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2012年02月の記事一覧

ニールさん登場 

牧場物語 はじまりの大地

動物ショップのオーナー、ニールが登場しました。
bokumono-hazimari-1.jpg
金髪ツンデレイケメンと狙ったかのようなキャラですが、ついつい惹かれてしまいますw。
画質はいつも通り。
3DSを撮影する環境がないのです。
動物ショップの名前は・・・
ニールアニマルwww
名前のセンスはないみたいですw。

そして、牛をタダで貰えるこの太っ腹でした
現実世界で言えば、牛一頭でも何百万とする高値なのにねw。
牧場物語・・・その名通りの生活が始まら・・・ず。

ニールアニマルを見ていたら、間違えて妊娠させてしまいましたw。
当分はお世話も採れるミルクのお預け。
近いうちに子牛を増やそうとは思っていたので、まあいいかな。
しかし、妊娠期間がいつまでなのか、全然生まれてくれません。
毎日覗きに行くんですけど、「母親らしい顔つきになって来ましたね」の一点張りですw。
ちょっと不安・・・。
まあ、ゆったりするのが牧場物語なので、そのうち生まれてくるでしょ!

とりあえず・・・毎回毎回10時になると、ニールアニマルオープンのイベントが始まるのが邪魔臭いですw。

古めかしい格好をした女の子、イロハ登場。
偶然、空いていた部屋が鍛冶つきの家で、偶然イロハは鍛冶屋の修行をしていたなんて・・・。
ご都合主義もほどほどにして欲しい所ですw。
「鍛冶屋」ということで、じょうろやオノを強化してくれるのでしょう。
特にじょうろを早く強化して、日々の水やりを楽にしたいな。
そのためには、毎日くず鉄を押し付ける生活がはじまりますw。
友好度のラインがあるとは思いますけど、なかなか戴くことはできませんね・・・。

さて、オノで広葉樹を切り倒せるようになったものの、手持ちの木材がいっぱいいっぱい。
資材箱ってどこにあるのでしょうか・・・。

幻戦紅 第十二話 第十三話 

幻想少女大戦紅 ver.1.1.2 霊夢ルート

第十二話 夏の別荘
紅魔異変が解決し、一段落。
gennsennaka-12-1.jpg
エンディング見た後だと、なるほどなーw。

幻想郷ではいつものこと、異変後の宴会での出来事でした。
光の三妖精が、紅魔館で大暴れ。
つまみ食いしたくるみを巻き込んで、妖精×4+αとの戦いです。

友軍ユニットのくるみがいますけど、射命丸文同様に、基本的にはグレイズポイントを稼いでいきたいところですね。
ルーミアチルノ共に無改造のため、霊夢には命中率0%でした。
ただ、霊夢を特攻させて止めはいただく、簡単なお仕事です。

WP条件は光の三妖精の同時撃破。
三体のHPを調整して、霊夢のボムで止めです。
くるみに倒されないように気を付けねばなりませんねw。
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精神「幸運」、おいしいです。

第十三話 鳴り響く、風神の鐘
博麗神社に集まる妖怪達。
レミリアはいつものことだと思いましたけど、まさか幽香まで来ているなんてねw。
そこに常識に囚われた女がやってきました。

子供(チルノだけではなくレミリアも含む)がお酒を飲んでいる!
gennsennaka-13-1.jpg
幻想郷の日常に、この顔で固まる早苗さんがツボでしたw。
早苗の軽い挑発に動じない、レミリア・スカーレット。
日常モードなのに・・・原作よりもカリスマにあふれていますねw。
早苗が常識に囚われなくなるのはいつなんでしょうか。

霊夢と早苗の一騎打ち。
WPポイント条件は霊夢のHPMAXなのですが、早苗の命中率が低すぎて、簡単に避けられました。
gennsennaka-13-2.jpg
1/3で撤退してしまうのに、クリティカルが出て倒せてしまったりw。

止めはイベントでの、霊夢の夢想封印。
今回は早苗のBGMではなく、霊夢の夢想封印BGMだったのが印象的でしたね(あれ、この台詞二度目?)

VS最強の氷精 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver2.00

あれから、ルート7のバランス調整が行われたため、もう一度クリアしてみました。
82Fにて、念写印ゲット。
このアイテムを持てば、未識別を全て鑑定することができる神アイテムですね。
mirapa-c8-2.jpg
もはや、ほとんど識別状態となっている終盤ですけど、印の種類が果てしなく多いミラクルパーティでは、十分、役になってくれます。

最後まで私を苦しめたのが、雛の呪いでした。
mirapa-c8-1.jpg
せっかく念写印をゲットしても、メインの博麗アミュが呪われてしまっていて。
御祓「カーネル・サルページ」を初めて引いたのが70F、それ以来まだ出てきていません。
妖館「レジデント・イーブル」を引いてなかったので、スペカ鑑定時、身代わり人形を外すことができなかったんです。
武器防具の呪いは強化、硬化で消すことはできますが、アクセサリの解呪はカーネルしかないので、意外と厳しいですね。
雛には要注意w。

別に縛りプレイでも何でもなかったんですけど。
今回のプレイでは武器防具がかなり強くなったので、99Fまでずっと即降りなしですすめることが出来ました。
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ふしぎのあめちゃん大玉や武器防具強化してくれる雲山を多く出てきてくれたのが、良かったです。
空99でも、タイマンで悠々と倒すことができるぐらいでしたw。
それでも、天王創魔心キスメ相手にはタイマンで勝ち目がなく・・・。
低速で遅くする+霊夢の妖怪退治で、倒していました。
99Fで天王創魔心キスメをドロップする、ティアラを探すぐらい余裕がありましたw。

VSチルノリベンジ。
道中までは、省略。
武器外し+氷結にあって、慌てましたが、結果的に何事も無く登り終えました。

身代わり人形3つ、こころのスキマ4つ、スペアのスキマ2つ。

凍らされても大丈夫のように、これだけ用意しておきました。

低速が効くので、直線にあったらすぐ低速の札を投げてしまいます。
怖いのは、壁に打つかると印を剥がされるれいとうビーム
これだけはなるべく防ぐため、後ろに壁を背負うのを避けます。

左右の端は直線が長くなっているので、戦うのはそこで。
mirapa-c8-4.jpg
れいとうビームを受けて飛ばされても、何度も何度も近づいて殴る、の繰り返しです。
妖精特攻、飛行特攻、それぞれ6つ使っても、40ダメージ。
長期戦を予定していましたが、こころのスキマを数回使っただけで、倒せてしまいました。
さすがは妖精というべきか、意外とと耐久は少なめでしたね。

クリアー。
mirapa-c8-5.jpg
少しばかり印を亡くしてしまいましたが、重要な印だけ拾い直すぐらいの余裕がありましたw。

謎料理 

牧場物語 はじまりの大地

初めての収穫です!
たった三日だけ育てたんですけど、収穫する楽しみは、リアルの農作業と同じように嬉しいですw。
私は野菜嫌いなんですけど
株一つ125円が28個(うろ覚え)。
懐も暖かくなりました。

ただ、出荷するだけでは勿体無いので、料理をします。
出ました、牧場物語の訳のわからない仕様の謎料理
なんと、料理を作るにはただ材料が必要なだけで、他にデメリットがありません
時間も体力も減ることはなく、ボタンを押すだけで、まるで機械のように、料理を作ることができます。
出荷額も料理したほうが高くなるので、基本的には作物を料理をして出荷することになります。
虫取りもそうなのですが、料理をした回数分だけ、料理レベルを上げることができるので。
複数の材料があっても、一回一回料理をしていきました。
・・・この仕様は前のままですけど、何故なんでしょうね?w

山頂にも、さまざまな材料が落ちています。
中には毒キノコなんてものも。
これをきのこサラダにして、普通に出荷できるんですけど・・・。
モラルとしてどうなんでしょうね?w

他にも料理だけではなく、お菓子も作れます。
結婚相手にプレゼントしたりして、友好度を稼ぐ手段となります。
雑貨屋から小麦粉を買うだけで、簡単にクレープを作ることもできますね。
女の子キャラの信頼度を上げるには有効な手段なのかも。

まだまだ、料理のレシピは揃って来ません。
イベントごとに雑貨屋で増えていくのかな? ▼追記を読む(コメント返答)▼

聖魔4章5章 

ファイアーエムブレム 聖魔の光石 アンサバダープログラム

第4章 異形の者たち
初の魔物退治です。
まだまだ下級の魔物しかいないので、全然楽に倒していけますね。
遠距離を持つビグル以外は火力も少なく、攻撃を当てやすいので、ロスのレベル上げには最適です。
ここではもう一人、優秀なユニットが仲間になるので、彼女もここでレベル上げしておきたいところです。

橋を落として、むらへの早めの進行口を開けることです。
後ろからの増援も村の島で籠城して、ロスやルーテのレベル上げへと繋げていきます。
センシガルシアノムスコロス。
この二人は支援を組んでもらおうかな。

ボスはゾンビを強化した魔物だけど、所詮は間接攻撃なし。
遠距離攻撃でちくちくダメージを与えていくのみです。

第5章 帝国の影
ヨシュアとナターシャのマップですね。
ヨシュアの説得は、初見では本当に運で決められるのか不安になったものですw。
支援会話で分かることですが、これはヨシュアのイカサマなので、最初から寝返るつもりだったみたいですね。

