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2012年01月の記事一覧

99Fを目指して 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

霊夢の装備をほぼ完璧に揃えた時点で、ルート7に潜ります。
それでもなかなか上手くいかない。
原作風来のシレン同様に、モンスターハウスを引いて終わりということもありました。

まだ霊夢が居ない時のSSですが・・・。
特殊虫ハウス。
mirapa-riguru.jpg
女子高生に群がる虫虫虫虫(ry。
今回のリグルの速さは2倍速なため、すぐに群がってきますねw。
単体で攻撃しても、増殖してくるのが早いため、倒しきる事はできません。
しかし、とある弾幕を打つと・・・汚ねぇ花火だ!

1F、全フロア開幕特殊モンスターハウスなんてもの。
mirapa-25.jpg
しかも、二倍速の橙までいるし・・・。
どうしろっていうんですかー\(^o^)/

・・・とまあ、多少ループはしましたけれど。
クリアできる装備が来る時って突然です。

最初の方に、グネグネした棒、ぶどう、保存の壺を入手。
その後、ミニ八卦炉や衣玖の帽子など、あれやあれやと揃って行きました。
あと、99Fダンジョンだと、クリア出来るかが不安で、序盤ではSS撮らないんです・・・。

その後、50Fぐらいまで識別の壺が一つもでず、未鑑定のお守りが手持ちに10個程、捨てるに捨てられませんでした。
しかし、保存の壺6、7があったため、何とでも小細工が効きましたねw。
これほどお守りを貯めていても、結局、最後まで天狗の古地図や念写機とは出会うことはありませんでした。

99Fクリア、後半の感想は次記事ということで。

リグル繋がりということで・・・
でかいリグルが高速で動く姿、気持ち悪すぎでしたw。
mirapa-27.jpg
まさに、でかいゴキ(ry。

カスタマイズ:リンクの色 

はじめに今のテンプレートの詳細は・・・

名前:MOON_migi-kiji
作者:aithemath様

を使わせていただいています。

テンプレートを変更して、まずは心配すること。
それは、今までの記事を従来通り見ることができるかです。
私のブログでも1200記事を越え、各記事ごとに直していくのはさすがに無理ですから。

適当な記事を確認していたところ、一つ問題がありました。
リンクが白色のままだったんです。
つまり、本来ならアンダーラインを含めて、
http://picachuu.blog94.fc2.com/
のように表示されることが多いです。
しかし、当初の設定通りでは
http://picachuu.blog94.fc2.com/
白色のままになってしまい、リンクが繋がっているのか、どうか分からない仕様になっていました。

じゃあ、なんで白くなるのかなとスタイルシートを探していると。
全体的な設定の中に
a:link { color: #c0d9fb; }
a:visited { color: #c0d9fb; }
a:hover { color: #ffffff; text-decoration: none; }
a:active { color: #ffffff; }
の表示を発見しました。
意味としては、
link:クリックしたことのないリンク
visited:クリックした後のリンク
hover:マウスのカーソル上に持ってきたリンク
active:クリックした瞬間の色
となっていました。
htmlでは、これがlink、vlink、alinkとなるため、紛らわしいですよね・・・。
このスタイルシートには大まかな場所の名前が記載されているので、非常に探しやすく分かりやすいです。

よって上記の設定は、ブログの全ての色をリンクををなくすためでした。
この部分を削除してみたところ、プラグインを含めた全ての部分で、リンクの色が表示されるようになりましたから。
つまり、タイトルやブラグインなどの、ありとあらゆるリンクを見やすいようにするためだったんです。

目標は記事ボックス内のリンクのみを変更すること
記載されている説明の中に、「記事設定」の欄を注目しました。
記事ボックスは「entry_body」で表しているのでしょう。
.entry_body a:link { text-decoration: underline;color:#00FFFF; }
.entry_body a:visited { text-decoration: underline;color:#800080; }
.entry_body a:hover { text-decoration: underline;color:#FF0000; }
.entry_body a:active { text-decoration: underline;color:#800080; }
こんな感じで、入れてみたらうまく行きました。

他、同じ要領で、コメント、トラックバック、スマフォ用のテンプレートまで、カスタマイズしておきました。

プロフィール画面のリンクは、色つきのみで妥協しました。
プラグイン設定で同じようにすると、全てのプラグインまで色が変わってしまって・・・。
詳しい方いたら、教えてくださいw。

全く・・・HTML言語が分からない私にとって、こんな簡単そうな変更でも、かなり苦労しました。
でも、このテンプレートの説明が分かりやすく、スタイルシートの仕組みがなんとなく理解できました。
いろいろと勉強になります。

10万HIT! 

10万HIT!ありがとうございます。

普通なら、ここでキリ番や記念絵を書いたりするのでしょうけど。
残念ながら、私にはそんな技量はないわけです。

それならどうしようかと考えました結果・・・。
三年間使い続けた、PC用のテンプレートを変えようと思います。
もう記事を読んでくださった時には、変わった後になってるはずなんですけどねw。

前テンプレートは雰囲気が素晴らしく、私好みでした。
しかし、難点としては、後ろが薄い青に文字が白色をだったので、文字が見辛かったことです。
色を変えても良かったのですが、いっそのことテンプレートを変えてみることにしました。

前記事も見やすいように、背景は黒、文字は白色のテンプレートは確定。
いろいろ探してみたところ、現在使っているテンプレートを使わせていただこうと決めました。
ブログのタイトル通り「天体をイメージしたもの」。
中央が黒なので、今までより文字が読みやすくなると思います。

慣れてくるまで、当分はこのまま。
いろいろカスタマイズはしていきたいと思ってます。
それでも違和感が残ったままなら、また変えることがあるのかもしれませんね。

強欲巫女 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

ルート7の99Fクリアを目指しますが、ううむ、難しい・・・。
10Fまで武器防具が見つからないなんてことも・・・前作よりもアイテム数は減らされている感がありますね。
さすがに早苗一人で行くのは厳しいので、霊夢をつれていくことにしました。

どうやら霊夢の装備だけは持ち込めるみたいなので、先に印を揃えることにしました。
装備名は「勾玉」
固有スペルが2つあるので、霊夢の強力な能力を入れることができます。
・空を飛ぶ程度の能力(50000G)
攻撃力と回避が同時に上がるので、優先。
特技の浮遊が必須になるから、仲良し度が下がりやすい砂地を避けられるのも嬉しい。
・妖怪退治がおしごとです(250000G)
妖怪特攻×3。
そうか、赤いから三倍か、赤いから・・・。
使ってみたら、唯でさえ多い妖怪に対して、威力おかしいことが判明w。
終盤は普通に300ダメージ与えられます。

他にも、ダメージ半減20%や経験値30%上昇(共に50000G)など・・・。
お金かかり過ぎw。

最終的には全部揃えたのですが、お金稼ぎの方法というと・・・。
香霖堂のルート5を往復、吸い込みのスキマ+スペアのスキマでした。
最強武器を売って20000G、前述したスキマで回収するというもの。
そうすると、スペアのスキマの容量×20000ものお金が手に入るので、意外と簡単に集めることができました。
・・・香霖堂、倒産まだー?w

最後に・・・天子との会話から。
mirapa-24.jpg
ガタッ
さなてんとは、また新しい・・・。
どうみてもエロゲーです、本当にありがとうございましたw。

怪綺談ex 

東方怪綺談ex、魅魔様でクリアしました。

道中の敵はトランプだったり。
中ボスがテレビくん(しかも厄介)だったり。
まさに不思議の国でしたねw。
曲名も「不思議の国のアリス」、旧作を代表する名曲です。

左右から現れるトランプは、倒さないとどんどん弾幕を沸かせるので非常に厄介。
早く倒す必要があるので、足の速さと火力が重要になってきます。
魅魔や魔理沙だと抜きやすいのですが、靈夢だと倒すのに時間がかかって本当に大変です。
中ボス直前のラッシュは、靈夢の場合、ボム安定にしていますね。

