませんが護符も使いきってます。
本当にぎりぎりの戦いでしたw。
5VS5のスペルカードが飛び交うバトルも面白いですが、1VS1での駆け引きも違った楽しみ方ができますね。

地霊殿編 

少し事情があり、地霊殿編から進めていきます。
自機は神奈子、洩矢勢で幻想郷支配を目指します。

さすがは洩矢というべきか。
魅力が高く信仰を増やしやすい神奈子、知力が高く術符を作りやすい早苗と諏訪子。
序盤から非常に戦いやすかったです。

相手の気合の上昇が早い・・・最初驚きましたが、宴会による気力回復が+30。
それに気づかず随分とターンを稼いでしまいましたw。
一人づつしか陣地にいない文、にとりの存在を倒して妖怪の山に到達した後、ゆっくりと信仰を高めていきました。
気づいたら、信仰マックス、お金がたくさんw。
gensiki102-tirei-1.jpg
魔理沙勢、霊夢勢を倒してから、地霊殿へ進もうと思います。

本拠地の魔法の森は、魔理沙とにとりしかいなませんでした。
でも、ファイナルスパークの威力には苦戦させられますね。
マップが森だから、近づくのが困難ということも辛かったです。
しかし、さすがに多勢に無勢でしょう。

説得には成功する確立が表示されるようになったので、嬉しいです。
魔理沙は30%近く。さすがに仲間にはなってくれませんでした。
にとり、アリス、パチュリーを仲間に加えて、VS霊夢戦に備えます。
アリス、パチェは魔法使いらしく移動力が少なく攻撃範囲が広いタイプなので、味方を巻き込みやすく、若干使いづらい感はありますね。

最初のターンから探索していましたけど、何故かアイテムを一つ足りとも取得することができなかったので・・・。
仲間になったキャラ達から回収。
gensiki102-tirei-2.jpg
魔法の箒はおいしいけど、ほかは微妙かなw。

博麗神社眼の前に来たら、あちらから攻撃をしかけてきました。
戦力を分散させるとは、バカめ!
主砲「エクスパンテッド・オンバシラ」発射用意、前方開けー
gensiki102-tirei-3.jpg
直線的なスペカは使いやすいです。
萃香の近距離攻撃に驚きましたが、無事博麗神社を制圧完了。
説得では確立が低かった紫と霊夢が仲間になったのは大きかったかな。
紫、藍、橙三人が仲間になり、萃香、霊夢と、戦力が揃ってきました。
さよなら、パチェ、アリス、にとり・・・。武将は7人まで。

さて、VS地霊殿へと進みます。
まずは門番として、さとり、こいし、勇儀。
地霊殿の主さとりと最強レベルの二人が決戦前の前菜に。
勝負が好きな鬼がいますし、相手が三人なら、こちらも三人で挑んでやりますよ!
gensiki102-tirei-4.jpg
今回は近寄りがたい地形が味方してくれました。
遠距離に強い橙、紫でどんどん削ることができました。
以外と強いのが橙のスペルカード、素早さが早く先手をとるだけで、相手のキャラ全員にダメージを与えられます。
歩数が少なく使いにくい、幻想郷一ダメな妖怪紫とは大違い。

本戦。
gensiki102-tirei-5.jpg
・・・負けるかと思いました。
相手の空の攻撃範囲には笑うしかなかったですw。こちらのキャラ全員にほぼ毎ターンダメージを与えられました。
さらに相手チームが仲間にした魔理沙のファイナルスパークが降ってくるし。
近寄りがたい地形から、槍のように降ってくる遠距離でかなりの基数を減らされました
また、萃香は近寄らなくてはならないため、ほとんど役割を果たしてくれませんでしたw。

がんばったのは主人公霊夢。
相手チームが並んでいたこともあり、無双転生が大いに役立ってくれましたね。
最後に生き残ったのは霊夢と諏訪子のみ。
ぎりぎりの接戦でした・・・。