ここでロスが見習いからクラスチェンジ!
当初の予定では、見習いから見習いへとCCさせるつもりでしたが・・・。
これはアンサバダープログラムであって、一周目でした。
実機で何週もしていたので、見習いへのCCの条件解除がエフラムルートとエイリークルート共にクリア、もしくはハードをクリアしなければならないことを忘れていました。
・・・これで普通の聖魔ハードクリアになってしまいましたねw。
もう、バーサーカーにしてやる。父ちゃんが泣いてもいいや・・・。

ヨシュアは安定の武器外しゼトでおびき寄せました。
此処までくれば、クリア同然です。

農場物語 

改めまして、「牧場物語はじまりの大地」プレイ日記を始めて行きます。

牧場物語シリーズは、DSの「キミと育つ島」以来です。
シミュレーションとしてほのぼの遊べる牧場物語は私好みのジャンルなんですけど。
「キミと育つ島」の時間経過がとにかく早すぎて、飽きてしまいました。
ゆっくりできるゲームのはずなのに、時間に追われる生活は辛かったですw。
今作、始まりの大地はどうぶつの森のように。
ゆったりのんびりふわふわプレイ出来ることを期待しています。

まあ、昨日は悪ふざけで書いた「絶望物語(前記事)」ですけど。
大まかなストーリーはそのままですw。
何故か行き倒れているおじいさんを助けて、牧場生活を指南をしてもらいます。
まだ牧場とは言えない、農場物語なんですけどねw。

主人公は♀、NNはわゆにしました。
予め、HPで花嫁、花婿候補を調べておいたのですけど。
金髪でツンデレ、イケメン少年と結婚したいと思いましたw。
とはいっても、まだ村の住人は3人。
結婚候補のニールも出てきていません。

さて、3DSのグラフィックの感想ですが・・・。
画質自体はそこそこなのに、すごく綺麗に見えます
まるで模型の中を歩いているかのように思えてしまって。
おとぎの世界に入り込んでいるかのようです。
逆に3D表示を消しますと、しょぼく感じてしまいますねw。

始まって当分の間は、農作物を育てて、収穫していくことになります。
株とじゃがいも、朝と夕方、二回水を与えれば、早く育つみたい。
じょうろで水を与えるのも、分かりやすくコマが光るので、とても見やすいし、水をやる動作も少なめだから。
毎日の日課となる水やりが苦になりませんでした。

問題とした時間経過は、水やりが終わっても、のほんとできるゆったり目。
やっぱり、牧場物語はこうでなくっちゃw。

絶望物語日記 

牧場物語 はじまりの大地

はる月1日 月曜日
りょうしんに とちをおしつけられ いえをおいだされた
たどりついたまちは へいぜんと ひとがいきだおれている みかいのとち
すんでいるひとは おばさんがひとり ばばあがひとり じじいがひとり
こんなばしょで せいかつできるのか しんぱいだ
いきだおれじじいに ぎゃくにごはんをおごられ うまくまるめこめられてしまった ようだ

はる月2日 火曜日
じいさんに まちを しょうかいしてもらった
あいさつできた じゅうにんは たったの ふたり
これは むらとよんでいいのだろうか
ていねいに かいものの しかたまで おしえてくれた
ぎゃくに ばかにされているように おもえてくる
こちらは なにももたずに むらにきたことを しっているくせに
たべものひとつ わけてくれなかった
きょうは なにも たべることもなく ねることとなった

はる月3日 水曜日
じいさんに くわやじょうろを わけてもらった
たべられるものは じぶんでつくれ そういうことなのだろう
はたけいっぱいに たねをうえ みずをあたえた
いつか かぶや じゃがいもが はたけいっぱいに みのっていることを しんじて
むらの ひとたちは のうさぎょうどうぐは あたえてくれるけど
たべもるるいは いっさい あたえてくれない
きょうは やまに はえていた しいたけで おなかの たしにする
それだけでは たらず よるの のうさぎょうちゅうに ひろうで たおれてしまった

はる月4日木曜日
あさから きぶんが わるい
きのうは はたけのうえで ねむってしまったから たいちょうを くずしたのだ
そんなきぶんを みじんにも さっしず
しゅっかやが しゅっかのしかたの せつめいにきた
はやく しゅうかくして たべものを よこせ ということなのだろう
わたしが しゅうかくした たべものを わたしが たべることが できるかすら ふあんに なってきた
きょうも やまにはえていた さんさいを たべた
まずかった

はる月5日金曜日

き・・・んが わる・・・
あた・・ い・・・い
な・・・も す・・・き・・・ お・・ない

(絶望物語 完)
次からは普通に書きます。 ▼追記を読む(コメント返答)▼

ハゲタカ 

真山仁「ハゲタカ」上下の感想です。

舞台はバブル崩壊後の日本。
金融は不良債権を多量に抱え、会社は金融からの融資を借りられず、日本は苦難の道を歩んでいた。
そんな日本の中、潰れそうな会社を買収する外資ファンドが現れた。
死体に群がるような経済戦略から、ハゲタカ・ファンドと呼ばれた。
その中の一つ、ホライゾンキャピタルの社長である鷲津は「日本をバイアウトする」と意気込みを表し、日本企業の買収に乗り出した。
倒産間近の会社を買収し、再生に導いて利益を得る。
ハゲタカ・ファンドは日本にとって救いの神なのか、悪魔なのか・・・

こんな内容です。
うーむ、今回は言葉が並ぶだけあって、説明難しいです。
若干、冒頭の説明から取り入れた部分もありますが・・・。

外資同士の読み合いが熱かったですw。
情報の探り合い、騙し合い・・・高額な価格で繰り広げられるオークションでは、どんな手を使っても勝とうとしてきます。
金融側からの視点から書かれていると、何が正しいのか、判断が付かなくなりました。

他、鷲津が買収した企業から、どんな過程でメスを入れていくのか。
欲に溺れて会社のお金を自分の資産のように扱ってきた社長を破滅に追いやる。
言葉だけで聞くと酷い仕打ちにも思えますけれど、ゴールデンパラシュートも用意してあったのも確かでした。
聞き分けがない、騙すような人には、酷いことをする。
自業自得とはいっても、ちょっと可哀想でしたね。
おい、麻雀しろよ

少し短めになりましたが、続編もあるとのことなので、本格的な感想はそちらを見てからにしますね。

幻戦紅 第十一話 

幻想少女大戦紅 ver.1.1.2 霊夢ルート

第十一話 永遠に紅い幼き月
紅魔異変、黒幕のお出まし。
原作で言うならば、6面ボス。
レミリア・スカーレットの登場です。

このマップでは、レミリアだけではなく。
パチュリー、小悪魔、咲夜、美鈴と、紅魔館の住民が勢ぞろい
その上、スペルカード自体も、咲夜が一つ、レミリアが三つと、多いので長期戦になります。
WPポイントは全てのスペカの取得。
逃げるわけにもいきませんね。

開幕、自機の近くに出現してくる咲夜のために、主軍は待機。
霊夢と数人・・・というか、霊夢一人を全面に押し出して、霊夢無双させていましたw。
回避率が高いため、相手の命中率0%余裕です。

苦労したのは、VS咲夜側。
咲夜のエターナルミークは破壊力が高い上、クリティカルが恐ろしい・・・。
よく狙われる魔理沙ならグレイズだけでも死にそうなレベルです。
幸いにも射程が1-3なので、アリスのアーティフルサクリファイスなどを使って、射程外から安全に削ることができます。
しかし、咲夜のHPが減ってくると、美鈴が援護防御に入るので、最低でももう一度相手のターンにされてしまいました。
狙ってくるのは紙装甲の魔理沙だとわかっているので、にとりの鉄壁援護防御を使うなどして、なんとか耐え凌ぎました。
残った美鈴にも、こちらのHPがほとんど削られている状態でしたが、ぎりぎりで倒せました。
開幕でボス戦となると、自軍の気合が溜まっていないため、ダメージを与えるのが辛くなりますね

一方、霊夢と愉快な仲間たち側は・・・
敵雑魚のコウモリはチルノとルーミアで撃墜。
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ルーミアには「闇」があるため、レーザー主体のコウモリ相手には楽に戦えます。

パチュリー+小悪魔は霊夢だけで精神を使わず、倒してしまいました。
気合い避けのおかげで、グレイズダメージも下げられるのが大きいです。
パチュリーのノンディクショナルレーザー
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魔理沙が使えるようになる時が来るのでしょうか?
・・・むしろ妖々夢でパチュリーが仲間になってほしいかなw。

永遠に紅い幼き月レミリア・スカーレットとの戦い。
魔理沙やアリスは遠距離組を残して、霊夢妖夢にとり大妖精で接近戦です。
レミリアの回避率には驚かされますが、耐久値は低め。
こちらには精神コマンド「集中」があるので、ボス戦の中でも戦いやすい方だと思っています。

天罰「スターオブダビデ」にはびっくり。
まさかのマップ兵器、しかも威力が高め。
ひたすら援護防御に徹しようとしても、これだけは防ぐことができません。
さっさと夢想封印で倒してしまいました。
・・・原作では簡単なスペルの方なのにw。