さて、exボス、グリモワール・オブ・アリスを手にした、アリス戦。
・・・非常に凶悪。
今までwin版のEXよりも一段階上の難易度を誇っていると思いました。

エクステンド数は二回、合計の自機数は4つ。
これは紅魔郷のフランドールと同じ、少なさを誇っています。
スペルカードの概念がないので弾幕数は少なめなのですが、その一つ一つが難しい・・・。
まず、パターン化で安定する弾幕がほとんどなく、気合避けを要求されます。
恐らく安定できるのは、東風谷早苗「モーゼの奇跡」とほとんど同じ弾幕、二段階目の火の弾幕ぐらい。
他はあの厄介な極太へにょりレーザー(これも鬼畜)以外、全てばらばら弾です。
本当に事故りやすい・・・。
抱えボムのないことがここまで厳しくなるなんて…。

win版以降の原点ともなった、怪綺談ex。
当然ながら、ボムバリアも健在。
ボムゲーにすることができず、全てを気合に避けなければならないということです。
他の自機でもクリアしたいんですけど、なかなか厳しく、苦戦中。
特に幽香さん、大変そうだなあ・・・。

怪綺談クリア 

東方怪綺談ノーマル、全自機クリア達成しました。
win版の初期の方も同じことが言えるのですが、初期ストックを5個に設定できるため、クリアだけを目指すのならば、楽な方だと思います。

個人的にはwin版の方が難しく感じました
怪綺談は全ステージが道中がノーボムでクリアできるぐらい、楽に思えました。
ボス戦に関しても、スペルカードの概念がないものだから、基本的にはwin版よりも弾幕の種類が少ないです。
3~4回の段階を交わしてしまえばいいだけなので、レミリアを始めとした5個以上のスペカを持つ6面ボスと比較しても、神綺は楽な部類に入ると思いますね。

敢えて難しさをアピールするなら、「事故りやすさ」でしょうね。
弾のスピードが早く一瞬で判断しなければならない弾幕があること。
パターン化のできる弾幕が少なく、気合避けを使わなければならない弾幕が多いこと。
マイユキと神綺様が撃ってくる、ボムで消すことができない極太へにょりレーザーを撃ってくること。
残基数が沢山残っているのに、抱え落ちによって、いつの間にかぎりぎりの戦いに強いられていることも多かったです。
喰らいボムというお助け要素がない部分も、事故りやすさを強めているでしょうね。

後、厄介なのはステージと弾幕の見難さぐらい。
同じ事になってしまいますけれど・・・。
touhoukaiki-4.jpg
大魔法「魔神復誦」の元」となった、神綺様の左右弾幕は弾が以上に早いので、星蓮船と比べても、左右の範囲がわかりづらく、焦ってしまいますね。
でも、慣れてしまえば簡単簡単。

win版も同じことが言えますけれど。
何度もプレイしていれば、弾幕の形が頭の中に入って、慣れてしまいます。
いつかはクリア出来るほどの難易度、これは今のwin版の東方シリーズと同じ、素晴らしいバランス調整だと思います。

一番楽な自機
魅魔様。
高速時のスピードがとにかく早い、早い弾幕が多い怪綺談では使いやすい自機でした。
前方集中型の魔理沙とどちらが攻撃力が高いかは分かりません。
ただひとつ言えることは、ボム性能としては無敵時間が短く、弱めの機体でしたね。
しかし、怪綺談全自機において、ボム自体が弱めな設定のような?w

一番厳しい自機

幽香。
広範囲で使いやすそうにも思えましたが・・・いかんせん足が遅い。
ボス戦では、最下からの攻撃力の低さが足を引っ張りました。
足が速ければ、ボス目の前でドSな火力を叩き込めたんですけど・・・。

因果に囚われし者達 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

いきなりの稗田阿礼誘拐事件、発生!
あの最強スーパーサイヤ人なAQNを誘拐できる人物なんているの・・・
と思っていたら、やっぱり攫われておらず、虚偽の脅迫状だったみたいです。
しかし、そんなことを知らない早苗はこれは紛れも無く、異変だと感じ。
博麗霊夢と手を組み、巫女二人は解決へと乗り出すのでした。

クリア後のダンジョンと言えば、いわゆるもっと不思議系です。
不思幻2でも例に漏れず、持ち込み不可となっていました。
どちらかという私は持ち込み不可ダンジョンのほうが好きなので、ようやくって言ったところですねw。
今回は霊夢さんがいるので、穣子といったような厄介なモンスターは任せてしまえますね。

2Fにて、黄金のつづらから、印が・・・。
って、印まで未鑑定状態で落ちているんですねw。
mirapa-21.jpg
この印は、攻撃するたびに回復する治療印、かなり強い印でした。
しかし、一回目の冒険ではミスにより失敗しました。
治療印は香霖堂で売られていたものから、紫によって、ゲットすることができました。

二回目。
序盤にぶどう、しあわせにんじんを引くという運の良さ。
mirapa-22.jpg
後々、衣玖の帽子や死神の鎌を入手、もはや神ツモですねw。

不思議な飴ちゃん(大玉)なるものが・・・王玉?
今までふしぎなあめちゃんだけではなく、装備限界をあげることができませんでしたが、この大玉は装備限界を上げることができるみたいです。
しかも、何回も使用できるみたい(?)。
どの武器でも99まで成長させられそうですね。
基本的には、この大玉を用いて、武器防具の基礎値を高めていくことになりそうです。

私は99Fの覚悟をしていましたが、途中の30Fでクリアとなりました。
誘拐事件の真相、そして目的とは・・・。
まさかのあのキャラ登場w、私もまだ見たことがないイベントキャラなのに。
平行世界・・・なるほどね、だからもし幻の分岐エンディングも・・・
「あの異変」・・・みらくる☆パーティの続編告知、来ましたねw。
以上。ネタバレを避けた、簡単の私の感想でした。

必中に貫通×2なんて、強力w。
mirapa-23.jpg
やることがなくなったので、初めてwikiを見てみたら、次は99Fまで行けるみたいです。
よし、がんばろう。

沈まぬ太陽5 

山崎豊子「沈まぬ太陽5」の感想です。

概要は国民航空と政治家への繋がり、そして国民航空の腐敗ぶり。
もはや上層部には権力と金にしか執着がない人物しか揃っていないですね。
国見会長を除いて、行天を含めて。

国民航空が末期がんである・・・そのとおりだったのかもしれません。
新日本航空が海外にまで手を出してきたのだから、もはや一回崩すしか道がないのかもしれませんね。
数年前に、日本の航空会社の赤字問題ニュースを耳にしたことがありましたが、まさかこんなことが起きていたなんて。

小説の最後は「沈まぬ太陽」タイトルの意味が書かれていました。
ネタバレになってしまうため、終盤については何も書くことはできないです・・・。
敢えて言うならば、この小説は完全なフィクションではないことが実感できる、納得できない終わり方でした。
・・・いろいろと考えさせられる小説でした。

今の現政権も同じような腐敗ぶりをしていると考えたら・・・
悍ましい気持ちにさせられますね。

VS天子戦リベンジ 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

さて、天子リベンジのため、武器防具を揃えました。
SSを撮ったはずなのですが見つからず・・・いないと思いますが気になる方は、最後の評価場面で。
武器は失敗時と同じ芭蕉扇、防具は強化限界値とスロ数が多かったこたつ(笑)にしました。

補正が30近くもあると、全くダメージを受けないまま、どんどん潜り込んでいけます。
しあわせにんじんのおかげで、ダンジョン自体は全く苦労することもなく、クリアできてしまいますね。
前記事では、しあわせにんじんのロストにショックを受けそうになりましたけど・・・。
この冒険の序盤で、何故かしあわせにんじんが、無駄に3つも手に入りましたw。
・・・天狗の古地図プリーズ!!!

