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2012年05月の記事一覧

覚醒 育成日記 親世代1 

ファイアーエムブレム 覚醒

目指すは全キャラカンスト!
移動時間や動画を見ながら、直々進めています。
子世代はまだまだ先、まずは親世代から順に育てて行きました。

紹介の仕方ですが・・・
kakusei-kyara1.jpg
何度もチェンジプルフを使うものだから、ステータスはほぼカンスト。
いちいちステータスを載せるのもめんどくさいので・・・。
スキルだけの紹介にしようと思います。
クラスは元のクラスから変えるというのが好きじゃないので、最後にはチェンジプルフを使わずにその職種にすることができるクラスにしています。

基本的に覚醒ユニットは、ダブル状態を仮定して育成しています。
前衛ユニットは、大盾や槍殺しなどの被ダメージ軽減スキル、太陽や生命吸収などの回復スキル
後衛ユニットはデュアルガードなどのサポートスキル、流星などの威力重視スキルなどを重視して選びました。
あくまで、ストーリーやマップクリア用のスキル構成です。
ダブル状態にするので、多くは夫婦のペアにしています。

すれ違いで配信するユニットは、旧作キャラを育成して、行う予定です。
滅殺やカウンターなど、厄介なスキル満載。
倒せるものなら倒してみよ!、うざったさのパーティにしたいですねw。

では、早速開始。
クロム×スミア

前衛:クロム マスターロード
王の器 天空 聖盾 月光 全能力+2

ルキナ含めて、ロードの王の器は強力。
発動確率の低い天空を器で補えるのも、ロードの強みですね。
王の器を生かせるような、スキル構成となってます。
ステータスも非常上がりやすく、最近のFEではよくある、ゲームオーバーになりにくい頼れる主人公ですね。

後衛:スミア ファルコンナイト
疾風迅雷、月光、槍の達人、デュアルガード、全能力+2

クロムの夫。
もう片方のPNティアモ比べると、いまいち頼り甲斐がないことは確かです。
ただ、疾風迅雷とデュアルガードを持つので、サポートとしては優秀だと思いますね。
迅雷はペアのどちらかが持っていれば、十分です。

アリス(マイユニ)×リヒト

後衛:リヒト 賢者
魔の達人 月光 デュアルガード+ 生命吸収 全能力+2

スキルがどうしようもない男共part1。
後衛向きのスキルがなくて、生命吸収で穴を埋めるぐらいに不器用。
もう魔力+2でもいいかもw。
子世代のスキルを考えると独身になりがちのリヒト・・・子供だから仕方ないね。
マイユニと結婚させてしまえば、その器用貧乏もなんとかなりますw。
単に私の嫁

前衛:アリス 神軍師
七色の叫び 華炎 疾風迅雷 生命吸収 武器節約

スキルは付けたい放題、成長も簡単に全能力をカンストさせることができたりと・・・
覚醒での壊れキャラ。
名前の元ネタが七色の魔法使いなので、七色の叫びを生かそうとするスキル構成です。
発動確率の高く相手に依存しないで安定してダメージを増加できる華炎と、武器が壊れず錬成武器を使いこなすことができる武器節約で火力面を補強。
相手を倒して迅雷と生命吸収を発動し、七色の叫びで味方の補助も可能。
・・・そんな狙いを込めました。

聖魔 7章 

ファイアーエムブレム 聖魔の光石 アンサバダープログラム

さて、ミラプラが委託される直前ですけれど。
どこまで進められるかな・・・。

7章 水城レンバール
周りを湖に囲っている要塞。
水城レンバールへの攻城戦です。
まさに相手の本拠地らしく、シューターが控えていますね。
ただし、こちらの対岸にも、近くにアーチャーがいないのにシューターが配置してあったり・・・。
攻めてくださいといっているようなこのシューター
恐らく、エフラムが嫌がらせにでも作成したのでしょうかw(現在のエフラム軍に弓兵いないけど)。

まだ序盤だからか、敵の数が異様に少ない。
後々分かりますが、エイリークを罠にはめようとしているからでしょうね。
おかげで、ネイミーやルーテのレベル上には最適でした。

8章 陥穽 そして

橋を落とされ、閉じ込められたエイリーク軍。
罠にかかったエイリークを助けるため、エフラム軍も援軍としてきました。
・・・あれ?閉じ込められたんだよね?
エフラム達、どうやって急遽戻ってきたの?
非常口や隠し通路があるなら、ヴェルターから逃げるときに使うはず・・・?
まあ、エフラムなら、湖を泳いで渡ってきそうですけどねw。

敵の本拠地の癖して、敵軍の数が少ない少ない。
増援も騎兵あわせて、6人ぐらい。
ヴェルターが不在だからといって、もうこの城は捨ててしまったのか。
それともエフラムに撹乱されて散り散りとなっているのでしょうか。
お陰様で、レベル上げが簡単です。
攻城戦になるほど、簡単になるFEw。

新たなる旅立ち
リオン初登場。
エイリークとエフラムとリオン、過去の明るい交流の話なのに・・・。
流れるBGM・・・リオンのテーマが悲しすぎます。
もはや亡き者になっているような、イメージを持ってしまいますねw。

ケセルダ、セライナの両将軍によって、陥落するフレリア、ヴァル二の塔。
相当するの兵を用意しておいたのにと、嘆くフレリア王・・・。
このファイアーエムブレムの世界で、一人強すぎる者がいたら、無双できてしまうのは当然なのかもw。
HP62とカンスト値すらも超えているケセルダ。
フレリア王子、ヒーニアスを配置していなくてよかったと言えるのかもw。

エフラム「俺はグラドへ攻め込む」
三者「( ゚д゚ )」
少ない兵力で、わざわざグラドへと真っ向から迎え撃つエフラム。
他の人から見たら、正気とは思えない行動になってしまいますね。
よくフレリア王も兵を貸せるなあ・・・と思ってしまいますw。

今回は久々のエフラムルートを選択。
毎回、エイリークルートなのでストーリーも忘れかかってるのでちょうどいいかな。 ▼追記を読む(コメント返答)▼

聖魔 5章外伝 6章 

さて、やりかけのファイアーエムブレム、聖魔の光石を進めていこうと思います。
去年の11月から始めて、まだ5章クリアしたばかりという体たらく・・・。
FEの蒼炎と覚醒と重なってしまったことは大きいんですけれどね。
全22章と短めの聖魔の光石・・・。
ポケモンブラックホワイト2が出るまでには、確実にクリアしてしまって、この最後の積みゲーを消化してしまってから、新作に迎えたいとおもいます。

ファイアーエムブレム 聖魔の光石 アンサバダープログラム

第5章外伝 砕けぬ心 
外伝らしく、エフラム軍を操作するマップです。
これまで育ててきたエイリーク軍を使うことができないので、萎えてしまったことは分かるんですけど。
もうちょっとプレイしようよ、過去の私・・・。

スキップ機能を持つ覚醒から、急にGBA作に戻ってきましたら・・・。
そのテンポの遅さにいらいらしてしまいそうですw
新暗黒からの弊害ですね、便利さに慣れてしまうと過去作がプレイしづらくなってしまいそうです。
ただ、普通に考えても覚醒が便利すぎるんですよね。
スキップ機能のおかげで、死んでもすぐにやり直すことができる、パターン化しやすいこともある反面・・・。
このGBAのゆったり感が、死んだらリセットというFEの緊張感を生み出しているのではないか、と考えてしまいました。
もうこうなったら、エムブレマーとして戻るためにも、アニメーションON(背景あり)、敵軍の歩く歩数もデフォルトにして、進んでいきます。
アーマーナイトの歩く遅さにいらいらw。

ハードとはいっても、新紋章や覚醒と比べたら、AIの知能も弱いらしく、簡単に思えてしまいます。
出撃しているのは、エフラムとカイルとフォルデ・・・そして、あなたオルソン。
覚醒みたいに一度に大勢の敵が押し寄せてくるというわけでもないし、玉座近くの敵は1匹づつおびき寄せることが可能でゆったり進軍することができます。
だから、エフラムのレベル上げも楽にできてしまいますね。
緑髪のミノルカイルは成長率がわるかったので、フォルデの方を育てようと思います。

ヴェルターの前に、絶望的な状況に陥るエフラム。
それでも屈しず、ヴェルターを睨みつけながら、背後の二人に「カイル!フォルデ!覚悟は?」と問うその姿はカリスマ性がありますね。
運命を変える(笑)な主人公よりもずっと・・・FEの主人公の中でエフラム様が最も好きですw。
タイムラインで、ニフラムといった人、そこで正座!