難易度ノーマルでも立ちはだかる、「紅色の幻想郷」
カリスマ満点のかっこいいエフェクトです。
しかし、チルノの不屈の前では・・・
gensenaka-11-3.jpg
やばい、すごくかっこわるく見えますw。
氷すら溶かすことができないレミリアって・・・。

幻戦紅 第十話 

幻想少女大戦紅 ver.1.1.2 霊夢ルート

第十話 人と妖と
紅魔郷で言う5面、VS咲夜です。
・・・咲夜だけならまだ楽なマップなんですけどw。
くるみ、エリーと着たら、そのボスが出てくるに決まってます。
風見幽香、東方の中でも最強クラスの妖怪です。
会話では紅魔館の主、レミリアと同じぐらいと言われていますけど。
その強さからカリスマ性まで、うー☆とは比べ物にならないほど、格上です。
増援として現れる時に流れる「眠れる恐怖」アレンジは怖すぎ。
・・・なんだ、このプレッシャーは!

wikiの方で、幽香撃破指南を見てみましたけど。
特に用意はしていませんので、倒すのは諦めました・・・。
いかに霊夢に妖怪バスターlv2があっても、相手が強すぎます。
幽香はHP1/3で離脱してしまいますので、ワンバトルの中で7500ダメージ
妖夢→霊夢の援護攻撃では、さすがに厳しそうと判断しました。
しかし、実際に戦ってみたところ、相手の気合130ぐらいでも、特に技量を高めていない霊夢lv13の夢想封印クリティカルが出ましたので。
妖夢と霊夢、共にクリティカルが出るなら7500ダメージを到達できたかもしれません。

まあ、せっかくなのでマスパイベントだけでも発動させてしまいました。
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ひらめき使っていないと、魔理沙が回避しても、グレイズで死ぬレベル。
同じマスパでも威力が桁違いですw。

幽香だけなく、十六夜咲夜もスペカ2つ持ちと、無視できないぐらい強いです。
技量が高いので、殺人ドールや咲夜の世界のクリティカルを出されると、妖夢も一撃でころされてしまいます。
さすがは完璧で瀟洒なメイド・・・。
gensenaka-10-2.jpg
閃き、集中、直感を駆使しなければ辛い相手です。
・・・7%で当ててくるのは勘弁してくださいw。
幻想少女大戦って、トラキアを思いださせるような、確率がありますよね・・・。

究極の師弟対決!とびっきりの最強VS最強 

不思議の幻想郷2 みらくる☆ぱパーティ ver1.20

みらくるパーティがアップロードされました。
ルート8、新ルート解禁です。
タイトルで予想が着くとは想いますが、チルノとの決闘です。

持ち込み可能のダンジョンで、難易度は☆5。
一階から最後まで全ての階において、空が出現するので、鍛えた武器防具は必須となります。
ちなみに大玉で最後まで強化した盾なら、空99からのダメージはたったの5でした。
とりあえず、返還印入れてあるので、死んでもいいような気持ちでフル装備で潜りました(←フラグ)。

後々、すぐに直されると思いますけど。
空に小傘が驚かすと、空が半ボス属性を持っているので、動転状態がすぐに戻ってしまいます。
さらにまた小傘が驚かすので、フロア内で永遠とループするのが邪魔臭かったですねw。
mirapa-8-1.jpg
ただ単に、下のボックスが永遠と書かれることになり、見難くなるだけです。
視界内に入っていなければ、ゲームスピードが遅くならない点はすごいと思いますね。
だから、ゲーム進行自体の妨げになっていませんでした。

進むに連れて、ダンジョン内が寒くなっていく・・・。
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持ち物がランダムで幾つか凍ってしまうみたいです。
武器防具は凍ってしまっても、装備していれば能力はそのままで戦えるみたいですけど。
緊急用に備えている保存のスキマやこころのスキマが凍らされると、かなり危険な戦いとなりそうです。

とうとう出てきました、みらパ最強の雑魚敵、天王創魔心キスメ
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すごく厨二臭い名前ですけれど、ステータスが異常な程に高い・・・。
何せ、基礎武器70近くの武器で殴っても、1ダメージしか入らないんですw。
逆に殴られると、この防具でも120ダメージ・・・。
低速にして能力の貫通が出るまで、殴り続けるしかありませんでした。
東方同人ゲームの中で、キスメが最強キャラになっているなんて、珍しいですよねw。

このキスメがいるところで、百鬼夜行はかなり怖い…。
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天王創魔心キスメに囮を投げておけば、1ダメージしか通らないので随分と持ってはくれます。
もし、囮が入っている保存が凍っていたりすれば考えたくもない事態を引き起こしかねませんw。
念のために、もしものときのために持ってきておいた根絶をキスメに投げておくことにしました。

1⑨Fにて、ボス戦チルノです。
たかが妖精(笑)、余裕で倒せるだろうと高をくくっていると・・・。

負けましたー
用意してきたアイテムが簡単に凍らされてしまうので、かなり厳しい・・・。
mirapa-8-5.jpg
鈍足にされるばかりではなく、れいとうビームで装備の印まで瞬く間に剥がされてしまいます。
つけておいた返還印から、ほとんどの印を抜かれた状態でロストしてしまいました。

お金は60万程貯めてあるので、洩矢神社で買い戻すのは造作も無いことなのですが・・・。
貴重な治療印、貫通印、回避印を全て亡くした損失が痛いです・・・。

VSチルノは、対策が必須です。
試してみたところ、鈍足が聞いたので、保存の壺等に複数入れて、凍らされる前に低速を投げつけておくこと。
開幕足元にスペアをおいておくと、保存の壺が凍らさた時の保険になるのかな?
印を抜くれいとうビームは直線上にして撃ってこないので、ジグザグに下がれば防げるのではないかと思います。

また、装備を整えて、再戦したいところです。

幻戦紅 第八話 第九話 

幻想少女大戦紅 ver.1.1.2 霊夢ルート

第八話 紅色の境
原作紅魔郷で言えば、第三面。
紅魔館門番の紅美鈴との戦いです。
しかし、門番キャラと言えばもう一人・・・。
旧作・東方幻想郷から、エリーも参戦してきました。
まさかの、三面ボス門番ペアです。

二人はかなり側にいるので、同時に相手にすることとなります。
厄介なのは、エリーの能力。
飛ばしてくる床の能力により、数キャラが行動不能にされてしまいます。
・・・旧作をプレイした今なら、元ネタが理解できますw。

さらに、メイド長からの妖精メイドの増援によって、弾幕結果が重ねられて・・・。
gensouaka-8-1.jpg
うーん、かなり厄介な展開に。
主力の霊夢+黒いの二名が動けなくなっているので、このターンのうちにエリーを倒すのは無理・・・。
まずは、左右にいる妖精メイドから順に倒して行きました。
幸いにも、美鈴とエリー共に火力は高くないので、防御でやり過ごすことができます。

エリーが霊夢の場所から離れたら、主力二人で落としにかかりました。
霊夢が援護攻撃を習得したので、妖夢の冥想斬→霊夢の夢想封印が最大の火力となりました。
エリーに対し、冥想斬だけで6000越えのダメージ、恐るべし妖夢の火力ですw。

今回のWPポイントは美鈴のMPを20以下にすること。
低火力のチルノの冷凍ビームや、アリスの手加減を使用して、何度も攻撃をさせました。
止めは嫁パワーを使っての夢想封印!
gensouaka-8-2.jpg
まさに、オーバーキルw。

第九話 大図書館の罠
魔法図書館でのVSパチュリー戦です。
全話同様に、紅魔郷だけでなく東方幻想郷にも関わってきていますので、二面ボスくるみも出てきました。
紅魔館の主とは、同じ吸血鬼同士といっても、格段の待遇差がありますねw。

クリスタルから出てきている弾幕がうざったいぐらい。
敵のグリモワールは長距離砲を持っているので、弾幕の移動制限と合わさって近寄るのがめんどくさいです。
くるみ側は妖夢率いる本軍パチュリー側は霊夢一人での突貫作戦にしました。

くるみはさすがの種族「吸血鬼」というべきか、なかなか硬かったです。
その反面、火力自体は大した事がない印象。
妖夢で何度も切り裂き、最後は得意の冥想斬で止めでした。
くるみを仕留めてしまえば、クリスタル弾幕はなくなるので、素早く霊夢の元へ駆けつけることができます。

VSパチュリー・ノーレッジ。
「紫のもやし」なだけあって、柔らかいw。
夢想封印や冥想斬を使わなくても、簡単にHPを削っていくことが出来ました。
gensennaka-9.jpg
弾幕はかなり濃く動きにくいですが、近づいてしまえばこちらのものですね。
むきゅー

幻戦紅 第六話 第七話 

幻想少女大戦紅 ver.1.1.2 霊夢ルート

第六話 湖上の交錯(前編)
霊夢ルートでも、まさかの魔理沙ファミリーからの始まりでした。
一度魔理沙ルートをクリアしてるからこそわかるものの、霊夢ルートだと、大妖精を救出するイベントがなくて、ぱっとしませんねw。
今回は(後編)があり難関であることを知っているので、精神やMPなどは特に節約していきます。
それと、できるだけ慧音のパワーを上げることを意識しておきました。