天子直前で、意味のあるつづら箱が・・・。
mirapa-19.jpg
このマークはどうみても陰陽玉。
前作主人公だった、霊夢さんの参戦フラグです。
赤緑、某ブラザーズのように、手を組むときがあるのでしょうか。

さて、天子戦
ファンネルはどうせ1ダメージなので、基本的に無視。
相方の魔理沙の作戦を「応戦」にしておいて、一緒に天子へと殴りかかります。
バリアの貼り直しされたら要石を破壊しに行く辺り、魔理沙さん、賢い!
同じ過ちを繰り返さないように、150以下になったらすぐに心のスキマを使って。
加速薬でぼこぼこ殴っていたら、圧倒言う間に倒すことができました。

ムービー入りまーす。
天子と早苗の接近戦、そしてド迫力のマスタースパーク。
全画面表示にしていたので、すごく綺麗に見えました。
もう一度見てみたいw。
そして、エンディングへ。
今回のもし幻は、セカイ系ならぬ幻想郷系ではなく、宴会を開くといった、早苗らしく可愛らしいお話でしたね。

評価画面。
mirapa-20.jpg
・・・まあまあだ。

マジックミラーエーフィ 

最近、またポケモンにはまりだしまして、孵化作業をちょくちょく進めています。
いやー、ポケモンのブランクというのは、スマブラと違って厳しいものですね。
重要な場面での嗅覚が欠如している・・そんな感じに思えます。

今回は、マジックミラーエーフィの育成論です。
まずは育成完了したエーフィのデータから。

NN:フィー
性格:おくびょう
特性:マジックミラー
持ち物:ひかりのねんど
技:サイコキネシス、リフレクター、ひかりのかべ、あくび

努力値
HP252 素早さ252 防御6

個体値
HP:31 攻撃:27 防御:23 特攻:31 特防:24 素早:31 めざパ:はがね49

エーフィ自体、ポテンシャルが高いとは思えないので・・・。
育成当初は壁張ってそのまま退場するぐらいの働きでいいと、思っていました。

いざ、実際に育て終わり対戦してみると、かなり活躍してくれました
先手に壁を貼ることができると、HP振りだからか、思いの外硬かったです。
例えば、実際にあった対戦の中では、エレキブルとの先手対決。
相手はエーフィの苦手な物理でも、先手壁張りで、雷拳3確。
対してサイコキネシスで二確と、普通に殴り倒すことができました。

・・・あれ、マジックミラー関係なくないですか?
大抵の人にはばればれなので、抑止力となり、実感としては湧きづらいですね。
知らない人には、ニョロトノの後攻アンコを防いだりすることができました。
先発で出すことが多くなるので、後衛に置いておいて抑止力なる・・・という技構成ではないですね。

正直、エーフィの特攻では、努力値を特攻振りにしても、アイテム補正なしでは、確1に持っているポケモンは少ないです。
先手に出てくるようなタスキ持ち、つまり耐久無振りポケモンなら、努力値を特攻に降らなくても、確2と攻撃数は変わらないポケモンが多いです。
よって、初手サポートとして活躍させるなら、HP振りの方が使いやすいと思いますね。

壁張りとして、もう一つの技はあくびを採用しました。
ターン制限のある壁とミスマッチにも思える技構成ですけれど、このエーフィの弱点はのろいや瞑想と言ったような、居座るタイプなんです。
そういう相手には、壁を貼っても意味が薄いので、流す役割を果たす技のあくびです。
基本的には、あくびを安易には撃たず、壁を張り、殴るといった流れになりますね。

サブには、壁張った状態で等倍でも交換できる、ある程度耐久力のあるポケモンをおすすめします。
私は威嚇持ちで尚且つ優秀な種族値を持つウインディを起用しました。
壁張って安全に交代できるだけでも、エーフィは役割は果たせますしね。

VS天子戦 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

ネタバレ注意!
とはいっても、タイトルで思いっきりネタバレしてますが・・・。
ダンジョンの地名(有頂点)でばればれだったので、出してしまうことにしました。
プレゼント泥棒は、この人、天子さん
mirapa-17.jpg
ツンデレボイスと思っていたら、やっぱり典型的なツンデレでした。
二次創作で、天子が宴会に誘われないのはよくあること(紫に嫌われているから?)。
嫉妬を込めた嫌がらせだったみたいです。

さて、ボス、天子戦。
これは、ネタバレだからサムネをやめておきますね。
http://blog-imgs-35.fc2.com/p/i/c/picachuu/mirapa-18.jpg
見た瞬間吹きました。
何これw。
周りの衣玖さんは何してるの?w

正直、かなり油断してました。
持ってきたはずの身代わり人形がどこかに行ってしまっていることに気が付き、少しは警戒したのですけれど。
要石ファンネルからダメージが1だったので、これまでの道中同様に、楽勝で勝てると踏みました。
そして、上記の背景で、完全に緊迫感がなくなってしまいましたw。

バリアをなくし、いよいよ天子を殴りかけたところでした。
HP120、これぐらいあれば、今の防御力だし全然大丈夫だろう←フラグ
バン!「全人類の緋想天」赤い極太レーザーが、霊夢に襲いかかり・・・100ダメージの固定ダメージ。
天子の二回攻撃!、通常攻撃25ダメージ
加速薬、心のスキマを一度も使うこともなく、ピチューンしてしまいました。
私も思わぬ出来事に茫然自失、評価場面のSSを撮り忘れてしまいました。

武器防具がなくなることは別にレアじゃないからいいけれど、レアアイテムのしあわせにんじん、木の棒、博麗アミュスロ4を亡くしたことが痛いと思いました。
しかし、考えてみれば、これが初の失敗でして。
失敗したときに装備していた武器防具は洩矢神社内の香霖堂に売られるみたいです。
残念ながら、武器防具を買う資金はないので、倉庫にあるものを適当に売り、しあわせにんじんだけ取り戻しておきました。
さて、天子へのリベンジのため、武器防具を鍛え直さなければなりませんね。

これは後々気づいたことですが、資金がなくても洩矢神社内のお買い物では、借金することができたみたいです。
また、前回からの記事でもそうですが、木の棒は特別レアアイテムというわけでもなく、強い武器でもありませんでした。

盗難事件発生!プレゼント泥棒を追え! 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

魔理沙に頼んでおいたら霊夢へのプレゼントが、誰かに盗まれました。
幻想郷での泥棒といえば、魔理沙さんですが、今回の被害者は魔理沙さんなので、違うみたいです。
犯人を追って、不思議のダンジョンへ。

武器防具を大幅に変更しました

武器は強化限界30をベースに。
幅広い特攻を持つ、飛行特攻の文扇を合成しました。
盾は地雷ナバリの印がなかなか機能しないので、盾のベースをパチュリー帽子へ。
mirapa-12-5.jpg
印も前作と同じような、耐性で固めてしまいました。
最後の賢者の帽子まで、変化させてしまうと、見た目がかっこ悪くなるかもw。
mirapa-13.jpg
武器の方が最終段階ではないので、吊り合っていませんね。
さて、ダンジョンへと向かいます。

やはりというべきか、相方は魔理沙です。
マスタースパーク、ファイナルスパークなど、スペルカードの威力で活躍できるタイプなのかな?
難易度☆4ということで、結構な階層がありそうですね。

序盤に、こんな武器が・・・。
mirapa-14.jpg
「木の棒」です。
名前的には弱く見えますが、お祓い棒に化ける、前作の最強武器でした。
強化限界も99という・・・今回でもレアで強い武器っぽいですね。
武器が30に到達してしまったので、合成するチャンスがあれば、ベースにしようと思います。