ああ・・・やばい、久々のGBAFEは楽しく感じますw。

第6章 憎悪の泥濘
「ぞうおのぬかるみ」って読むみたいですね。
漢字が苦手な私には読めませんでしたw。

聖魔の光石の中でも数少ない難関ですね。
幼女が蜘蛛に襲われるので、急がなければなりませんし。
敵の数は比較的多めで、嫌がらせのようにゼト対策のハルベルトやホースキラー持ちがいますし。
後ろからの騎兵増援が現れますし。
何より、地形が平面というのが一番つらいですw。

久々のエイリークメンツなんですけれど。
今回はエフラムルートを進軍する予定なので、育てるつもりだったヒーニアス様はやめようかなと考えました。
ヨシュアもそうなんですけれど、イベントに大きく関わるキャラを育てたくなりますw。
でも、スナイパーは誰か一人は育てたい・・・ということで。
ここからのレベル上げもめんどくさくなりそうですけど、急遽ネイミーをレギュラー化しました。
エイリーク、フランツ、ネイミー、ロス、ルーテ
今のレギュラーはこんな感じ。
それでも、このマップでは壁役が多くなくては厳しいので、ゼトやヨシュア、ヴァネッサは出撃させています。

ロスがなかなか伸びない・・・。
レベルアップしても、HP,力、幸運しか伸びないので、かなり厳しくなって来ました。
速さが伸びてくれれば、なんとかなるユニットなんですけれど。
海賊lv7の時点で、技3、速さ7は相当辛いですw。

この聖魔の光石では、戦争の辛さが感じられるストーリーですよね。
民の虐殺や横暴は当たり前のように起こり、土地は荒れるに荒れてしまっている。
敵の王が人ではないから、しかたがないのかもしれません。
まだ、ギャンレルやアシュナードの方が、良き(?)侵略者でしたねw。

不毛地帯 

山崎豊子「不毛地帯」の感想です。
最近は私の文章がが余りにも下手くそに思えて読書感想文(笑)は避けつつあったんですけれど、この本が余りにも面白かったので、私なりの感想を残しておこうと思います。

全4巻という長編小説。
シベリアで12年もの間、拘留された壱岐正が近畿商事に就職。
大日本帝国の参謀長官としての才覚を発揮し、荒ぶる商社の社会において、実績を上げていくお話です。

シベリア拘留時の描写は、辛さや厳しさがこちらまで感じられ、胸が詰まるようでした。
どれだけ過酷な労働をさせられ、拷問を受けても、壱岐の断固たる意思は揺らぐこともなく、耐え続けるその意志力は凄まじいです。
祖国日本を憂い、自分がどれだけ不利な状況となっても、部下を守る利他的な精神。
今の若者(私も含めてw)には足りない、愛国心というものを感じされられました。

それから、業界の知識が皆無な状態で、商社に入ることになった壱岐。
物流にとって何が必要なのか、景気や事件から自然現象にまで、相場にはさまざまに影響を持つ要因があります。
働くということ、会社勤めに入ったらまず避けられない営業に、必要な資質は何なのか、考えさせられますね。

そこから、車業界、外資、石油と、いままで私が知る由もなかった業界知識を得ることができます。
ほんと、知らないワードばかりが出てきて、調べたりするのも一苦労w。
それでも本文中ではきちんと説明してくださるので、非常に分かりやすくイメージできます。

「会社とは組織である」
主人公「壱岐正」のかっこ良さには惚れてしまいました。
社長のため会社のため、自分の顔に泥を塗ることにも躊躇わない、その力強さ。
日本の武士道を表したかのような人だったとおもいます。
最後の展開では、鳥肌が立って何度も読み返してしまいました。

山崎豊子シリーズは「沈まぬ太陽」が始めてでしたが、あれからずっとハマっています。
次は戦争シリーズ二弾「二つの祖国」を読んでみたいですね。

幻想少女対戦紅 感想 

サークルさんぽん堂、幻想少女大戦紅「ver.1.1.2」の感想です。

感想としては、魔理沙ルートをクリアした時に一度書いているので、二回目となるのかな。
被るところはたくさん出てくると思いますけれど、何にしろ二年前の感想なので、私も覚えていませんw。
よって、最初から感想を書く感じで行きたいと思います。

同人ゲームと一括りにまとめてしまうのは間違っていますけれど。
よく作リこまれていると感じました。
ストーリーからBGM、サウンドまで、ゲームの一体感がありますね。
元である東方とスパロボの双方を大切にしていることが感じられます。

システム面に関しては、スパロボを投げ出してしまっている私が言えることではありませんねw。
たくさんのスペルカードや弾幕の種類が豊富である東方とスパロボは相性がいいと思います。
例えば、ルーミアのムーンライトレイやフランのQED「495年の波紋」など、原作の弾幕からスパロボのエフェクトによく考えられて作られていることを感じました。
パチュリーのサイレントセレナなど、解釈しにくい弾幕に関しても、美しく綺麗に再現されていましたねw。
まだ紅では種類が少ないものの、咲夜のプライベート・スクウェアなど、東方キャラそれぞれの個性も出てくると思います。

スパロボにはない、オリジナルであるグレイズシステム。
個人的にはちょっと中途半端だったように感じました。
妖夢や魔理沙のような耐久力と回避率が微妙なキャラにとって、グレイズシステムは鬼門です。
ダメージが直撃したら一撃で殺されるのに、回避しても大ダメージを受けてしまいます・・・。
結局、グレイズダメージの影響を受けにくい、チルノや霊夢といった超回避キャラや慧音のようなスーパーロボットタイプが中心となってしまうと思いますね。
特に注意しなければならないのは、低速状態での援護防御。
低HPでも援護防御が付いているから大丈夫だ!と過信すると、回避してしまってグレイズダメージでピチュルことなんてこともありましたねw。
・・・まあ、シミュレーションゲームでキャラ差が出てしまうのはしかたのないことなのかもしれません。

幻想少女対戦妖、体験版もプレイしないで楽しみにしております。
世界樹の迷宮やポケモン、みらプラが待機している中で、どれだけ時間が取れるか分かりませんけれど。
必ず遊びたいですw。

幻想少女対戦紅 咲夜ルート 2 

幻想少女大戦紅 ver.1.1.2 咲夜ルート

第三話 掌の上のナイフ
忙しい紅魔館第二弾、今度はフランドール・スカーレットの遊び相手です。
フランにはレミリアの犬呼ばわりされて、またまた自分の立所を考えてしまう咲夜。
考えこむ暇もなく、フランが呼び出したコウモリを倒さなければなりません。