大妖精を襲っているとチルノが勘違いしているので、説得して仲間にするマップです。
でも経験値はできるだけ欲しいので、スペルカードだけは発動してもらいましょうか。
チルノの体格がSSとかなり小さいので、当てるのは大変ではあります。
しかしこちらの主力が霊夢と妖夢なので、接近戦に強いキャラばかり。
外したとしても、唯一の近接武器「体当たり」では全く怖く有りませんでした。

チルノスペルカード発動、凍符「パーフェクトフリーズ」。
一周目では、これもまた初見殺しでびっくりしました。
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弾幕制限はなんと「移動ができなくなる」。
予め寄っておかないと、大妖精で説得が不可能になります。
WPポイント条件はボム使用禁止なので、霊撃使うわけにも行きませんから。

クリア後は現在の状況をそのまま、後編へと引き継ぐことになります。

第七話 湖上の交錯(後編)
常識に囚われている東風谷早苗、登場。
オープニングで夢想封印VSグレイソーマタージ
イベントによって結果が決められているので、今回は霊夢の負けです。
しかし、霊夢のHP自体が削られていたので、たった667ダメージとか、弱すぎなんじゃない?w

目指せ、早苗撃墜!
逃げる早苗を全力で追いかけて、殺しにかかります。
HP半分以下になったら逃げてしまうので、此処は頭突き+援護攻撃を持つ慧音を待ちます。
それまで初期位置で近い霊夢と大妖精とチルノ、加速で圧倒的に早い魔理沙と妖夢で、囲ってしまいます。
高威力のグレイソーマタージは回避することを祈るしかないですねw。
もう困ったときはリセット+再会で。
また早苗を倒すまで、椛を倒すわけにもいかないので、囮ユニットを建てることを忘れずにっと。

フォーメーションはこんな感じになりました。
gensenaka-7-1.jpg
上は椛を待たせる永久機関。
下は早苗への止めが揃っている状態です。

霊夢VS早苗、part2。
gensenaka-7-2.jpg
今回は早苗の「信仰は儚き人間の為に」ではなく、夢想封印専用音楽「Witching Dream」が流れているのが印象的です。
博麗巫女の「直感」にはさすがの洩矢巫女ではどうしようもないでしょう。
このあとは、慧音先生の厳しい頭突きが待ち構えていますw。
一周目では倒せなかった早苗を倒すことができ、満足満足。

残っていた椛は剣対決ということで、MPに余裕がある妖夢で。
ももみ♪もみ♪もっみっじー♪
どう考えても敵ボスのBGMとは思えないかっこいいソングですw。
gensenaka-7-3.jpg
他のキャラで堂々と削っておいてからの・・・。
いざ、尋常に勝負!

幻戦紅 第四話 第五話 

幻想少女大戦紅 ver.1.1.2 霊夢ルート

第四話 霧中の戦い
人間の里に紅い霧が蔓延するようになりました。
とうとう目に見える紅魔異変の始まりです。
そういえば、お客様として紅魔館に滞在しているあの方。
霧によって日光が遮られることによって、太陽の花畑の影響は考えないのでしょうか?

人間の里にいる稗田阿求を、霧の薄い博麗神社に連れて行くミッションです。
身体の悪い阿礼は人間に毒気のある霧が辛い模様です。
主犯である紅魔館にいる喘息魔法使いは大丈夫なのかしら?w

妖精や目玉だけの簡単なフィールド。
妖夢も仲間に加わり、大きな戦力が増えました。
ただ、徒歩の阿求がいるので足を引っ張ることになります。
WP条件は阿求で敵を倒すこと。
慧音の援護攻撃を使えば、結構簡単かな。
阿求の精神にひらめきがあるのが非常に大きいです。

ボスとして途中から出てくるルーミア。
攻撃したらイベントが発生して、勝手に殺られてくれました。
さすがの一面ボスというべきかw。
霊夢はとうとう夢想封印を取得。
嫁ボーナスもあるので、この火力増加は大きいですね。

第五話 疾風!旋風!射命丸!
巫女の感通り動いていたら、エリーを発見。
何か紅魔郷に届けているみたいだけど、異変に関わるものなのかな?
とりま、妖怪を見かけたら退治する、巫女のお仕事です。

敵自体は多めですがそこまで強くはありません。
でも、友軍ユニット、射命丸文が登場。
この時点では霊夢文も初対面でしたね。
さすがの天狗、移動力も回避力もあり、火力もなかなかのものでした。
ザコ敵でもぎりぎりのHPで残してくれますので、美味しいですw。
WP条件は10体撃墜、文だけに任せるわけにはいかないので、霊夢のP攻撃、パスウェイジョンニードルで文の削ったモンスターのいいとこ取りをしてきましょう。

怪しげな鎌使い、エリー戦です。
原作通り、鎌の刃が外側についた特殊な武器。
攻撃グラフィックにも工夫されていて、いいと思いました。
そしてこの神BGM、零戦アレンジ。
エンドレスワルツを思い出させるような、スパロボらしいアレンジには鳥肌が立ちますね。
カリスマありすぎて、エリーに似合ってない予感w。
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妖夢との武器対決でした。
文に経験値を持っていかれないように、自軍で倒さないとね。

幻戦紅 第二話 第三話 

幻想少女大戦紅 ver.1.1.2 霊夢ルート

第二話 人里への来訪者
慧音先生に連れられて、稗田邸へ。
紅い霧の正体を暴くため、幻想郷縁起で調べ物です。
情報を得られるわけもなく、稗田邸を後にしようとした時、妖怪に襲われました。

壁に齧り付いているルーミア
・・・妖怪なら、タンパク質ではなく、無機類でも食べられるのでしょうか?
単なる⑨だとは思うんですが、食べても違和感がないのが怖い所w。
紅魔郷一面ボスとして、VSルーミア戦です。
初のスペルカード戦でもありますね。

同じく、稗田邸へ西行妖を調べに着ていた妖夢との共闘です。
こちらも育てるつもりなので、優先的に経験値を与えて行きました。

人間の里、航空図。
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街全体を城壁で囲っている辺り、西洋風に近いかも?
こんな城壁では少女が飛び回る幻想郷において、ほとんど意味を成さないものであるかもしれませんね。
それに、妖怪は人間の里を襲わないという協約もあるみたいなので。
これは単なる防壁ではなく、人里との境界を作るためと考えたほうがよさそうです。

難易度的には、まだまだ二面なので。
適当に霊夢と妖夢を突っ込ませるだけ、ダメージを受けたら慧音の信頼で回復していくだけですね。
できるだけ霊夢の経験値を稼いでおかないと。

第三話 白銀の従者
魔理沙側と合流。
地霊殿での魔理沙ファミリー、アリスとにとりが仲間になりました。
アリス・マーガトロイドは東方のキャラの中でも好きなのですが、一周目で育てましたので今回は育てないつもり。
・・・一週目はスパロボの知識が薄いこともあって、いろいろと育成方面を間違えていますけどw。

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慧音先生の「これ」といったら、もう某健康マニアの焼き鳥屋さんしかいませんね。
しかし。顔が赤くなるなんて、やはり百合展開w。
東方だから仕方ないけど。
永夜抄では仲間になった慧音は敵なのか味方になるのか・・・。

さて、第三話なのにWPポイントを取得することを考えると、鬼門のマップです。
咲夜撃墜でWPポイントなのですが・・・。
右上に逃げる咲夜を追いかけて、攻撃できたらスペカが発動。
奇術「ミスディレクション」、制限ターンはわずか3ターン、弾幕制限は移動後の攻撃不可。
その上、咲夜のHPが大体4000近く(恐らくHP1/3)で離脱してしまいます。
だからHPぎりぎりまで削って、一気に削らなければなりません。
さらにセーブロードの繰り返しは、咲夜の能力「洒落」によってクリティカル0%により活用が難しくなっていますね。

一度目は、霊夢+援護攻撃にとりで4000ダメージを目指しましたが、700ダメージ足りず断念。
鈍足ではありますが、火力のある慧音を連れてこないと、厳しそうです。
二度目は慧音に、移動力のある「天狗の団扇」を持たせて特攻。
ザコ敵を倒しながら、パワーを稼ぎつつ進軍しました。全ては最大火力、頭突きのため。
しかし、咲夜に到着した時点で、それでも慧音と咲夜の隣接には失敗してしまいました。
うまく弾幕を消せるボムを使用していれば・・・。

しかし、これまでザコ敵相手で気合を稼ぎまくってきた霊夢さんが殺ってくれました。
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封魔陣+三種の神器・剣で4500ダメージ。
思わずドキドキしてしまいます。

余談ですが、アリスのいってた、刃物を使うメイドさん。
旧作をクリアしたあとでなら分かりますけど、怪綺談の夢子のことを示唆しているんですねw。
霊夢はアリスのことを知っていたみたいですし、幻想少女大戦では怪綺談アリス=アリス・マーガトロイドと解釈されているようです。

いやもう、本当に慧音先生もお疲れ様でした。
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このマップは慧音を突っ込ませないと厳しいですねw。

蒼炎感想 

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 ラグズ縛りプレイ(ラグズ強制出撃)

いやー、ようやく終わりました、蒼炎の奇跡。
始めたのが去年の5月・・・およそ、10ヶ月もかかってしまいました。
聖魔も今はプレイ中ではありますが・・・
目標としていたFE全カテゴリ化を達成致しましたー

感想です。
ラグズ縛りということでしたが・・・。
はっきりいって、蒼炎のラグズは面白く無いですw。
ベオクよりも弱く、ベオクと違って好きな時期に戦えず、ベオクと違って小回りが効かない・・・。
あれ?ラグズ育成する価値ってあるの?
そんなレベルでしたねw.