紅魔郷編 

幻想郷史紀。

前回はノーマルモードでプレイしたので、ハードモードでプレイしてみました。
キャラは霊夢。
使いやすい無想天生。
gennsiki-kouma.jpg
狙いを定めやすく、当てやすいスペルカードですね、スペカの形を覚えやすですしw。
他、夢想封印も、味方を巻き込みにくく、相手のみを狙うときに重宝します。
さすがは主人公機、移動力は少ないものの使いやすいスペカばかり。

しかし、スペカばかり使うわけにはいきませんね。
全記事でも記述した通り、一番大事なのは「気合」です。
残基数は初期値2。
HPを0にされると一つづつ減っていくので、合計HPは300ということになります。
実は耐久値に関しては、戦略モードでお金消費ですぐに回復できてしまえますので。
レミリア戦などの最後の戦いを除けば、スペカを極力使わずピチュってもいいから、なるべく気合の消費を抑えた方が、より効率良く攻めることができそうです。

ノーマルモードとハードモードの違いは、相手の気力とスペカの増え方のみなのでしょうか?
AI自体は変わりはないみたいですね。
とはいっても、相手の気力の増え方がとにかく早いので、うかうかしていると、あちらから攻められることになりそう。
そうなると妖精ループ、気力300の妖精が毎ターン攻撃してくるという、恐ろしい戦略が待ち構えてますw。
ピチュリ後でも気合の数値は変動しないので、この自体が引き起こるとめんどくさいどころか、クリアすら危うくなるので、注意が必要。
こちらも気力300になるまで待てば、ノーマルとハードの違いはなくなりそうですね。

博麗神社は端にあるので、攻められやすく立地がとても楽なところにありますね。
戦略自体はこの前のノーマルとほとんど同じなので、省略。
魔理沙を先に倒して仲間にしてから、レミリアまで一直線でした。
チルノまで戦うと、気力さで不利になってしまいますね。

このまま、各異変ごとをクリアしていきます。 ▼追記を読む(コメント返答)▼

幻想郷史紀 

引き続き、東方同人ゲーム。
gennsiki-op.jpg
幻想郷史紀のプレイ日記を始めます。

どんなゲームかというと、「信長の野望」というゲームから作られているみたいです。
残念ながら私は未プレイ、やってみたいとは思うのですが・・・。
ジャンルは戦略SLG。
詳しくは、公式HPを見て頂いたほうが早いでしょうねw。

早速、高魔境編、魔理沙ノーマルでプレイしました。
これは体験版でもできますね。

基本的には、スペルカードと気合を貯めて攻めこむゲームです。
他のユニットを仲間にするすることや、アイテムを入手するため、探索をすることも重要ですね。
キャラごとに成長することはないため、ただ相手を倒すだけではなく、倒した後のことを考えないと、いけませんね。
このゲームのキモは「気合」。
ラスボスのレミリア前に、気合を使いきってしまうと、逆転されてしまうこともあり得ます。

さて、ノーマル魔理沙。
立地的にはいい場所にいるので、左と上へ展開しやすいですね。
第一目標は霊夢、倒せば霊夢が仲間になるので、レミリア戦に大いに役立ってくれるはずです。

霊夢戦を制した後は、ずっと待ちの姿勢。
レミリアは紅魔館にいるので、関係のない⑨は無視してしまいますw。
gennsiki-op-2.jpg
信仰を集めてお金を増やし、スペルカードを集めに集めて・・・。特に魔理沙は消費が多すぎます。
気合が300に達した時、いざ尋常にバトル。
魔法図書館を落とし、目指すは紅魔館です。

紅魔館の辿りついた時、相手はパチュリーとレミリアのみでした。
gensiki-op-5.jpg
霊夢と魔理沙とルーミアでの、バトル。
制することができたので、ノーマルクリアできました。