1話と同じくして、ボス性能そのままのフランドール・スカーレットを使用できるので、無双マップです。
ただし、武器は紅魔館だから周囲の影響を考えてか、遊びだから自分の能力を制限してるからか。
使える武器は1-2マスのレーヴァテインのみとなってますね。
まあ、魔理沙と二人で遊んだ時も同じだった気がしますけれどw。

一緒に操作できる紅美鈴も強力。
援護防御持ちで、回復のど根性を持っているため、使いやすいユニットです。
使用キャラ数の少ない咲夜ルートですけど、援護防御持ちが一人でもいると、楽に思えました。
フラメイ始まりましたねw。

最終話 完全で瀟洒なメイド
山菜を取りに無縁塚へ。
そこでも自分の居場所はどこなのか、悩みに悩む咲夜。
そんなところに、話好きな名前も分からない謎の死神さんと偶然出会うことに。
イッタイ・・・ダレナンダ・・・
てっきり、サボタージュしてるのかと思いきや、ちゃんとお仕事しているみたいでした。

そのこm・・・謎の死神さんと咲夜は一緒に怨霊を成仏させることに。
唯一、このマップだけで戦える死神さんの戦闘曲、彼岸帰航の陽気さに笑いながら、合ってると感じましたね。
さすがは距離を操る程度の能力
武器が鎌なのでガンダムデスサイズみたいに相手の背後に回って切るのかと思いましたが・・・
こちらから近づく必要もなく、能力で至近距離に手繰り寄せて、切り裂いていましたね。
お迎え体験版w。
恐らく死神の鎌で、魂を削りとっているのでしょうか。

自分の居場所が見つからず、故郷を飛び出し怨霊かしてしまった人獣。
小町の話から、何故紅魔館で働いているのか、本当に生きるためだけで働いているのか・・・考えがまとまったようです。
難易度が低めなだけあって、ストーリー中心の感想にしてきましたけれど、やはり最後の結論は原作で味わって欲しいと思いますねw。
イイハナシダナー

これにて、幻想少女対戦紅をクリアすることができました。
いつも通り、明日の感想を持って締めようと思います。

ルナ+ DLCマップ 

ファイアーエムブレム 覚醒

課金してダウンロードできるDLCマップ。
現在までで、レベル上に使用する便利なマップを紹介したいと思います。
特にルナとルナ+では、遭遇戦でレベル上げをすることができない(もらえる経験値が1になる)ため、この遺伝マップというのが重要になってきます。
任天堂の商法うまいw

金と銀
経験値おいしい、お金が稼げる、出撃人数も多いと、いいことづくしのマップ。
効率云々を除けば、もうこのマップだけでもいいかも。
バランス崩壊級です。

ただひたすら、敵が下部に逃げようとするので、倒してお金を稼ぐだけ。
攻撃すらしてこないので、弱いユニットのレベル上げもできます。
特にトリックスターlv30の経験値+7000Gはおいしいです。

英霊の魔符3
暁の女神、ミカヤのマップですね。
友軍ユニットが一人もおらず、敵もさほど強くはないので、レベル上げに適しています。
左右両側にダブル状態にして、手槍もしくは手斧を持たせて突っ込ませる→スキップのくり返し
どれだけレベル上げをするキャラが強くても、経験値は8、エリートで16貰えるので、作業にすることができます。
弱いユニットの育成が楽になる全能力+2の書が大量に手に入るのも、利点ですね。
村を訪問して、ドーピングアイテムが貰えると嬉しく思えますw。

マミーの楽園
「金と銀」と同じように、逃げるマミーを倒していくマップです。
レベル上げに適しているマップとして期待しましたが、何度もチェンジプルフを使ってスキルを覚えさせるためには、いまいち稼ぎ切れません。
手動で攻撃しなければならないので、効率も悪いです。
ただ、弱いユニットをレベル上げる時には、エリートの書込みで、マミー1匹=1レベルになるので、便利ですね。

王対王 決戦編
エリートの書がもらえる、重要なマップ。
敵が多く強いものの、レベル上げの効率を実質に1/2するエリートは大きいです。

友軍ユニットがいないし、カウンターや滅殺といっためんどくさいスキルもないので、レベル上にも期待できるマップですね。
一つだけ砦があるものの、上級の敵を相手にするには、こちらも相応な能力がないと殺されます。
せめて速さ40近くは欲しい所です。
ただし、フォルセティ親子がいるので、飛行系ユニットだけは無理ですw。


1ユニットを最後まで育成する流れとしては・・・
マミーの楽園or金と銀→英霊の魔符3→王対王 決戦編
としてますね。

幻想少女対戦紅 咲夜ルート 

幻想少女大戦紅 ver.1.1.2 咲夜ルート

霊夢ルートと魔理沙ルートの二つをクリアすると、解禁される咲夜ルートです。
引き継ぎはできず、あくまでストーリーの補足程度の物語です。
クリア難易度は低めであり、本編では使えなかったキャラが使える点が嬉しいです。
幻想少女対戦妖では、咲夜ルートをクリアしておくと何かしら特典があるらしいので、そちらも楽しみにしておきたいですねw。

第1話 月と太陽と従者
本編では、二次創作にも稀な、紅魔館に風見幽香が招かれているというストーリーの発端です。
幽香は太陽の花畑にいたんでしょうけど、幻想郷にやってきたくるみやエリーの部下の場所を確保するため、紅魔館を頂きにやってきたこと。
ドSとして知られている幽香ですけれど、最近では優しく親切な正確にしているストーリーが多いですね。

当然、主であるレミリア・スカーレットはかんかん・・・楽しんでいるようにも見えるけどw。
レミリアVS幽香、幻想郷の中でもトップクラスの実力者同士が戦うという、燃える展開となります。
gensennaka-s1-1.jpg
操作することができるレミリアはおまけマップらしく、ボス性能そのままです。
鬼並の硬さ(高いHP)を持ち、天狗並の回避率(体格:S)の上、HP自動回復、MP自動回復持ち。
雑魚敵なんかに負けるわけがなく、無双することができます。

また、戦闘場所が図書館であるので、パチュリーと小悪魔も操作できました。
パチェはさすがはもやしというべきか・・・・。
P属性で使える武器がないので完全な固定砲台なんですけれど、如何せん運動性もなく耐久力もないので、紙装甲。
接近されると本で殴るという選択肢しかなくなるので、「雑魚敵は私に任せればいい」みたいなことはできません。

パチュリーだけでなく、このゲームでは確か距離によってダメージや命中率に補正が出てしまうので・・・。
長距離射程持ちというのは、このゲームでは活躍しにくいです。
ただでさえ条件付きクリアに、急ぐマップが多いので、スキルの高速移動の需要があり、P属性が重視されているというのにw。
FEのように、篭城マップでもあれば砲台として活躍してくれるんでしょうけど・・・ね。
でも妖々夢が発売されたら、たとえ弱くても魔理沙、アリスともに魔法使い三人を育てると思いますけどねw。

話を戻しまして、パチュリーやレミリアの戦闘BGMを何度も聞けるのは嬉しいですねw。
レミリアVS幽香は、幽香のHPが減ってきたら、イベントでスペルカード「紅色の幻想郷」が発動。
両者が本気を出したところで、紅魔館が崩壊するので、咲夜が仲裁し事無きを得ました。
図書館でマスパなんて出したら、パチュリーが泣きそうですねw。

幽香は人間である咲夜を気に入り、レミリアは強者である幽香を気に入り・・・。
ゲストとして招かねることとなったみたいです。
いまいち分からないのは、幽香が咲夜を気に入った理由・・・かな。
本編のストーリーを見てから時間が経ってしまい覚えていないせいかもしれません。