さらにラグズは全員上級職。
もらえる経験値も少なめ、成長する楽しみが少ない。
また、蒼炎の仕様で経験値が増えていく段階がかなり遅くなっているため・・・。
中盤だと経験値一桁しか貰えないまま、作業のように進んでいくしかありませんでした。
私が飽きてしまった理由の一つだと思っています。
せめて、化身石を道具屋で買うことができれば・・・。

蒼炎自体のシステムは本当に面白いです。
怒りや天空など、スキルの中には壊れ性能もありましたけど。
聖戦、トラキア、暁と比べると、スキルのバランスが一番いいのは蒼炎だと思いますねw。

私が特に蒼炎で評価するのは、多分岐に作られている会話です。
一度攻略サイトを覗いてみれば分かりますが、特にグレイルが亡くなる前まで。
誰かが死んでいたらこの会話に移る・・・など、こと細やかに作られていることが分かります。
しかし、殆どの人は死者を出すことはないので、見ることがなく、あまり知られていない部分でしょう。
でも、こういった目に見えることができない影の部分での努力は、本当にゲームとして力を入れたんだと感じられる部分だと思っています。

いつか、このデータを使って暁のラグズを育てたいなと思っています。
今度は特に縛り無し、ティバーンを含めた王族達を入れて、無双ゲームを堪能するようなプレイにしたいなw。
これはファイアーエムブレム覚醒をプレイした後になるかもしれません。
とりあえず・・・覚醒が楽しみでしょうがないですw。

蒼炎戦績 

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 ラグズ縛りプレイ(ラグズ強制出撃)

戦績
5位 イレース 89勝
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伸びが悪いイレース・・・魔力が少なすぎでした。
もっと魔導師の指輪を装備させておけば良かったかな。
強くはないとわかっているんですけど、暁での唯一のレクスボルト使いであること、ワユの支援相手であるから、ついつい育てたくなってしまいますね。
挑発含めて、蒼炎でのヘイト管理はかなり強力です。
ワユと二人で組んで、敵本陣に斬り込むこともありましたねw。
一部序章で仲間になるユニットだから、是非ともカンスト値を多くしたかったけど。
一番欲しい速さが伸びず、サンダーの命中率を補正する技だけになってしまいましたが、許容範囲でしょう。

4位 セネリオ 99勝
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速ささえ伸びれば・・・非常に強い魔導師です。
でも今回はアイクの支援相手がライ、ワユの支援相手としてイレースが存在したので、ラグズ縛りの中では、なかなか出撃の出番が得られなかったかな。
それでも初めのほうで仲間になるユニットとして、他のラグズ達よりもしっかりと撃墜数を稼いでましたね。
レベル上げのときに削ろうとすると、発動するのが連続。
ラグズのレベル上には不向きな仲間だったかな、毛嫌いしてるしw。

3位 レテ 106位
画像は28章で上げましたので、省略。
はじめに化身できるのは非常に使いやすく、ラグズの中でも便利でした。
成長率は見た目よりもずっと力が伸びやすく、力と速さのおかげで、ラグズらしさの突破力がありました。
しかし、それでも力は23・・・。
爪は固定なので30ぐらいの攻撃力、ベオクの武器威力に完全に負けてしまうのも事実ですね。
これでも、他のラグズ達よりもずっと使いやすく強かったぐらいですw。

2位 ワユ 143勝
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数少ない壁役。
挑発をもたせ、他のラグズの化身ゲージを減らさないように、手槍などの間接攻撃を全て受けるお仕事でした。
そのため今回のMVP候補NO1だと思っていたのですが・・・やはり、火力の少なさが裏目にでましたね。
ほとんどの場合において鉄の剣持ち、削るだけで他のラグズの育成に一役かってくれました。
キャラ設定とはまるで異なりますが、女の子らしい戦いだったかもしれませんねw。
ドーピングにより、力速さ守備カンスト。
暁ではチート性能を誇る彼女、さらに力を発揮してくれるでしょうね。

1位 アイク 152位
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さすがのアイク全盛期時代。
ラグネル自体、対竜鱗族ぐらいに使っただけで、ほとんど使用していないのですが・・・いつ撃墜数を稼いだの?w
うーん、蒼炎プレイの間が空いてしまったので、あまり覚えていなかったりします。
まさかの、魔防カンスト
この事実が蒼炎プレイにおいて、一番大きいかも。
暁アイクといえば、魔防が上がらず「スリープがゴリラ特攻」と呼ばれるほど、ネックなのですけど。
蒼炎時代の魔防ブーストは、もしかしたらかなり美味しいのではないかなと思います。
・・・きっと、暁では「漆黒は俺が倒した」とでも言うのでしょうか?w(27章のプレイ日記)。

蒼炎カンスト者 

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 ラグズ縛りプレイ(ラグズ強制出撃)

カンスト者のステータス
ライ
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ラグズの中でも、優秀なユニットでした。
レテと化身時期が違うこともあり、3ターン後は戦闘が始まってる場合が多いので、一番ベストな化身タイミングだったと思います。
支援相手はアイクとのA。
回避率上昇は蒼炎最強の支援効果なので、ラグズの1、2位を争う強さでしたね。
せっかく育てたのに無カンストでは寂しいから、天使の衣でHPだけカンストさせておきました。

イナ
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唯一の竜鱗族。
暁でもそうなのですが、仲間になる時期が遅すぎるのがとにかく痛いです。
能力も成長率も悪くはないんですけど、ラグズの仕様として攻めることができない辛さはありました。
暁では、デギンハンザーを叩くために力が欲しいんですけど。
初期レベル10→20で全部力が上がり、しずくを全て使用したとしても、カンストできない上限値。
ほんと、無駄に上限値だけ高くなってますねw。

エリンシア

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別名アミーテさん。
蒼炎では活躍できる章の少なさから影が薄くなりがちですが、暁での無双っぷりは半端ないですねw。
でも杖だけでレベルをあげることができるので、カンストさせるのは簡単です。
二部序章はエリンシアをカンストさせておくと、楽になるかも。
力はカンストしなかったものの、ドーピングによって、魔力技速さに、ブーストがかけられました。

ミスト
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蒼炎では漆黒の一騎打ちに参戦したり、魔法剣であるソニックソードのおかげで活躍できたりと、ステータスは貧相だけど、活躍の場が見られます。
しかし、暁では優秀な杖ユニットが多く、タダでさえ多い賢者が杖を使えるから、影が薄くなりがち。
専用武器フロレートも存在価値が発揮される程、強くはない代物でした。
あの豆腐みたいな男と付き合うから、こんなことになるんDA。
ドーピングにより魔力と速さがカンスト。
暁でもフローレートは魔力依存でも良かったような?。

戦績上位者は次記事へ。

蒼炎最終章 

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 ラグズ縛りプレイ(ラグズ強制出撃)

最終章 帰還
さて、とうとうやってきた蒼炎終章。
出撃前にドーピングアイテム及び溜まった拠点経験値を振り分けました。
出撃人数は12人と少なめなので、全員を出すことはできません。
何気にエリートで育てていたジョフレをカンストさせておきました。
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ジョフレしょーぐん(笑)なんてネタにされていますけど。
蒼炎では終盤に仲間になる上級職ユニットの癖に、かなり強くなりました。蒼炎では。
守備+2は大きく、暁二部が少し楽になりそうです。

ドーピングアイテムは基本的には出撃人数の持ち物の中へ。
最後の最後、杖でエリンシア、セネリオ、ミスト、イレースをカンストさせてから、誰に使おうか検討する腹づもりです。

残念ながら、ラグズ全員カンストは不可能であることを悟りました。
どうせ、ステータスを一つカンストできるラグズなんて居ないのも事実ですw。
だから、最後の拠点経験値でライとイナだけ、カンストできるぐらいレベル18まで、高めておきました。
ここまでせっかくラグズ育ててきたのだからね・・・。
後は大量のライブを買いあさり、武器の必要のないラグズに持たせてから出撃です。

初手は基本的に左へ。
機動力の高いパラディンを潰してから、右側への対処へと当たります。
モウディも、ムワリムも、ヤナフも、ウルキもレベル15を一応超えているのですが、最終章に出てくるモブユニット相手には相当厳しく使いづらかったですね・・・。
アシュナードが動いてくるまでには中央の噴水にまで戻っておきたいところ。

アシュが動いたら、囮ユニットを使って噴水の壁へ誘き寄せて・・・。
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アシュナード、ゲットだぜ!
此処からは、挑発で誘っているドMなワユを殴らせて、ライブ上げの始まりです。
・・・おっと、その前に残党討伐してからですね。