変化のスキマ・・・8!?
mirapa-15.jpg
変化だけなのか、こんな多いスキマは初めて見ました。
保存の壺8なんてあったら、歓喜しますw。

博麗アミュさん!
mirapa-16.jpg
スロ4の博麗アミュはこれまででも最多です。
これは美味しい。

次の記事に続きます。
ボス戦です。

幻想郷の何でも屋。困った時の香霖堂 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

宴会で足りないものを、香霖堂へ買い出しにでかけるお話です。
早苗ははじめてのおつかいにでかける子供のような、はしゃぎっぷりでしたねw。

試しにお空のリボンをふしぎなアメでレベルを上げて見ました。
防御力は上がったものの、強化限界と印数は同じでした。
もし幻にあった、核熱の印も出ず・・・どうすれば強くなるのか分からないですね。

今回は諏訪子様と一緒に。
どうせ仲良しになるために、戦わせないから一緒なんですけどねw。
武器防具も育ってきたため、かなり楽になってきました。

そして、チートアイテムの一つ、キタ━(゚∀゚)━!!!!!
mirapa-11.jpg
当分はバランス崩壊しそうです。
しかし、幸印がない点が前作と変わってます。
今回は合成できないのでしょうか?
それにしても、風来のシレンシリーズで、しあわせの腕輪はそこまで重宝されないのに。
不思議の幻想郷でしあわせにんじんが強く感じるのは、経験値テーブルの違いからかな?

立った・・・輝夜が立った・・・
mirapa-10.jpg
能力は不明でした。
何しろこちらの攻撃力が高いから、一撃で倒してしまいますしね…。

というわけで、何事も無くクリア。
mirapa-9.jpg
両装備共々、限界攻撃値に達してしまいました。
次のダンジョンまでに、ふしぎなあめちゃんを使ったりして、いろいろ武器を変えようと思います。
神奈子様、諏訪子様と着たら、次は魔理沙と一緒に潜ることになりそうですね。

風よりも早く!幻想郷の宴会告知 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

これもタイトルだけで、ストーリーが分かりますね。
幻想郷最速の文に、宴会を教え回って欲しいということです。

洩矢神社内に、紫が現れました。
どうやら、待望の印抜きNPCを作られたみたいです。
これによって、気軽に合成していくことができますね。

今まで一人で冒険してきましたが、今回は神奈子様と一緒です。
仲良しシステムは、相手からダメージを受けると、減ってしまうので、基本的には同行して守る立ち回りとなります。
二人並んで相方に止めを刺させると、どんどん仲良くなっていきますね。

パチュリー罠で、爆発しました。
mirapa-8.jpg
地雷ナバリの印は入っているのですが、効力薄いですね…。
今回は印のレベルがないっぽいので、そのままでも大丈夫だと思ったのですが、これでは意味がなさそうかな。
後、高画質ではなくても、制限の500kb超えてしまいましたので、右下を少し切りました。

ふしぎなあめちゃんもレアかと思いましたけど、このダンジョンだけでも、三つ程ゲットしました。
試しに使ってみるのもいいかもしれません。
また、博麗アミュレット2つ目をゲット!
今回はスロ3と、中々の性能です。
この短いプレイ時間で2つ目なんて、出やすくなったのかもしれませんね。

mirapa-12.jpg
順調順調。
次で、宴会準備編はラストかな。

その名は"食べるラー油" 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

もはや、タイトルがカオス。
これで突き通すのも悪くはないかな。
前作にも出てきた、食べるラー油という謎の物質を、紫に取ってきてもらおうと、博麗神社に向かいます。
常識的に考えてみれば、あの紫が早苗の私用で働いてくれるはずがないんですけどw。

さすがは難易度☆3のダンジョンだけあって、今までよりも長く難しいものになってきました。
全20Fに加え、~さん辺りまで出現されるようになってきました。
神霊廟のキャラクターはもちろんのこと、今までの出陣キャラの能力が変わっているので、びっくりしますね。
・・・物部布都や霍青娥の能力は今でもわかりませんw。
防御無効攻撃+鬼面武者の能力だった妖夢は、ただの二回攻撃へと弱体化したのでしょうか?

難しいダンジョンだから、アイテムの豪勢です。
mirapa-6.jpg
博麗アミュさん、こんにちは
残念ながらスロットは2と貧相でした・・・。
せめて天狗の古地図は合成したいな。
他、このダンジョンで遺失物の札を二枚もゲットしました。

新アイテム、某国民的ゲームから、レベルアップアイテムが幻想入り。
mirapa-5.jpg
まさかの、ふしぎなあめちゃんw。
今回は武器成長しないので、武器のランクをあげるのはこのアイテムに頼ることになりそうです。
今のところの候補は、手に入れたうつほのリボンかな。
前作と同じなら天狗の古地図なければ、店主への暴発が怖い能力なので、装備するのは後の話になりそうです。

博麗神社では、人を食って掛かったような紫さん。
当然ながら、早苗の願いは却下されましたが、霊夢には弱いみたいですねw。
そんなラー油のために、重要な能力を使うなんてw。

クリア。
mirapa-7.jpg
にとりのおかげで、対策印をたくさん入れることができました。
竹箒もゲットしたのですが、今作は共鳴が出ませんでしたね。
防御の印は揃って来ました、後はレミリアの吸血対策が欲しいところです。

美食を求めて・・・見つけた!紅い館の料理人 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

題名はこちらから取っています。
mirapa-2.jpg
早苗の声が入るため、もはや、アニメのタイトルみたいですw。
全ての記事タイトルにしようと思いましたけど、意外と長くなりますね・・・。
これ以上長くなるなら、どうしようか考えますw。

後、写真は低画質モードならそのまま貼りつけられました。
高画質は本作をプレイして、お楽しみくださいませ(蹴
まあ、悪までネタバレを阻止した、印象に残ったシーンのみにします。
ぽんぽん好き勝手に挙げるのも、製作者に悪い気がしますしね・・・。
勝手にプレイ日記書いてるのも、家庭内ゲーム含んで、罪悪感あるんですよ?

というわけで、プレイ日記に入ります。
もうストーリーは題名で分かりますよねw。
宴会のための料理を、常識に囚われない人が、常識に囚われないやり方で、常識に囚われない探し方をしてきます。
今回のダンジョンから、完全ランダムダンジョンとなりました。

プレイするごとに、いろいろと変化が分かります。
捕縛のトラップは綿月依姫の技になっていました。
地面から剣が飛び出して、早苗にサクサク☆。
動こうとするたびに血が出るのは、ちょっと痛々しいかなw。

ボスだった紫はなんとザコ敵に降格。
mirapa-4.jpg
魔理沙が見方になってるので、その代わりとして出現するようになったのでしょう。
しかし、こんな怖い顔をしていても、ミニ八卦炉を持っている霊夢には全く効かなかったり。
・・・魔理沙がでてこないなら、ミニ八卦炉の意味がなくなってしまいますねw。

クリア後はこんな感じ。
mirapa-3.jpg
もう少し、盾を強くしたいなあ。 ▼追記を読む(コメント返答)▼

思い切ったが吉日。いざ博麗神社へ 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

とうとう買ってしまいました、不思議の幻想郷シリーズ最新作
今まで不思幻からずっと変わりいて、ボイス感や雰囲気から、なんとなくエロゲーキャラゲーのようなイメージがあり、敬遠してしたのですが・・・。
ニコニコ動画や生放送を見て、思ったよりも面白そうだったので、買ってしまいました。
残念ながら、岐阜のアニメイトには売られてなかったので、安定のダウンロード買いでしたねw。

さて、今回の主人公は早苗ということで、洩矢神社から始まります。
開幕、いきなりの神同士いざこざ、無駄に綺麗なムービーです。
喧嘩理由は他愛もない話だったので、述べませんけども・・・。
何か新しい神奈子様ですねw。