第2話 揺れる月時計
幽香に紅魔館から出て私と一緒に行かないか?と持ち込まれて、悩む咲夜。
求聞史記にもあったように、ただ生きていくだけで働いているよりも、外の世界に出て楽しんだほうがいい、という幽香の配慮なんでしょうね。
揺れる月時計(ルナダイヤルー咲夜)というよりも、紅魔郷の住人全員(パチュリーも恐らく内心で)が揺れているようにも思えますw。
gensenaka-s2-2.jpg
アリス・マーガトロイド、パチュリー・ノーレッジ。
私のお気に入りキャラが仲良く会話中。
魔法使い二人が出てきたら、当然、泥棒もやってくるに決まってますねw。
白黒鼠を撃退せよ!、忙しい紅魔館の日常を咲夜に示すためのマップなのかもしれませんね。
確か原作設定では、魔理沙は同業者のアリスの物品を盗んだことがないと聞いたことがありますけれど。
いまさら原作設定を持ち出すのもナンセンスではありますねw。

アリス、小悪魔、パチュリー、咲夜を使って魔理沙よりの目的とする本を回収すること。
撃墜してもいいので、魔理沙の進行方向を塞いでしまって、攻撃してしまいましょう。
魔理沙自体の能力は回避率が高く厄介なステータスとなっていますけれど、咲夜にはプライベートスクウェアがあるため、リセットし続ければ、なんとかなってしまいますね。
魔理沙がアリスに対して、パチュリーに味方して・・・と焼き餅を焼いているのが面白かったかなw。

幻戦紅 第十四話 最終話 

積みゲーを消化します。
例大祭では、幻想少女対戦妖が発売されるので、それまでには咲夜ルートをクリアしておきたくって。

幻想少女大戦紅 ver.1.1.2 霊夢ルート

第十四話 狂える闇の底へ
紅魔郷で言うExモード。
封印が解かれたフランを止めに行くことに。
立ち塞がるのは、喘息が収まったパチュリー・ノーレッジです。

WPポイントの条件は、「パチュリー最後の撃墜」と簡単に達成できるもの。
パチュリー以外は自動魔導書と、単なる雑魚キャラ。
スペルカードもサイレントセレナ、ロイアルフレアと2つしかないので、最初から全力を出すこともできますね。

そして、魔導師らしく接近されると何もできないパチュリーさん。
gensenaka-14-1.jpg
FEのアーチャーみたいに囲んでしまいましょうかw。
 ア
敵パ敵 < 助けて魔理沙!
 敵

戦闘会話もちょっとズレてますね。
gensenaka-14-2.jpg
隣接してますけど?w

最終話 Scarlets
フランドール・スカーレットとのラストバトル。
さすがはEXボスというべきか。
高いHPの上に、体力回復が付いているので、なかなか削ることはできません。
ただ、スペルカードを持っていない時のフランは、パチュリー同様に隣接しているだけなんですけどねw。
途中からは、咲夜が仲間として参戦。
1/4の確立で完全回避するプライベートスクウェアを持っているためセーブ・ロードを使えば、ノーダメで戦うこともできる協力な仲間です。
PSはグレイズダメージですらも0にしてしまうので素晴らしいですw。

レーヴァテインから、非常に強力なスペルカードで攻められることになります。
先ほどの咲夜の能力もそうですし、スパロボに慣れていないこともあってセーブ・ロードに頼らざる負えなくなります・・・。
できれば、Feみたいにロード縛りとかやりたいんですけど、私の実力では無理そうw。
うっかりグレイズで削りきられてしまったり、体力を管理するのも難しいですね・・・。
頼りになるのは、レミリア同様チルノ。
回避率が高い上に、どんな迫力のあるスペカでも不屈で10ダメージにしてしまう硬さは、妖精の再生力みたいw。

幻想少女対戦紅、唯一の耐久スペル、「そして誰もいなくなるか」。
初見では、びっくりして詰んでしまったものでしたが、今回では知っているからこそ対策できるので楽です。
マップ攻撃されないのは、わずか13マスのみ。
弱いユニットを中に入れてしまわないと、PTのHPがどんどん削られてしまいます。
gensenaka-15-1.jpg
最後の1ターンはボム安定。
安全地帯に行くと、フランの近くで次のターン攻撃されてしまうので、初見殺しpart2となってますw。

ここまでクリアすれば、ラストスペルは以外と楽。
QED「495年の波紋」は命中率が高くないので、霊夢やチルノは簡単に回避でき、集中でも楽に交わすことができます。
やはり異変の最後は、この技で締めないとねw。
gensenaka-15-2.jpg
最後まで、精神なしでも命中率を10%以下に抑えた霊夢は強すぎですw。

はじまりの大地 感想 

牧場物語 はじまりの大地

ファイアーエムブレム覚醒、新・光神話パルテナの鏡が面白すぎて、ついついプレイする機会を逃してしまいました。
これからもプレイしていくとは思うんですけれど・・・結局、感想で終えてしまおうと思います。

今回の牧場物語の目玉は、やはり牧場内と村を自由に構築できるシステムだと思いますね。
私自身、どうぶつの森や新・テーマパークなど、自分で配置して作るゲームは大好きなこともありまして。
どこに道を通して、畑や建物を配置していくのか、考えるだけでも楽しめました。
できれば、もう少し融通が効くようにしてほしかったかなあw。
道を設置するだけでも、1ブロックの大きさが決められていて、道を繋げることができなかったり、不便な所は多かったです。
逆に制限されているからこそ、深く考える楽しみが増えていたのかもしれませんけどw。

また、こういうシミュレーションゲームではおろそかになりがちな「ゲームの目的」なんですけれど。
ウキウキ村づくりは、プレイヤーが目指していく目標を設定することで、単純作業が飽きにくくされていました。
その目標に向かって、お金を稼いだり作物を作ったり・・・方向性が見えてくるので動きやすいです。
ただし、四季の変化がある牧場物語では、その必要な季節を待たなければならない点が、しんどかったかな。

逆に牧場物語全般に言えることですが、残念なことは変化がないことですね。
食事の仕様(材料があれば作りたい放題)もそうなんですけど、既存のシステムが変わって行きません。
それは牧場物語の良い所とも言えそうなんですけど、せめて悪い点だけでも、改善していって欲しいと思います。

お金のやりくりについても、これまでの仕様と一緒・・・。
フォロワーさんが「牧場物語は鉱山でお金を稼ぎました」と言っていたのと同じように。
今作も鉱山が解禁されてから、「お金を稼ぐ」といった目的がなくなってしまいます。
このゲームでは施設に維持比というものが存在しないので、ゲームが進んでもほとんど支出が増えません。
反面、農作物の向上や資源を売ることができるようになり、どんどんと収入が増えていくので、結果としてお金がすごい勢いで増えていくことになってます。
「牧場物語」のくせして、「牧場」する必要がなくなっていきますね。
初代ルーンファクトリーも全く同じことが言えました。

よって、今回のはじまりの大地ですごく楽しめたのは確かなんですけど。
このままでは、次回作の牧場物語が出るとしても、プレイする気がなくなってしまいます。

任天堂の岩本社長はアミューズメントには驚きが必要であり、ソフトは常に変化していかなければならないと仰っていました。
マーベラスはまた違った理念を持っているのかもしれませんが、牧場物語に足りない部分はそこだと思っています。
同じジャンルである「飛び出せ!どうぶつの森」がどう変化していくのか、とても楽しみにしています。