まだレベルカンストしていないキャラを中心に、プライス隊狩り。
イナVS竜鱗族の体格の差がすごいですね。
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レベルが高くなっても、敵の方が遙かに強い理由が分かる気がします。
しかし・・・竜鱗族がかわす仕草のニュルリ感が気持ち悪いですw。
え?プライス?、安定と信頼の天空
あんな硬いのラグズの爪じゃ届かなくてメンドクサイ。
それでいいのかラグズ縛り
まあ、蒼炎のラグズは使ってみたかっただけで、開始当初は縛りなしのルールでしたしねw。

蒼炎クリアー。

蒼炎27章28章 

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 ラグズ縛りプレイ(ラグズ強制出撃)

第27章 宿命の刻
何このマップ、出撃人数少なすぎw。
ベオクの出撃は、アイク、サザ、エリンシア、ミストのみとなりました。
壁役のワユすら出すことができないのは、結構めんどくさい・・・。

いつもは左右の入り口から、分断して入っていくんですけど。
今回はラグズ中心ということで、左右の盗賊をさっさと倒してしまったら、中央の部屋へは一点突破を図りました。
どうせだから、レベルを上げにくいラグズのレベル上げをしておきたかったしね。
このままなら、終章クリアまでにはカンストできそうもありません。

制圧完了したら、アイクVS漆黒の騎士
今回、私は暁で早く仲間になるイナのレベル上げをしたいので・・・。
アイク「極めれば・・・誰にも負けるはずがない!」
______
|←離脱|
. ̄.|| ̄        ┗(^o^ )┓三
  ||           ┏┗   三
と、1ターン目にミストを残して失踪する団長の姿を見たら、漆黒も開いた口がふさがらなかったでしょうねw。
うん、まあ負けてないのは確かだけどw。

いつもいつも漆黒を倒すことができたから、イナが仲間になるパターンでは、ナーシルが死んだ扱いになるなんて、初めて知りました。
ごめんね、ナーシル・・・。

第28章 歪んだ魔塔
皆のアイドル、イズカ様です。
蒼炎でのイズカは胡散臭い印象というよりも、どこか呆けたような、頭の悪そうな立ち絵だと思いますw。
とうとう、最終章一歩手前。
レベル上にも熱が入る所、言うまでもなく友軍ユニットのティバーン様には、離れていてもらいましょう。

最後の仲間、竜鱗族のイナが仲間になりました。
化身は遅め、歩数も少なめ、速さも少なめ・・・。
と、他のラグズと全く異なる性質を持っていますけど。
HPの高さ、守備魔防の高さはダントツ、壁役には適任です。
化身ゲージの制限があるラグズで壁役・・・?

イナが、なりそこないは「私よりも強い」と言わしめた通り・・・。
竜鱗族のなりそこないはかなり厄介、硬すぎてレテとライ以外のラグズでは歯が立ちません。
やはり強い武器を装備できないというのが、ラグズの最大なる欠点。
その点、暁では標準装備の爪も武器レベルによって強くなるからいいんですが・・・。
やはり、竜鱗族相手にはラグネル安定でしたw。

ここでようやく最終章手前で、初カンスト者です。
蒼炎はレベルの上がりが遅すぎるから、飽きやすいと思っています。
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安定の無カンスト
ラグズの成長限定が高すぎて無理ですw。
幸いにも力だけドーピングでカンストできそうなので、暁で引き継ぐことを考えて力のしずくを2つ使っておこうと思います。

久々のログレス 

剣と魔法のログレス

気まぐれでログレスにインしてみました。
そしたら、私がやっていた頃と全然違ってびっくりw。
起動したら、何かストーリーみたいなオープニングが流れていたり。
武器防具には潜在能力とか謎のゲージが増えていたり。
クエストには「アニマ」とかいうLG(ログレスポイント)を使って受ける期間限定(?)クエが追加されていたり。
もう、竜宮城から帰還した浦島のような気分でしたw。

まあ、せっかく起動したんですし、プリーストでPTに入ってみよう・・・。
今の環境はどうなってるのかなとワクワクしながら、レベル上げPTに参戦してみました。
んー、レンジャー1、ファイター2、ナイト1
マジシャンなしなのは、時間かかりそうかな・・・PTだけ見た感想。
でも、実際に戦闘に入ってみたら・・・。
物理威力高っ!
いやはや、びっくりですね。
私の時代では弓のクリティカルでようやく400を超えるとこでしたのに、今の環境では、ファイターの通常攻撃で500ぐらい飛びますねw。
いつのまにか、マジシャン勝ち組だったのが、負け組になっていたんですね・・・。

ファイターさんが一人抜けて、代わりのレンジャーさんが参戦してきました。
プリレンレン、ファイナイトに別れて狩ることに。
まさかアローレインの時代が来るなんて・・・ね。
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敵がわかりにくいですが、上から順に、(草原夜岩場)グレイトシャドウバード、エルダーグラスライトです。
レンジャーで4桁w。
私たちの環境では、まず考えられないダメージでした。
このレンジャーさん二人、課金装備をしていらっしゃいました。
とうとうログレスも課金ゲーになってしまいましたねw。
命中率160でアローレインが必中になるのだとか。
ネトゲらしく廃人ゲーですw。

Q:ログレスに復帰するの?
しません。
レベル上げにしても、以前にあった楽しさが感じられなくなってしまいました。
またきまぐれで入ることはあるかもしれませんが、記事にするほどプレイはなさそうです。

蒼炎25章26章 

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 ラグズ縛りプレイ(ラグズ強制出撃)

第25章 山岳を越えて
ネタ会です。
とは言っても、動きづらい登山道からの、落石攻撃や投石機からのダメージ、空からのドラゴンマスター、なかなかの難易度を誇っています。
特に右側ルートは危ないです。
落石攻撃×3が来るので、30以上は確保しておきたいところですね。

まずは、ボルトアクス将軍を釣っていきます。
もはや、こいつの顔を見るだけで、笑いが込み上げてきますw。
登山中に戦うのに、めんどくさい相手なのは確かかなw。
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名言キタ━(゚∀゚)━!!!!!
ただし、戦っている場所はここです。
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言ってることが完全におかしいですねw。
何気に、獣牙族と鳥獣族との専用会話も存在していました。

後はゆっくり登山で終わりかな。
急いで進軍しようとすると、HPが疎かになりがちなので、回復しながらです。
ここでようやく、ミストがクラスチェンジ
ステータスは省略しますが、あんまり強くありません。
杖ユニットはがんばればレベルカンストできるので、最終章で粘りたい所ですね。

第26章 激突
難関が続きます。
このマップも、壁のない平野から、沢山の増援が湧いてくるので、後衛が狙われやすく、危険です。
特に要注意なのはドラゴンマスターとパラディン、移動歩数が高く、思わぬところから攻撃されることもありますね。
他には、動いてくるサンダーストーム持ち賢者がめんどくさいかな。
障害物がないことから逃げられやすく、捕まえるのがめんどくさい相手です。
しかし、今回はラグズ中心なので、移動歩数が高く、挑発で釣ってから簡単に仕留めることができました。
始めてレテがいて助かったと思える瞬間でしたねw。

攻めるのは右上から、左に攻めるようにしています。
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崖に寄せて、壁を作りやすいのが利点ですね。
スリープ持ちも倒しやすいのも特徴的です。
ラグズはターンが進むに連れて化身ゲージがなくなっていくので、暁と同じように、電撃作戦が楽ですね。
8ターンですら、ほとんどのラグズがもうかなり戦えなくなるのが辛い・・・。

早々に城周辺を制圧。
クリアしようかなと思っていたら、急に湧いてくる増援には驚きます。
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リュシオンも、いきなり敵に囲まれてびっくりしているでしょうねw。
ふっ、私の進軍スピードに増援がついてこれていないだけさ(キリッ。
※一回、メティオでムワリム殺られて、リセットしています

蒼炎23章24章 

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 ラグズ縛りプレイ(ラグズ強制出撃)

第23章 オルリベス大橋
暁でもお馴染み、オルリベス大橋です。
毎度思いますが、憶えにくく言いづらい名前ですw。
ここで、ガリア総隊長を務めるライが仲間になりました。
化身速度は早め、能力も優秀
頼れる即戦力です。

このマップでは、暁でトラウマになってる方が多いのはないでしょうか?
大橋で猛威をふるう、落とし穴の存在です。
蒼炎でも落とし穴はうざいのですが、暁よりひどい仕様ではありませんね。
落ちたとしても、硬直状態が自ターン終わりに解けるので、相手の命中率は100%ではないからです。
ワユやアイク辺りが敵ど真ん中で落ちても、無双するだけですw。

めんどくさいのはアーチかな。
ヤナフとウルキ、リュシオンが近づけなくなるので、どうしても進行速度が下がります。
だから、前衛達がアーチを落とすまで、ハールの説得役を努めさせました。

化身が終わったしまったラグズはもう暇でしかないですね。
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穴があったら入りたい・・・心境のライとムワリム、仲良くお話タイムです。
もう一つの穴に、モウディも入れれば、もっといい絵になったかな?w

後ろの方から、足手まといが援軍として出てくるのも、邪魔臭い。
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プラハは獲物なので、攻撃しちゃ駄目!
しかし、友軍ユニットって、何故か一人足りとも欠けたくなくなる心情がありますね。
フレイムランス・・・でも、持たせるユニットがいないですw。

第24章 戦場の再会
マニアックならば、蒼炎最難関のマップでしょう。
攻められているジョフレに対して、助けに行くマップです。
ただし、今回はハードのため、楽なものです。
なんせ、ワユ一人突っ込ませるだけで、殲滅できますからw。
また、漆黒の森が存在しますけど、こちらが初手で動けるので、怖くないですね。

できれば、友軍ユニットを全員守りたかったのですが・・・。
ボスユニットに挑発を振り切られ、ボスのみジョフレ隊に通してしまいました。
殺戮ショーの始まりDA☆。
このうざいリヒトルは半獣の餌にすることを決定致しました。
いけ、モウディ、やってしまえ!