前回のもっと不思議の幻想郷からの続きで、月の異変を解決した後の宴会から始まります。
宴会を催すため、まずは博麗神社へ行きましょう。
今回はストーリーごとにダンジョンが決められているので、記事が書きやすいですw。
今まで初代風来のシレンのような、一つのダンジョンからアイテムを集めてクリアしていくものでしたけど。
今作からは、現代のダンジョンシリーズのように、さまざまなダンジョンをクリアしていく方式なので、ストーリーを楽しめながら遊べそうです。

まず初めのダンジョンはチュートリアル。
今まで原作よりだった不思議の幻想郷でのコマンドが変わっているので、ありがたいです。
簡略化されてすぐにアイテム欄に移動できるようになっているから、慣れないうちはやりづらくなりそうですね。
途中から魔理沙が仲間に加わり、不思議の幻想郷2の売りである仲間システム。
現段階では何とも言えないですけど、原作の仲間達はうざったい、いらないと思う場合が多いので、不思幻ではどうなるでしょうか。
待機や応戦と、コマンドで簡単に操作できるので、戦いやすそうです。

プレイ日記を書く上で、最後のクリア画面の画像ぐらいは挙げたいと思ってるのですが、ノートパソコンプレイの私は全画面表示でプレイしています。
どうしようかなと迷いましたけど、なんと本体にSS機能が付いていましたw。
test(高画質ver)
mirapa-1.jpg
残念ながら、そのままではブログ内upロダの重さ規制に引っかかってしまったので、大きさを半分にしました。
まあ、文字だけならこれでもいいかも・・・今度はshiftキーなしの撮影で撮ってみようかと思います。

東方地鎮祭 

東方プロジェクト同人ゲーム、東方地鎮祭の感想です。
短い内容のため、プレイ日記にはできませんでした。

夏コミ81に参加して以来、同人ゲームの方にも興味が湧いていまして。
この前話したとおり、ボードゲームがやりたいということで、冬コミ81に頒布された、モノポリー風な東方ゲーム、東方地鎮祭を購入して見ました。

ゲーム内容も、説明するまでもないモノポリーです。
土地を買って、そこに止まった相手にお金が支払うことになる、ボードゲームです。
私が好きな分野のゲームだけあって、結構楽しめました。
自分の陣を育てる、独占して、相手からお金を巻き上げるのは、意地汚いかもしれませんが、面白いものですw。

ただ・・・ゲームとしてのクオリティは低いと言わざるを得ないです・・・。
モノポリーゲームには疎かになりがちな、ストーリーがしっかりと作られていてADV風味であることは評価できますけれど。
効果音の少なさや、1マップしかない寂しさ、東方らしさが物足りなかったと感じました。
失礼ながら申し上げますけれど、もう少し工夫が欲しかったかな・・・。

ストーリーを重視するため、マップは固定でなければならないのは分かりますけど、それでもシングルモードで、多種多様なマップが用意されていたなら、もう少し遊べましたね。
自由で遊べるシングルモードだけでなく、クリアチェック形式で、イベントモードみたいなものがあったら・・・。
せっかく、能力の個性豊かなキャラが作られているのだから、生かして欲しかったですね。

「東方らしさ」については詳しく述べますと。
モノポリーと東方地鎮祭と比較すると、システムが違っているのは、自機キャラの個性だけ・・・。
企業用ゲームと比べる時点で間違っているかもしれまえんが、チョコボランドでもFFキャラを土地に置いたり、魔石への抵抗力など、さまざまな部分でFFを取り入れていました。
例えば、幻想郷ごとの地名で特定のキャラが陣取ると、特殊の効果が生まれたりなんて、「幻想郷」という土地を活かせたら・・・。
もっとモノポリー風なゲームとして、オリジナルティが欲しかったと思いました。

しかし、マップに走りまわる東方キャラのアイコンもすごく可愛らしいし、立ち絵も良かったです。
各キャラごとのBGMアレンジも聞き飽きることがなく、モノポリーにぴったしだと感じました。
短いのは難点ですが、ADVとしては楽しめる東方ゲームだと思いますね。

聖魔2-3章 

ファイアーエムブレム 聖魔の光石

第2章 守るべきもの
ガルシア、センシガルシアノムスコロスが仲間になるマップですね。

村にはセライナ将軍が登場。
エイリークで訪問すると、特殊会話が見られます。
エイリス・・・エイリークよりもいい名前な気がしますw。
今回はエフラムルートを通るので、セライナとの一戦も出てきますね。

今回のプレイでは、見習い兵士は全員育てます。
クラスチェンジする職業は、今まだやったことのない、ずっと見習い状態で過ごすつもりです。
限界値はロスならウォーリアと同じになるみたいですけど、強くなるのかな?

俺は戦士(バーサーカー)になるんだ!
って考えると、お父ちゃんも涙目ですねw。

第3章 ボルゴ峠の山賊
開始早々、初のアーチャーネイミー、盗賊のコーマが仲間になるマップです。
スナイパーは好きなのでいつもなら育てるところですが、後々育てるヒーニアス様がいるので、今回は育てません。

建物の中なので進軍しやすく、ロスのレベル上げには最適な章ですよね。
ここで素早さが上がってくれたので、追撃されなければ、ぎりぎり前衛で使うことができそうです。
見習い時代は弓囲みで殴るのが、一番の近道です。

小説では、コーマ、ネイミーとエイリーク、ゼトとのやり取りが印象に残ってます。
エイリークが貴族だと知って、顔が青ざめるネイミー、さすがにヤバイと動揺するコーマはなんだか笑えましたw。
聖魔の登場キャラは某優秀さんや寡黙剣士を含めて、個性豊かなキャラが多い気がします。

沈まぬ太陽4 

山崎豊子「沈まぬ太陽」第四巻の感想です。

日本航空社長、堂本が退陣。
会社には新たなに会長制が導入され、日本航空トップに内閣総理大臣の旗印のもと、国見会長が就任なされた。
日本航空は上層部が腐敗し、労働組合が4つにも別れ、散々な有様だった。
「絶対安全」という目標を掲げ、労働組合を統一する目的で、「会長室」が作られた。
その中には10年間、赤のレッテルを貼られ会社に追われ続けた、恩地元の姿も・・・。

元はと言えば、労働組合を牽制する目的で作られた、新生労組がここまで腐敗しているなんて。
堂本元社長はこの新生労組の暴走ぶりを知っていて見て見ぬ振りをしていたのか、気になるところです。
権力の座を求めてたとはいえど、堂本は会社のために、天下り社長をやめさせ、実力のある者を上に取り立てようとしていました。
だから、轟のような自己利益のために動いていたような人物ではない・・・と思っていたのですが、真相はどうなのでしょうか?
それでも、旧労組を攻めつづけた点で、冷酷な性格であるのは確かですね。
堂本の下で育った行天は、何を学んだのでしょうか?