ルナ+ 14章-16章 

ファイアーエムブレム 覚醒 ルナティック+

14章
非常にめんどくさくいマップ。
初期に配置されている敵が多すぎ。
カウンターが少なくなるまでリセットが楽になるかと思われます。

出てくるペガサス・ファルコンナイトの増援も要注意ですね
カウンター持ちの自爆特攻・・・やめてください、死んでしまいます。
かといって、ぼやぼやしていると、三方向からのペガサス包囲網で宝箱のための盗賊キャラやオリヴィエが逃せなくなったりと、困ったもの。
幸いにも、マイユニの銀斧持ちでファルコンナイトを一撃で殺せたので、カウンター対策はなんとかなりました。
いっそのこと、主力二人ぐらいの出撃にしたり、錬成武器でカウンター対策を施したの方が楽になりそうですね。

15章
これも、敵大杉・・・。
でも遠距離攻撃の方が多いので、カウンター厳選もしやすくなる・・・かな?
すり抜け持ちには、レスキューで仲間にしたばかりのサイリに攻撃が届かないよう注意しなければなりません。
基本的には太陽持ちのマイユニとカウンターが効かない弓持ちロンクー、カウンター持ちを潰して撃ち逃げする迅雷持ちスミアに任せっきりとなります。
チェンジプルフ買えるようになるまで、後1章・・・。

16章
チェンジプルフお店前の最後の砦。
初期配置の敵が多い、逃げ出す盗賊がいる、増援が多い、近場ファルコンナイトの増援と、難しい要因がいくつも重なっているマップです。
普通に戦ったら、確実に難関になること間違い無しですね。

もうチェンジプルプ直前なんだし、レベル上げなんてどうでもいい・・・。
幸いにも、このマップのクリア条件は敵将の撃破です。
迅雷持ちのスミア(グレートナイト)の特攻で敵を蹴散らして、さっさと敵将セルバンテスの前に到達。
ペガサスナイトの増援が出てくる前に、さっさと倒してしまいました。

これにて、ようやくチェンジプルフ購入できるようになりました。
これから子世代育成のため、レベル上げ作業、はっじまるよー。
もう本編は最強の子世代だけで進めるような感じにしたいなと思ってますw。
さて、糞ゲーにしよう。

これにて、ファイアーエムブレム覚醒記事はしばし休憩とします。
子世代の育成まで時間がかかりそうなので・・・また、エリートの書解禁直前なのでそれを待ってからでもいいかなとw。
生放送や動画を見ながら、少しづつ育成していく感じになりそうです。
親世代が完成してきたら、随時記録していこうかな。

ルナ+11章-13章 

ファイアーエムブレム 覚醒 ルナティック+

11章
ストーリーの切れ目。
ギャンレルとの決戦を迎える場面ですね。
そういえば、配信されたマップはギャンレルが仲間になるらしいけど、クリア後のデータでもいまだにプレイしてなかったりw。

ならず者から宝箱を守ろうとすると、難易度が大幅にあがるマップですね。

いかにクラスチェンジしたクロムといえでも、カウンター持ちの敵が二人出てくるだけで、簡単に死んでしまいます。
増援箇所がこれ程まで怖くなるとは・・・。
別に手に入るのは金塊(大)であって、お金はDLCのマップで貯め放題だから特別必要というわけでもないんですけど・・・。
折角なので、クロムと弓持ちロンクーの二人で突撃させました。
直接攻撃してくる敵は全てロンクーに向かうので、クロムが殺される心配がなくなりますね。

右上の森付近に待機している本体は、魔導師部隊に襲われることになりますけれど。
ぶっちゃけ、相手が間接攻撃できるキャラの方が楽ですw。
カウンター持ちであっても、こちらが魔導師で遠近両用だったとしても、遠距離を優先してくるみたいですしね。
ダークナイトにクラスチェンジしたばかりの、ミリエルに任せてしまえば安心でした。

ギャンレル自体も、強くなっているクロムやロンクーの敵ではなかったですw。

12章
難関・・・
敵の数が尋常ではない上、カウンター持ちすり抜け持ちと壁を作ることすら、難しいマップ。
このマップで仲間に成るセルジュも、完全にリセット要因となります。
ここさえクリアしてしまえば、マスプル・レスキューが買えるようになるのに・・・。

どちらにしても13章クリア後にルキナが仲間に成ることもあって。
クロムの嫁であるスミアに疾風迅雷を覚えさせるため、レベル上に勤しみました。
スミア自体はクラスチェンジをしてないほど弱かったんですけど・・・。
デュアルアタック+持ちのクロムがダブル状態にあると、手槍を投げているだけでクロムが勝手に殺してくれます。
弱いキャラのレベル上げは非常に楽でした。

ダークペガサスナイトlv15に到達して、チートスキル「疾風迅雷」を取得。
ついでにデュアルガードの取得のため、グレートナイトにチェンジしておきました。
壁役が増えて、尚且つカウンター持ちを的確に潰せる迅雷持ちの加入は非常に大きいです。

12章では、ロンクーを一歩前で待機して、その斜め下に壁キャラを設置。
これでカウンター持ちは怖くなくなり、優先して倒す敵はすり抜け持ちのみとなります。
敵の数が多いので、迅雷で倒せる敵が多くなったというのも、大きいですw。

13章
前章でレベル上げを行ったため、そこまで苦労することはなかったかな。
マイユニが太陽持ちの勇者にクラスチェンジしたこともあって、比較的カウンター持ちも怖くなくなりました。
威力の高い錬成弓持ちもいますけれど、手斧を持たせておけば、デュアルアタックを含めて簡単に倒すことができます。
・・・覚醒は間接も可能な手槍、手斧ゲーとも言えるかもしれませんねw。

右上の崖で篭城することにしてますけど。
ここで仲間になるヘンリーは毎回、砦の上で待機するお仕事となりますねw。

ルキナが仲間に加わりました。
最初から天空、疾風迅雷持ちと恐ろしい能力持ち、ステータスも低くないので完全な即戦力になりますね。
聖盾、大盾を目指しにいくので、すぐにロードからアーマーナイトにチェンジ。
・・・ストーリーモードでこのアーマーナイトの格好を見ると、阿呆らしく見えますねw。

ワールドマップでは、子世代の外伝が次々と出現。
チェンジプルフが買えるようになるまでは、クリアは後となります。

ルナ+ 7章-10章 

ファイアーエムブレム覚醒 ルナティック+

7章
ドラゴンナイトによって混戦にさせられるマップです。
一度に襲ってくる数も多め・・・怖いのはやはりカウンター+特攻ですね。
特に後ろからの増援は、カウンターを誰が持っているのか分からないので、速く開始地点から離れてしまいたいところです。
カウンターの有無が難易度を決めるマップだと思いますね。

仲間になるティアモさん。
夫になる予定のガイアは、待ち伏せを覚えさせたいため剣士として育てたいです。
まだチェンプルが圧倒的に足りていない状況なので、育てるのはまだ先の話になりそう。
時間はかかると思いますけれど、全キャラ育てたいですね。

8章
砂漠、ノノとグレゴが仲間になるマップです。
正直、今までの章と比べると簡単だと思いますね。
魔法使いのミリエルが育ってきたので、カウンター対策もなんとかなるようになってきました。

増援もなく、移動速度が制限させられるため、一度に大勢の敵を迎え撃つこともないから。
のんびり進められました。
ここで手に入るマスプル、チェンプルがおいしいですw。

9章
ルナティックと同じ戦略をとっていたので、苦労しました。
最初はリベラがカウンターで殺られないように、敵スキルの厳選ですw。

リベラ説得は、スミア輸送のクロムで任せてしまいます。
カウンターさえなければ、3ターン目に説得できました。
後ろからのドラゴンナイトの増援は、アサシンにクラスチェンジしたロンクーを角において、任せてしまいます。
ここまでは大体一緒。