ちぇむぶれむ感想 

東方ちぇむぶれむ

戦歴
5位 十六夜咲夜 90勝
4位 橙 95勝
3位 フランドール・スカーレット 103勝
2位 魂魄妖夢 114勝
1位 西行寺幽々子 121勝

冥界コンビがワンツーフィニッシュ。
序盤に仲間になったことが有利でしたね。
咲夜以降も89勝の魔理沙と、非常に密な団子状態が続いています。

感想
ファイアーエムブレム風の東方同人ゲーム、東方ちぇむぶれむ。
元ゲームがFEだったこともあり、すごく楽しめました。
原作を破壊しないFEらしさ、このゲームはそれをよく残してくれました。
紋章の謎が楽しめる人なら、東方ちぇむぶれむも確実に楽しめるゲームであると思いますね。
次々と仲間になっていく東方プロジェクトのキャラ達。
このキャラ好きだから嫁だから育てる、次章誰が仲間になるのか、といったわくわく感が良かったです。
東方キャラが敵になることが少なく、地霊殿までほぼ全ての東方キャラが仲間になりました。
各固有の戦闘グラフィックが作られているからこそ、キャラ別の愛が生きてくるのでしょうね。

ただ、個人的にはもうちょっと一捻り欲しかったかな。
FEらしさは長所でもあるんですけど、短所でもある。
ゲームに関しての東方はほとんどなく、東方らしさというのが足らなかった感があります。
ミスティアだけ弓が使えたり、魔理沙だけが鍵開けをできたり。
キャラの特性ごとの東方らしさは此処に作られていたのですが、見えない特性となっていたので、少しわかりづらかったです。
例えば、蒼炎のスキルシステムを導入されスキル鍵開けなど、もっとたくさんの東方キャラらしさを表して欲しかったと思いました。

難易度に関しては、これはFEらしく、紋章と同じぐらいじゃないでしょうか。
FEに慣れすぎている私がやれば簡単に思えるのは当然のことでしょうし、FEをやっていない方でも始められる親しみやすい難易度だったと思います。
東方プロジェクトを通じて、ファイアーエムブレムを知る人が増えることを願いします。

ちぇむ終章 

東方ちぇむぶれむ
ネタバレ注意です。

終章

こちらは新紋章の終章に似たマップ。
ラスボスの紫付近からドラゴンが湧いてきます。
原作と比べて、増援が出た瞬間には動かないので、事故の心配がなく楽ですね。

私の予想としては、紫黒幕説だったのに。
操られているだけで、ちぇむぶれむの紫は綺麗な紫でしたね。
全てはあの本が悪かったと・・・。

まずは紫に近づかなければなりません。
厄介なのは地竜と魔竜。射程が1-2なのでめんどくさいですね。
他の竜は射程1なので、魔理沙で一撃だったり、削ることができるので、比較的抜きやすいです。
これまで存在すらほぼ忘れかけていたけど、ファルシオンこと、橙専用ニャルシオンが大活躍。
しかし、原作みたいにラスボス特攻はないみたいですね(追撃で一撃で倒せちゃうけど。

紫まで制圧できたら、説得タイム。
神奈子の例があるし、橙と藍で話しかけました。
会話内容から、瀕死の状態で何かあるかと疑ったけど(削るの大変でした)、一桁まで削っても何もなし。
最後はニャルシオンで殺しました。

マルチエンディングなのか、残念ながらBADENDINGでした。
オームの杖は失敗に終わり、紫はそのまま永遠の眠りに着きましたとさ・・・。
これからは橙が王座につく、こちらのほうがFEっぽいですけど、この場合藍が継承先じゃないのかなw。
感動のエピローグでした。

まだ終わらず、ここでwiki様の出番。
マルチエンディングの条件を調べてみると、早苗と輝夜の杖れべるがA以上のこと。
早苗は言わずもがなA。
輝夜も一旦育てようとした形跡があるので、Bとなっていました。
これなら、輝夜もすぐにAにできるんじゃないかな・・・。

もう一度、終章プレイ。
メンドクサイので、初めて戦闘オフにして、さっさと紫以外を殺してしまいます。
輝夜に毎回がんばってライブを振っていたら、15ターン近くで簡単にAになってくれました。

紫を橙で殺し、エンディング。
イベントに輝夜と早苗が登場し、見事オームの杖が成功。
紫が復活し、ベストエンディングを迎えることができました。
めでたしーめでたしー。

ピカ

Author:わゆ
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スキル:影
性格:おくびょう
特性:てんねん
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