今巻では、とにかく腐敗した社内内部が目立ちました。
会長室編、上編ということで、最後の5巻目が解決編となるのでしょう。
まだ小説自体の区切りを終えてないので、短めとなりますが、感想はここまでとします。

人形劇感想 

「東方人形劇 ver1.812 非公式,神霊廟パッチ 宇佐見蓮子バージョン」の感想です。

実はあれからもプレイをしてSSも幾つか撮影したのですが、中途半端になってしまうので、殿堂入りで終えることとしました。
クリア後から時期が経ってしまいましたけど、いまだに感想を書いていませんでしたので。
今年からは、なるべく感想を書いて区切りをつけることを大事にしていきたいと思っております。

人形劇のバージョンごとの感想ではなく、悪まで人形劇全体での感想です。

人形劇は、ポケモンファイアレッド・リーフグリーンを改変して作られたRPGです。
簡潔に言えば、ポケモンが東方キャラクターになっていると考えれば早いですね。
しかし、それだけではなく、さまざまな部分でよく作りこまれています

ゲームバランスは原作よりも、難しめ
特にジムリーダーや四天王戦の相手のレベルの高さは、白熱させられます。

ポケモン新バージョンをプレイした時のような、新しい仲間キャラクターと出会う楽しみ方は従来通り存在します。
おなじみの東方キャラが進化したときの、ワクワク感も楽しいですね。
さらに、原作とは違い、人形劇ではタイプの相性自体がポケモンと全く違うということも念頭に入れておくと。
相手のタイプを計る難しさが備わっており、原作よりも敵のタイプや特性、技を計る楽しみが増していると言えますね。

私が何と言っても絶賛評価するのは、人形劇のBGMです。
東方曲がGBAで流れるような、アレンジはついつい立ち止まってしまう程でした。
正直、場面に似合いすぎて、違和感がしないのが怖いぐらいですw。
是非とも東方アレンジが好きな方は、動画にもupされているので、BGMだけでも聞いてみてほしいぐらいですね。

もし、このゲームが元と同じ通り携帯ゲームでできたらなあ、なんて。
ついつい、贅沢な欲望を持ってしまいますねw。

桃鉄2010 

「桃太郎電鉄2010 戦国・維新のヒーロ 大集合!の巻」の感想です。

何故?いきなり桃鉄なのかって?
実は密かに一人桃鉄をプレイして居まして、つい最近100年プレイを終えたばかりです。
個人的には桃鉄は一人のほうが楽しいと思いますね。
友達や兄弟でやると、どうしても攻撃するのを躊躇ってしまいますし。
なにより、物件を買われてしまうと、うざったく覚えてしまいますw。

桃鉄はGCのブラックボンビーをプレイした後、この戦国ヒーローまでやりませんでした。
そのブラックボンビーがどうしても好きになれないシステム(うろ覚えですが、簡単に物件がリセットされてしまう)ので、あんまりプレイしなかったです。
よって、各シリーズごとの対比はないと思ってください。

2010桃鉄の特徴の一つとして、物件の増資ができず、その代わりに物件自体の数が大幅に増加されていることが挙げられますね。
これは賛否両論だと思いますけれど、私は悪く無いと思いました。
物件の数が非常に多いので、聞いたこともない地名や住んでいる街が駅になっている人が増えるのも、利点ですね。
また、各地域全てを独占することが難しく、誰か一人が買い占めに走っていたとしても、どこかの物件が空いていることが多いのも、利点です。
逆に難点として、すでに独占してしまった駅では何もできないのが、寂しいかな。
駅の数が多くなるにつれて、道が幾つも別れることになってしまうから、貧乏神から逃げやすく、移しにくいとの特徴もあります。
基本的にこのゲームは、特急カードなどの「足」がなくなると、どうしようもなくなりますね。

タイトルにもある、戦国・維新ヒーローはとにかく強力過ぎました。
一人仲間が付いているだけでこころ強い・・・特にさぬきを独占することで仲間になる平賀源内は3ターン動けなくするチート的な技を持つだけでなく、物件を買えたり、目的地付近まで移動してくれたりと、とにかく器用です。
さぬきを独占するには7億ぐらいと、安価なのも特徴的。
CPUは邪魔をしてこないので好き勝手にできますが、対人では伊賀忍者を利用したり、途中から100倍払うことで乗っ取ることができるシステムで、対処はできそうですね。

うーん、やっぱり私はボードゲームが好きみたいです。
新しい桃鉄が発売されるなら、また買うかもしれません。
近いうちに、モノポリー風な同人ゲームをプレイするかも。 ▼追記を読む(コメント返答)▼

沈まぬ太陽3 

山崎豊子「沈まぬ太陽」第三巻の感想です。

日本に帰って来た恩地。
あれから、5年もの年月が経ち。
本社に戻っても窓際族として、いまだ会社の嫌がらせを受け続けてきました。
堂本は社長に昇進し、会社はまだ利益第一主義の方針を取り続けていました。
そんな中、御巣鷹山飛行機墜落事故が発生しました。
乗客520人が亡くなるという悲惨な事故は、日本航空及びボーイング社の修理不慮が原因だったことが判明。
日本航空は遺族の方々に補償金を払うことになるが、遺族の方々は到底満足することができず。
飛行機事故の原因究明のため、裁判所に訴えることになった・・・。

一言で言えば、悲惨です。
私の頭には、飛行機事故って何もかもが燃えさり、死体すら無くなってしまう、そんなイメージがありました。
しかし、よくよく考えてみれば、物質が燃えて無くなってしまうものなんて、有り得ないことです。
御巣鷹山山頂には、人の原型すら留めていない、焼死体が散乱していました。
遺族側から語られる悲劇のストーリーは涙を誘われます。
突如として、家族が失われるとしたら・・・考えると、私もぞっとしてしまいますね。

それに対して、日本航空の幹部らと着たら、いつも通り。
自分達の利益のみしか考えておらず、安全性の追求すら考えていないようにも見えてきます。
正直、長年恩地を苦しめてきた堂本が退陣表明を出した時には、「ざまぁwww」なんて思ってしまいました。
まさに、身から出た錆です。

それにしても、原因は修理不慮とのことでしたが、どこか腑に落ちない・・・。
最後の公聴会でもそうですが、修理不慮だけで、妙なボイスレコーダーの会話の全てを説明できないです。
ジャーナリストのミサイル発言も気になりますが、どこからか圧力がかかっているように思えてきますね。

現実に起きている御巣鷹山飛行機事故は、修理不慮だけで終わってしまいましたけれど。
小説内では、もっと追求してくれることを願っています。

スカイウォードソード感想 

ゼルダの伝説スカイウォードソードの感想です。

スカイウォードソードの売りはゼルダらしさ、濃厚なゼルダでした。
私はまさにそのとおりだと思います。

それなら「ゼルダらしさ」とはなんなのか?。
人それぞれ、イメージをお持ちだと思います。
私がゼルダらしさと聞いて、感じるのは「世界観」ですね。
広大なハイラル平原に、愉快な人々が生活している。
ゼルダの面白さはここにあり、ゼルダの世界を冒険することであると思います。

スカイウォードソードは、地面から解き放たられ、大空というさらに広大な世界を冒険することができました。
その上、人々を助けるというサブイベントが存在し、個性豊かなモブキャラのストーリーを知ることもできます。
森、火山、砂漠、それぞれの背景があるからこそ、ダンジョンを冒険するわくわくさ、ギミックの面白さが引き出されていました。
私が特に好きになったのは、やっぱりラネール砂漠です。
一部部分であっても、過去の世界を冒険することができ、滅んでしまっている現在と過去の対比が非常に面白かったです。

逆に残念だったのは、ストーリーの進み方が遅かったことですね。
最初は、展望の神殿から錬石場までゼルダを助けるため、の一点のみ。
長いダンジョンをクリアしても、ストーリー自体が進まないものだから、飽きやすくなってると思います。
これは時のオカリナでも同じなのですが、時オカはダンジョンごとのストーリーがうまくできていましたね。
もう少し、世界が絡んでくる話や封印について、早く教えて欲しかったかな。
その代わり、終盤での盛り上がりは凄まじかったですねw。

次のゼルダはムジュラ3Dに期待したいです。
特にムジュラはゼルダコレクションがフリーズしてしまうことに嫌気が刺して、途中で投げ出してしまいました。
是非ともクリアしたい作品なので、3Dリメイクになってくれることを願っています。

そして終焉へ 

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

ゼルダを眠りから覚ますため、封印の地へと戻って来ました。
トライフォースの力を使って、終焉の者を消滅させます。
上から、空の塔と神殿が降ってきて・・・封印の地にズブリ。
本当にバルスしちゃったよ
黒い霧は雲散霧消し、魔王はこの世から消え去りました。

封印を維持するというゼルダは使命から解き放たれる。
黄色の六角形に閉じこまれたゼルダは、まるで時のオカリナの時ガノンに攫われたときのようですね。
どっちかというと、ひみつのコハク
パリーンと同時に、眠り姫は長い眠りから目が覚めました。
おはよう、リンク・・・まるで起こされるのを待っていたかのようでした。
熱いベーゼじゃないのかー

リンクとゼルダ、これからスカイロフトへ戻り、一緒に時を過ごすことができるでしょう。
感動のエンディング・・・
FIN
になるかとおもいきや、上から黒き雷が・・・。
ですよねー。
まだ倒していない敵が残っていました、言うまでもなく魔族長ギラヒムです。
クリアしたかと思いきや、雷で攻撃してくるなんて、お前はゾーマか!