ドラゴンナイトの増援が湧いた後、ボス以外の全ての敵が向かってくるようになります。

ルナでは、建物の角の近くで待ち構えて倒すようにしていました・・・が、カウンター持ちがいるルナ+では、迎え撃つことが危ないので、なかなかうまくいきませんでした。
サーリャを反撃の手槍で倒してしまい、泣く泣くリセットするということも・・・。

待ち構えるのは、砂漠の砂上の方が楽ですね。
敵はまず地形効果無視ドラゴンナイト、その次に動きやすい魔法使い、その次にソルジャー達と・・・。
まるで遠心分離みたいに、移動力で分離できるので、対処が楽になります。
サーリャ説得も、このほうが安心w。

10章
砦からドラゴンナイトが続々と湧いてきます。
中央付近の砦から湧かれると、カウンター+持ちの自爆特攻がまじで怖いです。
左下の盗賊は天使の衣を持っているため、必然的に全軍をそちらへと向かわせることになりましたので。
ドラゴンナイトの攻撃が届かない、左下に弱いユニットを集めてしまって、ドラゴンキラーでドラマスを一撃で倒せるクロム、弓でカウンターを受けないロンクーのみを前衛に残しておきました。

ここまで敵が多いと、怖いのはカウンターのみではなくなります。
ロンクーはアサシンなので回避率は高いんですけど、防御力が不安。
絶対命中+が何度も来ると、死にそうになってしまうことが度々ありました。
絶対命中+と月光+が両立した敵も本当に怖いですw。

サジタリウス 忍び 

新・光神話パルテナの鏡

たまには、最近モチベーションが上がって来ました、パルテナ記事でも。

こんなサジタリウスの弓を作ることができました。
parutena-saziyumi.jpg
神の奇跡:テレポート、空蝉、気合溜め
今まで愛用してきたサジタリウスが、メイン武器として作れたのは大きいです。
射程と気合溜めからの前ダッシュ射撃の威力は、破壊力抜群でした。

本当は防御+3ではなく、誘導性+3を目指していたんですけれど・・・。
偶然にも取得できた、「ピンチ時自動回避+1」が便利なので、これはこれで強いと思ってます。
このスキルは不意打ちにも対応してくれるので、空蝉や気合溜めと相性が抜群。
死んだふりとの相性が悪いので、奇跡からは外してしまいました。

他のサジタリウスとの仕様勝手を考えてみると・・・。
火山のような、障害物の少ない広いマップには、射程のおかげですごく強くなっています。
まさにスナイパー、相方と他の人が争っている中で、撃ち抜く快感は気持ちがいいです。
ただ、難点なのは接近戦に弱くなったというところですね。
一代目サジタリウスには、走行速度+3が付いていたため、爪や豪腕に追いかけられても、溜めバックダッシュ射撃をしながら逃げることができました。
この弓ですと、テレポートでも使わない限り、不利な戦いに持ち込まれてしまいますね。

もう一つ、これは一期一会の武器。
parutena-sinobi.jpg
神の奇跡:テレポート、空蝉、透明
忍びの破掌、強いスキルばかりを集めることができました。
前ダッシュ射撃は、大体120ぐらいのダメージ。
速くて避けづらい苦無攻撃を、確2まで持っていけるのは大きいです。
後ろダッシュ射撃も、射程のおかげで持続が長く、何発も打てるのが面白いですねw。
アイテムの急速チャージを拾ったら、ついつい遊びで何本もの手裏剣を出したくなってしまいます。
影手裏剣の術~。

ルナ+ 外伝1章 5章 6章 

ファイアーエムブレム 覚醒 ルナティック+

あれから、異界の門で結構レベルを上げました。
具体的なレベルを言えば、クロムはlv18ぐらいまでw。
お金も大量に入手できるので、旧作キャラのレヴィンやアイラをスカウトまでしました。
異界の門でのダブル状態でレベル上げするには便利なキャラです。
最も、ストーリーでは無双になってしまうので出撃すらさせないつもりですけどねw。

外伝1章
ドニが仲間になるマップですね。
ルナティックでは右上のアーチャーをドニでチクチクしていればレベルは上がったものの。
ルナプラではすり抜けスキルを覚えている可能性があるので、注意が必要です。
右上のアーチャー限定ではなく、すり抜けを持たないアーチャーを一人捕らえるだけで、十分ですね。

カウンターを持つ盗賊や山賊がいるので、無理に進もうとすると反撃で殺されます。
キラーランスが手に入らなくなってしまいますが、後々いくらでも買える物ですし。
英雄の槍が簡単に手に入る覚醒では、優先的に手に入れたい武器ではないと思います。
レスキューは次の章で必須ですけどねw。

5章
異界の門で全員のレベルをあげているため、縛っていたルナティックよりも簡単に思えました。
ドラゴンナイトが攻めてきても、一撃で殺されないのは大きいです。
崖上の敵はカウンター持ちが怖いため、硬いキャラで武器を外して詰まらせるのが一番ですね。
すり抜けで抜けてくる者だけを、処理していきましょうか。

この章で最も怖いのは増援です。
ロンクーの攻撃力は、追撃分も含めてのダメージが、自分のHPを上回っています。
よって、カウンター持ちに攻撃されたら一撃で殺されてしまうこと。
まるで自爆特攻です・・・。
だから、急な増援がカウンター持ちで殺されてしまうことがありました。

このマップ限定のことではなく。
強いユニットなら増援が出てくる箇所でも強気に進軍することができましたけど。
ルナプラではカウンター+の存在に寄って、強いキャラ程、増援箇所には気をつけなければなりませんね。

6章
ルナティックでも苦労させられた、ファウダーからエメリナを守るマップですね。
増援の数と敵数は多いけれど、マップが広く、カウンター持ちに対して準備することができます。
その点では、他のマップよりも初見殺しは少ないかな。
ガイアとベルベットが仲間になりました。
どんどん予定している夫婦ペアを作って行かないとね。

ここで、クロムがクラスチェンジ。
マスタープルフを買えることができたのは、運がいいとおもいます。

ルナ+ 2章-4章 

ファイアーエムブレム覚醒 ルナティック+

2章
難関
ルナ+をプレイする人が、犠牲者なしで突破するため、ここで頭をうならせることまちがいなしだと思います。
ルナティックでも難しかったのに、ルナ+ではさらに難易度を高めていました。

理由は月光+
開幕、何人もの敵が押し寄せてくるのに、月光+でフレデリクすら三人以上の攻撃を受けることができません。
それでも、すり抜け持ちがいる以上、壁を作ることもできず、フレデリクに任せるしかないんです。

月光+、待ち伏せ+、絶対必中などのルナプラス特有のスキルは、ランダムによって配置されます。
だから、月光+を全く持っていない敵陣にすることも可能。
よって、月光+を持たない敵になるまで、リセットすることをおすすめしますね。
特に崖の上にいる山賊と、敵将が月光を持っているかいないかは確認すべきです。
後者は後で述べますけど、前者は速く倒さないと左下に逃げ込めなくなります。
山賊の月光なしの攻撃は狙ったかのように無成長ヴィオールのHPが1耐えられますので、1ターン目から弓で攻撃を加えられるようになるのが大きいかな。
基本的にはフレデリクは銀の槍装備。
どんどん倒して行かないと、左下に到達する前に、敵全滅が間に合わなくなります。
その基本的な戦術は、詳しくは3章参照。
敵の攻撃範囲ぎりぎりを維持して、下がっていきます。