記載し忘れましたが、挑発はワユにもたせています
基本的には天空回復できるアイクがデフォなのですが、今回はアイクの支援相手がライのため、突っ込みさせづらくて。
イレースの影と一緒に、ワユを突撃させることが多くなっています。

エピローグでは、暗黒から使われている、封印の「騎士の誓い」アレンジが流れます。
よもや初代に使われていたBGMがここまでかっこ良くなるなんて・・・。
初見でプレイしたときは、感動しました。
聞いていると自然と背筋が伸びてしまうような、素晴らしいBGMです。

幻戦紅 第一話 

幻想少女大戦紅 ver.1.1.2 霊夢ルート

最近、同人ゲームの感想が多くなってきました。
サークルで作られるゲームだからこそ、商業用とは違う良さがあると思います。
東方という媒体を通して、どんなゲームを作ろうとしているのか、どんな世界観を描くのか。
「作りたいゲームを作る」、そこに輝きがあると感じます。
・・・任天堂系列のブログなのに、東方project記事がFE記事数を上回りそうで怖いですw

さて、幻想少女大戦のプレイ日記を始めて行きます。
一度は魔理沙ルートでクリア済みなので、二週目ということになりますね。
今の時期にもう一度プレイする理由としては、幻想少女大戦妖を楽しみにしているからですw。

一周目は魔理沙とアリスを中心に、嫁ポイントも二人を最大限までに上げました。
霊夢ルートでは、今のところ、霊夢妖夢を育てるつもりです。
初見プレイではないので、攻略wiki等をちらちら確認しながら、まったり育成していこうと考えています。
よって、縛りは特に無し。
FEらしく中断セーブ禁止でも良かったんですけれど、確実にボーナスWPポイントを手に入れることを考えると、めんどくさく思えてしまいましたw。
特にスペカの弾幕効果が初見殺しなので、意外と辛いです。

環境はwin7。
幻想少女大戦紅自体、サポートされていませんので、動かしづらいスペックではあります。
XP置換モードだと重すぎて動かないので、チェックを外してプレイします。
始めようとすると何度も「応答なし」になりフリーズするんですけど、粘っているうちに起動でき、正常にプレイすることは可能でした。

第1話 『楽園の素敵な巫女』
始まりは妖怪の山から。
初見では「あれ、紅魔異変じゃないの?」と衝撃なスタートでしたねw。
出場キャラの仕様からか、風神録異変の前兆と言ったところでしょうか。
エピローグには八雲紫が出てきたりと、紅魔郷と妖々夢と風神録、すでに三つが出てきています。
・・・洩矢神VS天狗たちの争いも見てみたい気はしますねw。

博麗神社にて、主人公楽園の強欲な巫女霊夢の登場です。
働かないと評判なのは、求聞史紀からでしょうねw。
まだ今のところは妖怪神社にはなっていないけれど、神社に人間が来ないみたい。
異変解決で生計を立てているのでしょう。
二次創作でありがちな、金と食べ物には目がない博麗霊夢、いつも通りの巫女さんですねw。

まずは敵は妖精のみ、チュートリアル的なマップです。
それでもWRポイントは5ターン以内、迅速に倒して行かないと、間に合わなくなるかも玄爺ェ。
博麗神社鳥居から慧音先生が援軍として駆けつけてくれるので、霊夢は両翼に開いている妖精を狙うだけでokです。
▼追記を読む(コメント返答)▼

蒼炎21章22章 

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 ラグズ縛りプレイ(ラグズ強制出撃)

さて・・・次こそはエンディングまで一気にクリアしてしまおうと思います(二番煎じ)。
蒼炎は飽きやすくて・・・。

第21章 王なき王都
デイン本拠地、ネヴァサへと進軍します。
攻城戦・・・暁と違って段差がないため、狭い城の方が攻めやすいのはFE七不思議の一つ。
イナの言う通り、デイン軍が少なすぎると言っていいほど、増援も湧いてこないですね。

スリープがうざったいマップです。
かけられる前に、回避力の高いウルキで速攻。
ハードで魔力が少ないからか、スリープが飛んでこず、あまり怖くないですね。
玉座前のスリープは防ぐことはできませんけど、敵の数自体が少ないので、眠ったとしても、死ぬ要素がありません。
暁程、厄介ではありませんね(蒼炎アイクはゴリラと違ってないですし)。

マップ自体は広く、宝箱があるため、必然的に分散する形になるのですが。
ここで感じられるラグズの使い勝手の悪さ。
ちょうど10ターン目ぐらいに、全ラグズが皆化身状態が解けてしまったり、戦力不足に悩まされることがありました。
・・・それでも、簡単簡単。
何故、私の蒼炎プレイが続かないのか。
それは難易度をマニアックにしなかったから、だと思ってますw。

タウロニオを仲間にして、玉座にいる敵たちも、貧相な物ですよね・・・。
VSイナ将軍です。
戦闘前会話を見るため、攻撃したら・・・
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その場で化身状態が解けてしまったり、やってはいけないミスでした。
ぎりぎりでムワリムの救出が届いたので、事なきを得ました。

それにしても、蒼炎の竜鱗族ってカッコ悪い気がするのは私だけですか?

souen-21-2.jpg
「なりそこない」の竜のイメージが強いからかもしれません・・・。
でも、倒した時の倒れこむ姿は可愛らしいw。

第22章 一人、歌う
ナーシルの言葉から、デイン外れにある神殿を訪れることに。
司祭様が多数仕えていらっしゃるから、アスタルテ教でも普及しているのでしょうか?

このマップも基本的には分散を要求されるため、めんどくさいところ。
しかも、ラグズは間接攻撃ができないため、司祭の後ろに隠れられていると、何もできなくなりますねw。
まあ、ヒント通り、体当たりで道を開けていくのが定石になります。

左右からの増援と、少ない人数での混戦は非常にめんどくさい。
でも、ゲームオーバーになるほどではないので、さすがのハードと言ったところでしょうね。
記憶ではスリープに苦戦したと思っていましたが、ハードだから、状態異常攻撃はサイレスのみでしたね。

無事、女神の杖をゲット。
果たして使う時が来るのでしょうか?w

みらくる☆パーティ感想 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

もっと不思議の幻想郷の比較がメインとなります。
今作は、比較的にシンプルな作りとなっていました。

逆に言えば、もし幻が複雑すぎたのかもしれませんね。
調合や共鳴、武器防具固有のスロ数など、調べないと分からないものばかりが多く、特に調合はwikiを見ながらプレイしなければできない人も多かったのではないでしょうか?
それが一切なくなり、武器と防具の強さ、合成した能力と、手持ちのアイテムで進んでいくのは、まさにローグライクの基本としての面白さが感じられます。
印自体をドロップアイテムとしたのもおもい切っていると思いますが、能力が分かりやすく合成しやすい特徴がありました。
その代わり、印数が多くて複雑になりがちなので、武器防具の合成してある能力を調べられなかったのが難点でした(もしかして私が気づかなかっただけかも)。

また、失敗しても武器防具を取り戻せるというのも、特徴的。
間違って合成してしまったとしても、紫の能力ですぐに外すことができますし。
今回の不思議の幻想郷2は、ローグライクゲームをやったこと人でもプレイしやすいシステムで作られていました。
難易度も比較的簡単でしたしね。
ストーリーを攻略するだけなら、防具の補正値を30限界まで上げてしまえば、簡単に行けると思います。
その補正値をあげるのも、神奈子が洩矢神社内で無償で高めてくれますしねw。

99Fクリアでも、同じことが言えます。
今作は文や幽々子、でかい天子といったような能力を前作と比較してみても、優しくなっており・・・。
製作者が性格が悪い(※褒め言葉です)と思えるような能力というのが、そもそも少なかったです。
前記事の通り、厄介なモンスターは、能力よりも攻撃防御の高さでした。
つまり、どれだけ武器防具を高めて、モンスターとガチで戦うことができるか。
知識も少なくてすむ、RPGのようなバランスで、能力にいらいらするような戦いではなく、攻撃のHPの削り合いで白熱できる戦いでしたね。