ゼルダを連れ去り過去の世界へとわたり、過去の世界の終焉の者を復活させると。
このままでは、過去の世界が変わってしまえば、現代の世界に反映されてしまいます。
最後の決戦へ、リンクは過去の世界へわたります。

ギラヒムは中央部にて、ゼルダを宙に浮かせ、大量のボコブリンを召喚してきます。
ギラヒム「時間を稼げ、お前らなんていくらでも犠牲になってもよい!」(うろ覚え
とか言ってるし、すごく小物臭がするんですけどw。

まさにゼルダ無双でしたw。
マスターソードを一振りするだけで、周りのボコブリンが吹き飛ぶ吹き飛ぶ・・・。
何これ、楽しいw。
これはもう無双シリーズのゼルダ版を期待するしかないですねw。
途中からはボムを持っていたり、弓を持っていたりと、多種多様でしたね。

中央に到達すると、VSギラヒムです。
zelda-sky56.jpg
この画像だけを見ると、ただの手品師のお兄ちゃんにしか見えないですねw。
第一段階は小さな足場から、ギラヒムを叩き落すのみ
一定方向に振りつつければ、簡単に落ちてくれます。
・・・剣が飛んでくるのを待つギラヒムはすごく間抜けに見えましたw(特に上段と下段の体制)。
第二段階は・・・正直、よく分からなかったですw。
なんか剣を振っていれば、相手が剣を落としてくれるので、その間に突きを連発することでした。
しかし、なかなか突きが出ず、兜割りに化けてしまうので、苦戦していましたね。

時間を稼ぎすぎたせいで、とうとう復活してしまいました終焉の者。
zelda-sky57.jpg
・・・狂オシキ鬼さん、こんにちはwww
人間と戦ったことはなく、女神に敗れたことから、ガノンドロフではないみたいですね。

盾カウンター最強説、またもや浮上。
盾で弾いて攻撃していくだけでした。
フェイントをかけてくることはあるけど、攻撃直前の動作が分かりやすいため、カウンターしやすかったです。
二段階目は剣に雷を宿してきますけれど、こちらもスカイウォードポーズで雷を宿せることに気が付けば、一段階目よりも楽になったと思いますw。
ラスボスが楽なのは、いつものゼルダらしいといえば、ゼルダらしいですねw。

ゼルダの伝説、スカイウォードソード。
ようやくクリアしました。

気分はパズー 

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

勇者の詩を全て集め終わり、ナリシャのところへ。
地図上に浮かび上がる巨大な生物、気味が悪いですねw。
完成した勇者の詩を授かりました。
親父4人での合唱・・・。

スカイロフトへ戻り、明らかに広場に蝶々が集まっているので、ハーブを奏でました。
やはり、オヤジ共の合唱よりも、ファイソロで歌ったほうが綺麗に思えますねw。
最後の試練、女神のサイレンです。
まさか、スカイロフトがサイレンになるなんて、思ってもいませんでした。

狭い橋に偵察がいたりと、なかなか難しいギミックにはなっていました。
でも、これまで幾度となく足を運んだスカイロフトです。
地形は自分の庭のように覚えているので、迷うことなく進むことができますね。
難しそうな騎士学校の屋上から初めて、最後はスカイロフト中央部を残しました。
おかげで、開始地点へと戻るのが楽でしたw。

最後、試練から授かったのは、試練の刻印
スカイロフトのどこかに、関わりがある場所があるんだとか。
見た目、紋章が騎士学校の紋章に似ていたので、一生懸命、学校の屋上を探していましたよ、私は!
挙句の果てに風呂場の覗き場所にたどり着き、ゼルダの私室に忍び込んだりと、いろいろと関係がないところに、走っていましたw。
結局、先にすすめる場所は湖近くのペリカンのような鳥の象でしたね。

紋章を目にはめこんだたら、神殿下部が崩れ始めました。
・・・見た目から。
見せてあげよう、ラピュタの雷よ!
と、叫びたくなりますねw。

空の塔
入り口から入ると、もう宝箱がぽつんと置いてありました。
どうみても怪しく、ゼルダにありがちな、近づいたら宝箱の周りに炎が湧き出るのではないかと疑いました・・・
が、そんなことはなく、最初から地図を手に入れることができました。
・・・塔なのに上下の移動がない、平坦なマップですねw。
目的は、終焉の者を滅ぼすための力となる、トライフォースを集めること。
なんか、後で力のトライフォースのみが裏切りそうな予感がしないこともないですw。

このダンジョンは今までゼルダでは見なかった(私がやった中での)、不思議なギミックでした。
パズルみたいな仕掛けで、ダンジョンの構造自体を変化させることができます。
各部屋には上や下のみなど、入り口が限られており、入り口と入り口が合わないと進めない仕掛け。
進め方は各それぞれ、攻略法が一つではなく、順番がない斬新なダンジョンでした。
パズルの一コマ一コマは全部同じではなく、今までクリアしてきたダンジョンの復習みたいでした。
つまり、今回のスカイウォードソードの集大成みたいなダンジョンでしたね。

砂上船の中ボスだったクック船長がまたもや中ボスとして復活したぐらいで、ボス自体はいませんでした。
三つのトライフォース全てを集め終わったら、空の塔からはおさらばです。
バルス!

おじいちゃん竜 

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

勇者の詩集め、最後はラネール砂漠です。
最後に行っていない場所、ケンブンが採掘していたその先に雷竜がいるはず。

着いた先は渓谷です。
何かおどろおどろしい骨が・・・
zelda-sky54.jpg
鎖につながれた首輪のあることから、恐ろしさ故に繋がれていた化物と予測。
この渓谷、最後のボスだろうと思っていました。

ビートルを使って、崖下の鍵を回収。
時空石の後を追いかけ、ぐるっと回ってきます。
トロッコの時空石は勝手に進んでいってしまうため、崖から崖へクローショットの移動や対デクババ弓早打ちなど、結構難しく、焦らされました。
やはりというべきか、入り口に時空石を戻すことができたわけです。
そこにいた骨の正体とは・・・。

雷竜でした。
zelda-sky55.jpg
もはや竜というよりも、ボルトロスに見えてきますねw。
しかも下半身の煙が「見せられないよ!」に見えてきます(蹴。
このおじいちゃん、病気にかかっているみたいで、長くは生きられないとか。
なるほどなるほど、ラネール砂漠の衰退は神の死が原因だったみたいです。

木の苗」と聞いて、閃く場面です。
ギドが木の苗を植えたいと、ぼやいていましたね。
早速、鳥の象で飛んで、封印の地へ。

当然のことながら、実がなるまで年月が必要なので、今の時代に植えても意味がありません。
一旦過去の世界へ、苗を植え、現在の世界に戻って来ました。
バドがいた場所には、すっかり成長した立派な立派な木が実をつけていました。
バドは木が植えてなかった世界の記憶を忘れ、元からここに木があったという記憶にすり変わっていました。
ふむ、ここの考察は後にして、まずは実を頂いて行きましょう。
・・・よくバドが「うまそうだ!」って食べなかったなあと思いますw。