ようやく、最初の敵ラッシュを倒したー!3章クリアしたー!
・・・とでも思ったのか?
さらに3章クリアに立ち塞がるのは、敵将です。

端の向うにいる敵の本陣。
ルナティックでは端の前で篭城することもできましたけど、すり抜けがあるので駄目。
フレデリクで砦に篭城しようとしても、取り巻きの間接攻撃による絶対必中と月光があるので駄目。
敵将のスキル「一発屋」によってクリティカルが生じ、必殺で駄目。
苦労してラッシュを倒したとしても、無残にリセットさせられます。

私の戦略としては、敵将とその他の敵を分断することにしました。

橋を出て左の方に、敵将の攻撃を一発耐えられるソワレを配置。
敵将だけをソワレに向かわせて、山をぐるっと一周します。
他の全軍(というか戦力になるのはフレデリクのみ)は右に配置させて、敵将以外を先に倒してしまおう(砦に篭城)という作戦でした。
これが見事に成功して、ようやくルナプラス3章を犠牲者なしで突破することができました。

3章
難関ではあるけれど、3章よりは随分とマシかな。
ここからルナプラスの新たなスキル大盾+、聖盾+、カウンター+が追加されました。
どれももはや説明する必要もないほど、厄介なスキルばかりです(魔法系が育ってない今聖盾は弱いけど)。

ここからは月光の有無よりも、カウンターの有無を確認する作業となりますね。
このマップでは左右から敵が押し寄せてくるので、2ターン目のうちに左側の敵を全滅させなければ辛くなります。
幸いにもフレデリクのレベルが高く(確か5ぐらい)、スミア装備でアーチャーに対し追撃できるようになっていました。
ただ、大盾持ちは無理なので・・・。
左側は大盾の有無、右側はカウンターの有無、アーマーナイトのカウンターの有無を確認して、リセットしていました。
ついでに、銀の槍の耐久値が残り3というのも辛かったかなw。

最初さえ凌いでしまえば、城門の敵はかなり楽です。
一気に敵が押し寄せてくるので、敵の攻撃範囲ぎりぎりで下がりながら一人づつ削って行きましょう。
fe-kakusei-lunapura-1.jpg
篭城できず防御スキルによって攻撃しにくいルナティックプラスの基本的な戦術の一つだと思ってます。
特にこのマップでは城門をぐるぐる回ることができるので、永久的に一人づつ倒していくことができますね。
此処だけに限らず、下がれるところまで下がって敵を削っていくことがルナプラスの極意だと思ってます。

4章
名声ボーナス解禁。
銀の槍も使い切ったところなので、エフラムの豪槍を使えることが大きいです。

2章3章と比べると、ひじょーーーーーーーーーーーに楽なマップ。
敵自体が少なく、また一度に攻めてくる敵が少ないので、迎え撃ちやすいです。
もちろん、カウンターには注意ですけどw。

マル子もカウンター+や月光+を覚えていましたけど・・・。
仲間になっても使えるはずだよね?ね?

ここから、異界の門解禁ー!
リザイア無双でクリアできてしまったという報告も聞きましたし、もうルナプラスはクリアも同然ですね。
遺伝「金と銀」を使って、レベルと支援レベルを上げる作業が始まりますw。

ルナ+ 断章-1章 

ファイアーエムブレム ルナティック+

それでは、ファイアーエムブレム覚醒、最高難易度
ルナティックプラスを攻略していきたいと思います。
モードは当然のことながらクラシックモードです。
特に縛りはなし
行商人やすれ違い、異界の門を惜しみなく利用して、極めるようなつもりで進んでいきます。
糞ゲーにするつもり、満々です。

今回のマイユニットは、一周目と同じ容姿、ボイス。
二週目は男でプレイしたんですけれど、違和感が半端無かったですw。
一度慣れて気に入ってしまうと、なかなか頭から離れてくれませんね。
子供世代の髪の毛も同じで、最初のペアが公式のように思えてしまってます。
結婚の相手はリヒトw。

ステータスの得意不得意だけは一周目と異なり、ルナティック同様に苦手は力、得意は守備としました。
名前は「アリス」、七色の叫びを使うにはぴったしな名前ですw。

では、早速プレイ日記の開始です。

断章

ハードとルナティック同様に殴るだけー。

序章
かなり難しくなっていました。
クロムのレベル上げをするといったような余裕はなく、フレデリクを中心に戦わざる負えなくなります。
ボス付近の塊はルナでは壁を作りましたが、ルナプラではすり抜けがあるため、受けに回ることができません。
厄介な剣士や魔法使いなどはもうフレデリクで倒すことに割りきりましょう。

後々気付いたんですけれど、このルナプラではレベル上げしたい放題の異界の門もあるということで、4章まではクロムよりもフレデリクのレベル上げをした方が楽になると思いますね。
クロムが全くの無成長というのも困りますけれど、せめて相手の攻撃から確2ぐらいの耐久力は欲しいですね。
後は中途半端にレベルを上げても、なかなか訳に立たないということになりますw。

1章
ルナではクロム+フレデリクで砦に篭城するだけでしたが、ルナプラでは絶対必中や月光+の存在で、耐久力が足らなくなっています。
また、フレデリクで行こうとすると、ハンマー装備の山賊に特攻によって殺されてしまう点が、このマップの難しいところですね。

難しい要因が分かってしまえば、それでおしまい。
ハンマー装備の山賊はクロムに殺らせて、他はフレデリクで討ち取るようにすればいいです。
よって、砦は二つありますが、最初は上から篭城。
敵をフレデリクで蹴散らしてから、クロムVSハンマー持ちの山賊に持ち込んでいけばいいです。
余裕ができたらフレデリクからクロムに代わってもいいかもしれませんね。

ルナティック 戦歴 

ファイアーエムブレム 覚醒

戦歴
5位 マイユニット「ぴか」 140勝

4位 クロム 156勝

3位 ドニ 215勝

2位 ノノ 269勝

1位 ンン 273勝

マムクートゲーにしてしまった結果がこれですw。
硬い上に間接攻撃も可能なので、ついつい敵軍に突っ込ませてスキップさせてしまいました。
ルナクリアは所謂前菜なので、めんどくさくなってしまった感はありますねw。

感想
ルナティックでは、確かにハードよりは難しくはなっていましたけれど・・・。
新紋章のルナティックの終盤では全カンストが前提のような難易度だったのに対して、覚醒ではまだまだヌルかった気がしますね。

というよりも、ダブル状態のシステムが強すぎるんでしょうw。
相手軍はダブル状態にしてこないので、こちらのダブル状態補正で速さ+5があれば、追撃確定となってしまいます。
パートナーの追撃も、支援S状態にもなると、確率は80%に。
4回攻撃をばんばんできるようになってしまいます。
やはり、覚醒は暁に近い無双ゲームだと思います。

覚醒の大まかなスキルの仕様を理解しました。
上級クラスのlv15(下級クラスlv10)に達すると、それぞれクラスごとのスキルを会得することができます。
また、子世代は親のスキルの一番下を遺伝することができます。

例えば、今回のプレイの場合、ンンはドニから太陽を、ノノからは運び手を遺伝させました。
また、仲間になってすぐペガサスナイトに転職させて、ダークペガサスlv15まで育成。
疾風迅雷を会得させた後またマムクートに戻した、という流れですね。
マムクート自体はスキルがあまり強くないので、その欠点を補うためにもチェンジプルフを使うことが重要となってきます。