しかし、簡単簡単とはいっても、ローグライク上級者でも苦戦するレベルだと思っています。
なぜなら、私も霊夢の装備を整えないと到底クリアできなかったと感じていますから・・・。
どれほど、霊夢の妖怪特攻に助けられたことやら。
早苗一人プレイなど、上級者は高難易度で挑戦できるのも、不思議の幻想郷2の特徴だと思いますね。

まだ、隠しエンディングがあるみたいですけど、さすがに疲れたので当分の間は休憩します。
秘蔵のネコミミが、見つからないw。
また2月にアップロードされると聞いているので、その時はまたプレイ日記を書くことがあるかもしれません。

さあ、さでずむ? 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061
ネタバレ注意です

メディスンの気持ちを知り、感動する霊夢。
二人がいちゃいちゃしているので、「私って空気の読めない女になってる・・・?」と立場を早苗。
そんな三人の所に、本当に空気の読めない女がやって来ました。
やはりというべきか、天子は早苗からの霊夢へのプレゼントを持ってきたことをばらし・・・

メディスン→霊夢へのプレゼントは私が渡すの!
天子→早苗、他の女といちゃいちゃして(#^ω^)
霊夢→現実逃避
どうしてこうなったw
フル装備で揃えてきた早苗が、他三人全員を叩きのめしたとさ・・・。
意中の人に殴られショックを受けた天子は、泣きながら走りさってしまいました。
貫通、会心、天人特攻でなぐってごめんね!テヘッ☆
早苗は天子を追いかけることとなりました。

ダンジョンシーンはカット。
武器が強すぎて作業ゲームになってます。
Sanae must dieを読むぐらい余裕がありました。

有頂点で一人泣く天子に早苗は話しかけました。
mirapa-36.jpg
いやいやいやいやいや・・・どうして百合展開になってるの?
これ、エロゲで相手が男ならよくありそうなシチュエーションですけど、早苗ですから・・・ね?w
しかし、このSS・・・
天子を嫁にしている人に突きつけると、効果は抜群かも知れませんねw。某Agさんとか

ほかっておいてくださいって言われても、むざむざ引き下がるような選択肢を選ぶはずがありません。
分岐では「嫌いでも、かまいませんっ!!」 を選択。
何を言っても聞き分けがない人には、殴って目を覚まさせるしかない。
愛の鉄拳パンチで天子を殴り、早苗は自分の思いを天子に聞かせました。
ツンデレな天子さんも、照れながら、仲直り。
イイハナシダナー

そこに天子は「早苗に殴られてちょっと気持ちがいい・・・」という爆弾発言をしました。
さでずむな気持ちを蘇らせたのか、天子が痛がっても嫌がっても、殴り続ける早苗さん。
mirapa-36-5.jpg
あの・・・ちょっと怖いですよ?・・・早苗さん?
これは痛々しい・・・ドMキャラとして浸透しているとはいっても、天子が可哀想に思えました。
少し、気持ち悪いかな・・・。
イイハナシダッタノニナー

クリア!
mirapa-37.jpg
それにしても、AQUASTYLEさんは新しい分野を作りすぎですねw。
霊メディや早天とか・・・。
魔理沙は誰になるんでしょう?
マリアリはベタすぎて来ないと思うから、同じ魔法使いとして、まりびゃくとか?w

ぶつかり合う想い。幻想郷最大の修羅場 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061
ネタバレ注意です

メディスンを探しに洩矢神社へやってきた博麗霊夢。
mirapa-33.jpg
もし幻において、メディスンENDがありましたが、まさか続いているなんてw。
いなくなったメディスンを探しに、香霖堂へと向かいます。

そして、とうとうキタ━(゚∀゚)━!!!!!。
mirapa-34.jpg
変化のスキマでようやく出てきてくれました、必須アイテム、天狗の古地図
これがあるとなしでは、格段の違いがありますね。
しかし、しあわせにんじん同様に、地図印は付いていませんでした。
後々、幸印が別にドロップしているのを見つけましたので、きっと地図印もあるのでしょうか?
スロ4の博麗アミュレットがあるんだから、是非とも欲しい・・・。

6Fぐらいにて、ストーリーが進みました。
今回は階層が進むに連れて、ADVパートが挟まれるみたいです。
天子が無くしていた霊夢へのプレゼントを見つけ、洩矢神社へ来ました。
早苗がいないことを知り、天人ならではのわがままな言い分を見せつけ、早苗を追いかけに行きました。

13F・・・
今回は武器が強すぎて、ダンジョン自体が簡単すぎるので感想が書けなさそう
ストーリーメインの感想になりそうです。
香霖堂にて、メディスンを発見、早苗は霊夢と一緒に、覗き巫女をしていました。
どうやら、霊夢へのプレゼントを香霖堂で買おうとしていたみたい。
しかし、お金を持っていなかったメディスンにこーりんは・・・。
mirapa-35.jpg
おーいw
こーりん「それはぼくのきんのたまさ!」
もうダメだ、この店主、早く何とかしないと・・・。
霖之助の声は顔に見合わずダンディな声でかっこいいと思っていたのに・・・
霊夢、これはピチュってもよろしいw。

次へと続きます。

99Fクリア 

不思議の幻想郷2 みらくる☆パーティ ver1.061

大体、70Fぐらいまでは全フロアを回っていました。
即降りしだしたのは、白蓮様が出現し始めてた時からです。
一発ダメージが40、赤オーラで連発されると、回印が2つ付いていたとしても、怖かったです…。
前作よりも命中率が上がってきがしますね。

ココらへんから、レアなアイテムが出始めました。
グネグネした棒や勇気凛りんの剣もよく落ちていました。
mirapa-28.jpg
昔に、落とした博麗アミュスロ4も再入手しました。
非常に強い仲間用のアイテムも発見。
mirapa-29.jpg
すぐに、特殊地形のスキマを利用して、倉庫に送っていました。

一つ不満だったのが、でかい系はPCに負荷をかけるのか、冒険中に何度もフリーズし、強制終了させられました。
スペックは完全に満たしているはずです・・・。
これで全滅扱いにされるならクソゲー扱いにするところですが、階段降りたところからのやり直しとなります。
でも、乱数が同じなのでネタバレとなって次の展開が予測で来てしまうのは、つまらなくなってしまいますね…。
実はこの現象が、クリアするまで全く気が付かなかったミスを産みましたw。

90F付近では、いつもの不思幻通り、モンハウのラッシュです。
此処まで来ると、特殊ハウスのほうが楽になってきますねw。
小町の特殊能力に警戒しつつも、囮を使って、階段へ直行しました。
ヤマメの守備力が非常に高いので、囮にすると何ターンも耐えてくれます。

空来たー、逃げろー。
mirapa-30.jpg
これも開幕特殊ハウスの一つ、動物ばかりがでる動物園でした。
表示では、51と出ていますけど、中に空99が混じってます。
これはもう逃げるしかないですw。

終盤、厄介なモンスターを挙げます。
・空(90以降)
通常攻撃したら、ダメージが2だったので絶望しましたw。
怪力薬、加速薬を駆使して、なんとか殴り勝てる程度・・・。
今まで防具だけに力を注いできたのが仇となりました。
火力、耐久力共に非常に高く、遠距離まで備えているので、非常に厄介。
前作と違い、低速などの状態異常が効くのが幸いですね。
・でかい小町
一発の威力が250ってどういうことなの・・・。
一度通路ではちあい、映姫様補正の二回攻撃で、完全回復状態から1ターンで殺され、身代わりを使わされました。
天狗の古地図なしで冒険することがこれほど怖いとは・・・。
・でかい白蓮
前作と違い、赤オーラのバーサーカーソウルが非常に危険。
ミスがかなり少なくなり、かなり連続で当たります。
白蓮様で危険だったのに、でかい白蓮様はどうなっているのか・・・。
今回は見た瞬間、不幸を飛ばしたので、分からないですw。
青色オーラでも、味方のAI殺しで厄介な相手でした。

最後の99Fでは貯めておいた照符「ブック・オブ・ライト」を使いました。
mirapa-31.jpg
絶対、中央には行きたくない・・・。
壊れないつるはあしである、フラン人形で、ぐるっと回って行きました。

5時間の末、クリアー。
mirapa-32.jpg
SS撮って気づいたこと・・・あれ?穣子の帽子?
私は確かにふしぎなあめちゃんを使った覚えがある・・・そのグラフィックまで焼き付いてるのに。
終盤までふしぎなあめちゃんが出てこなかったのはありました(葛篭にA連打して、あめだまを壊してしまったり)。
これは推測ですけれど、強化させた後にフリーズしてやり直しになったときに、もう強化した後だと勘違いでもしてしまったのでしょうかw。
大玉自体はほとんど穣子の帽子につぎ込んで、基礎防御50超えていたので、穀物神の帽子にしたとしても、あまり変わらなかったとは思います。

反省点としては、もう少し武器防具に印をつぎ込んでも良かったですね。
原作からか、どうしても印制限を気にしてしまうのは私の癖です。
印で埋まることが少ないので、欲しいと思った印はすぐに入れていく流れの方が、楽に進むことができそう。
ふう、疲れましたー。
▼追記を読む(コメント返答)▼

ピカ

Author:わゆ
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能力:ご飯を食べる程度
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スキル:影
性格:おくびょう
特性:てんねん
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