雷竜の元へ、世界樹の実か、ユグドラシルの実か知らないですけど、お届け物。
実を一口食べるだけで、瞬く間に元気になってしまいましたw。
これで「雷竜が死ぬ」という事実がなくなり、時空改変が発生。
ラネール砂漠は豊かな草原を取り戻した・・・といっても、此処だけのことでした。
その他の地域は砂漠のまま。
雷竜だけの要因ではなく、やはり時空石採掘が原因だったみたいです。
そして、最後の勇者の詩を教えて頂きました。

さて、ここで注目しておくべきなのは、このスカイウォードソードの時の概念です。
どうやら、過去の世界が変わると、現実の世界も変化を起こす。
これは時のオカリナでも、未来の世界で起こったことが現実の世界で変化を及ぼした、のと同じですね。
恐らくエンディングでは、時間が大きく関わってくると思うので、覚えておかなければ、なりません。 ▼追記を読む(コメント返答)▼

カリスマ竜 

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

勇者の詩を集めて、次はオルディン火山へと降り立ちます。
ダイビングしている時、火山が大噴火。
空にいたリンクは熱風を受け、気絶してしまいました。

気づいた時には、牢屋の中。
マスターソードどころか、全ての持ち物を盗られていました。
しかし、魔族が触れなかったのかハーブとイヤリングだけはそのままになっていました。
牢屋の中に、モグマ族がモグモググローブを取り返してくれたので、脱出。
ここから、アイテムを取り替えしながらの、隠密行動です。
・・・とりあえず、この顔がむかつくw。
zelda-sky53.jpg
雑魚の癖に。

火山奥地に、マスターソードがさりげなく、刺さっていました。
わざわざ刺したような刺し方ではなかったので、せいぜいアイテムを運んでいるときに、気づかぬうちに落としてしまったというところでしょうか。
さすがのボコブリン、知能は低そうですw。

冒険ポーチを取り返し、全てを取り戻して、最後の火山に行っていない場所へ。
そこには、炎竜がおられました。
姿形は水竜の色違い的な感じ。
どこが竜なのか、分からなくなってきますw。
この御方は水竜とは違って、話の分かる神様でした。
てっきり、今度はマグマの中にオトダマでも飛ばすのかと思いましたが・・・。
火山に巻き込んでしまったことを詫びられ、素直に勇者の詩を教えていただきました。
もう一度言いますが、どこぞの竜とは違いますね(#^ω^)。

馬鹿竜 

さあ、クリアまで一気に爆走してしまいましょう。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

ナリシャの話から、フィローネ、オルディン、ラネールのそれぞれに住んでいる竜から勇者の詩を集めてくること。
今のところ、フィローネの水竜だけお会いしたことがありますね。
問題となっている、スカイウォードソードのバグはここの所です。
公式が指示されたとおりに、フィローネ、オルディン、ラネールの順で進んでいきます。

フィローネの森に降り立とうとすると、封印の地以外で降りられないとのこと。
嫌な予感が・・・。
さっき封印したばかりなのに、またもや、終焉の者が地から現れてきました。
もうこれで4回目となりますね。

前と戦った時よりも、さらに厄介となっていました。
もう最初から何も後先考えず、バドの大砲を利用して行きました。
ぶっちゃけ、彼がいなければ、再封印なんてできなさそうですねw。
二回撃退すると・・・あいつ空を飛ぼうとしてるw。
バドの言いつけ通りに最上部に戻り、大砲から終焉の者の額辺りに飛ばしてもらいました。
そして、打ち込んで終わり。
5回目もまた、ありそうな予感ですね。

おばあちゃんの話から、フィローネの森に降りられないのは、フィローネの森から水が流れてきているから。
・・・はい、水?
終焉の森が復活しそうになっている間に、リヴァイアサンでも復活しようとしてるのかな。
ギドのピッチングマシーンで飛ばしてもらいます。
・・・って、重そうな装備を幾つも抱えたリンクをあれほど飛ばすなんて、すごいw。

フィローネの森は、水の底に沈んでいました。
なんて酷いことを・・・新たな魔族の出現でしょうか。
大樹の下から、内部へと潜り込みました。
満たされている水の中での狭い通路はいつ通っても、苦手です・・・。

そして、大津波を引き起こした張本人がそこにいました・・・。
犯人:水竜
ああ、あの仙人を殺すためにフィローネの森を水没させたのかと疑いました・・・が。
結局、フィローネに巣食っている魔物をどけるため、だったみたいです。
なんて、傍迷惑な神様・・・。(どこぞの山の神様見たい

勇者の詩を教えてくれるように頼みますけど、このいかれてるような水竜がただで教えてくれるはずがなく。
わざわざ、勇者の詩をばらばらにして、漂っている音符魚、オトダマを探してくるように言われました。
ただでくれればいいのに(#^ω^)

このオトダマ集めが、またまためんどくさい・・・。
水中ではなかなか思うように動くことができず、移動するのもしんどいというのに。
広い広いフィローネの森で、尚且つオトダマを連続で取らなければならないし。
途中からダウジングできるようになるものの、鮫みたいな敵も参戦してくるし・・・。
この水の中まで魔族がやってくるなら、フィローネの森を水に沈めた意味なくね(ピキピキ。

ようやく集め終わり、馬鹿竜に報告。
勇者の詩の一つ目を教えてもらいました。
・・・おやじの熱唱なんて聞いても面白くない!
どうやら、水没しているフィローネを元に戻してくれるみたいです。
何のために水没させたのか、小一時間程問い詰めたいところですが・・・。
とりあえず、早くキュイ族達に土下座して謝ってくるべき(#^ω^)。

・・・まあ、水の中でも、女神の落し物を拾うことができたという、幸運もありましたけどw。
zelda-sky52.jpg

ログレスまとめ 

剣と魔法のログレス、まとめです。

これまでまたやるかもしれないと感想を伸ばしてきましたが、もう判断しました。
多分、これ以上記事を書くことはないと思います。
理由は特にありませんが、単に飽きただけですねw。

私がログレスに引き込まれた原因としては、やはり戦闘システムにあります。
RPGらしく、ターン制バトル。
好きな職業を選んで、仲間とRPGバトルをするのは単純に楽しかったです。
攻撃、回復、まもり、状態異常、それぞれの役割が存在しましたから。
自分のターンが来たら、パーティに貢献できるように、スキルを選択していきます。
ただクリックするだけで、単純な作業のはずなのに。
何故か、面白く感じてしまうんですよねw。

欠点としては、やはり一人でできることが少なすぎました
PTでなければ、倒すことすらできない敵ばかり。
ブラウザゲーで起動する手間が少なく気軽にできるという売りがあるのに、PTが揃わなければ戦うことができないという、最大の難点です。
その欠点が人を少なくし、さらにPTを構成し辛くなるという、悪循環まで起こしていました。
もし、CPUが戦ってくれるような傭兵システムでも搭載されていれば、もっと変わったかもしれません。

後は、個性のなさが残念でした。
装備システムは全てランダム、出てくるスキルも極稀と、個性をなんとかして出すことはできたんですけど。
スキルシステムも、職レベルも気軽に転職できてしまうので、同じ職同士でも違いが少ないです。
せめて、もう少し敵のスキル、孤独なプレリュードとかが出やすければ、戦闘面でも違いが発揮できたかもしれませんね…。

しかし、はまっていた頃のログレスは本当に楽しかったです。
これからもっとアップグレードされるなら、また復帰する可能性もなくはないですね。
同じようなシステムになるであろうドラクエⅩのβテストを応募しておいたので、そちらも楽しみにしております。

ピカ

Author:わゆ
種族:人間
能力:ご飯を食べる程度
属性:風
スキル:影
性格:おくびょう
特性:てんねん
個性:こうきしんがつよい
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