これは、誰と結婚させるのか、どのスキルを覚えさせるのか。
いろいろと考えさせられて、とても面白いですw。
人それぞれ結婚させるのも違ってくるから、育成プランも異なり個性が出る点もいいですね。
基本的に優先する凶悪なスキルは・・・
疾風迅雷
ポケノブでいう「しゃかりき」。
敵を倒すことができたら、1ターンに一度だけ再行動できます。
ポケノブと違って、敵が多くて発動しやすくFEでは完全なバランスブレーカー。
杖や薬の回復、踊り、撃ち逃げ、前衛後衛交代など・・・
PTに一人いるだけで、選択肢の幅がかなり広がります。
太陽
与えたダメージの半分を回復。
技%の確立で発動するので、カンストできれば50%の発動率になるほど。
壁を作りにくい覚醒ではやっつけ負けに気をつけなければなりませんが、敵が攻撃してくる度に回復のチャンスがあるこのスキルは、回復スキルの中でもトップクラスの性能です。
生き残ることだけを考えるならば、発動確率の低い(技×1/2%)天空よりも優秀かもしれません。
武器節約
幸運×2の確立で武器の耐久値が減らなくなります。
ダブル状態である今作では、幸運50%にすることも難しくなく、武器が使いたい放題となります。
本当に傭兵lv1で習得できるのが可笑しいほど良スキル・・・というか、勇者にも太陽があるし、傭兵は優遇されすぎ。
ンンやシャンブレーのようなマムクートは武器が買えるから優先度は低くなりますが・・・。
錬成したインバースの暗闇、錬成したショートスピアなど、錬成した強力な武器が壊れないのは非常に大きいです。

ルナティックプラスでは、極めるぐらいに十分に計画してプレイしていこうと思っています。

そういえば、マイユニとチキを結婚させるつもりでしたけど、その必要がなかったのでマイユニはいまだに誰共結婚していなかったです。
のちのち、支援会話集を埋めるには便利なセーブデータとなりそうですねw。
ニコニコ動画に挙げられていましたけど、告白シーンの回収ができそうです。

覚醒ルナ 8章-9章 クリアまでの概略 

ファイアーエムブレム 覚醒

8章
難関続きでも、ちょっとはゆったり出来るマップ。
ただ、ぼやぼやしてると、ノノ・グレゴが死ねますw。
どちらも育てる予定の二人ですね。
グレゴはスキル習得して子供産ませたら蹴ってもいいか

うん、何も書くことがないマップw。
敵の数は多いけれど、レベル上げ出来ないほどではない・・・かな?
マスタープルフ美味しいです!
おかげで、マイユニがクラスチェンジ。
ステータスはステリセしていることもあって、今回から省略。

9章
もう何度目かの難関。
ルナティックでは敵が強いので、遅く進軍しているとリベラが死ぬし、後ろからのドラゴンナイト増援にやられます。
その上敵の数が多いので、前進するのはめんどくさく感じますね。

もう無双してしまいましょう。
敵密集地帯に、スネア輸送でマイユニットぴかを放り込んで、魔法で壊滅状態に。
次にティアモ輸送のクロムで、リベロを仲間に引き入れる作戦です。

そのあとは、すぐに前進して増援で出てくるドラゴンナイトに迎え撃てる状態を作ること。
私の場合はマイユニとクロムの二人しか育成していなかったので、素早くマイユニを輸送しないとね。
また、サーリャ含む敵後軍部隊も前進してくるので、弱いユニットははさみ撃ちされないのように注意が必要です。


・・・感想はここまで!

このあとは当分ハードと大差ないような弱いマップが続きました。
敵が錬成武器を持ち強くなってきたなと感じてきたところに、ノノやンンが完成して。
最終章近くでは、マムクートを単騎突撃させるだけのスキップゲーと化しましたw。

ンン
fe-kakusei-luna-nn.jpg
スキル
武器節約・太陽・速さ+2・疾風迅雷・運び手(リフレッシュ)

ドーピング使用済みです。
とにかく硬い、カウンター以外は死ぬ要素が見当たりません。
運び手によって、移動力は8。
ポケノブにあった敵を倒したら再行動できる「しゃかりき」がまさかのFE化した、凶スキル「疾風迅雷」によって、移動力がとにかく早いです。
25章でも、両道からノノとンンを進軍させて、インバースをあっという間に倒してしまったりw。

めんどくさかったのは、終章ですね。
出撃させたのは、クロム、ノノ、ンン、ドニの4人だけ。
ギムレー相手でも削ることはできるんですけど、マムクート一人ではさすがに決定打を当てることができません。
どんどん湧いてくる増援の中にリブロー持ちもいるので、ギムレーだけ攻撃しては倒すことができないんです。
だから、疾風迅雷を持つンンを増援に回らせて、ノノはギムレーに攻撃しまくる役割の形を取っていました。

これにて、ルナティックモードクリアです!

覚醒ルナ 5章-7章 

ファイアーエムブレム 覚醒 ルナティック

外伝1
本編5章は、レスキューのあるなしが難易度に大きく関わってくるため、外伝1章をクリアして、レスキューを会得してからがデフォになってくるでしょうね。
高成長、良スキルと、男の中でも人気があるドニだべ。
ノノと結婚させて、武器消耗軽減や太陽のどちらかを遺伝させたいところ。

最初は上と左から山賊が押し寄せてくるので、注意が必要。
強くしておいたクロムだけでは片側の対応だけで精一杯なので、フレデリクの一時壁さんにがんばってもらわないと。
覚醒での、宝箱を奪いに来る盗賊、一つ入手したら帰っていくぐらい謙虚なので、そこまで急がなくても大丈夫だったり。
目当てとしているレスキューは上側にあるので、万が一逃してしまった場合でも、キラーランスが入手できないだけ。
条件としてドニをレベル1上げる必要があるのだけれど、宝箱に囲まれているアーチャーが如何にもドニでつついて下さいという配置にしてあるので、とりわけ急いでレベルを上げる必要もなし・・・。
あれ?ただのクリアマップに?

6章
ここから本編は難関続きですね。
中心に育ててきたクロム、マイユニに頼りがちになりますけれど・・・なんとかして他のユニットのレベル上げもしなければなりません。

此処って、レスキューないと無理じゃない?って思いたくなるほど、マリアベルとリヒトは詰んでます。
敵の攻撃を一度でも受けたら死亡、その中での孤立は絶望的ですね。
幸いにも、レスキューを扱うリズの魔力が8以上だったので、崖下からレスキューしてしまえ、難易度は大幅に下がります。

厄介なのはドラゴンナイト。
強さ自体はクロムでも余裕で倒せるけれど、攻撃できない山の上に待機されると、後衛のリズやマリアベル、リヒトが狙われて詰みます。
前線を維持して、近づく前にクロムに攻撃してくるように仕向けると楽になるかもですね。

外伝2は後で・・・。
スミアも育てておらず、足の早い騎士は一人も育てていないので、アンナを救出するのはほぼ無理です。
ハードでも死にやすかったのに、マニアックだとさらに短いターンで殺されてしまいます・・・。

6章 未来を知る者
敵が3方向から攻めてくるため、強いユニット数が少ないと厳しい戦いとなります。
敵のダークマージはリザイア持ち。
幸いにも威力は少ないので助かるけれど、倒せず三人ぐらいが固まると、厄介なことこの上ないです。

中央側はエルサンダーとリザイアの遠距離を、間接攻撃が可能なキャラ(マイユニetc)などで叩いてしまえば、ベルベットでも時間を稼げます。
右側は折角ルキナが守ってくれるので、ルキナが集中攻撃を受けないようにその隣に配置して、擬似壁役に。
ただし、ルキナは3ターン目ぐらいに騎士、騎士、山賊をやっつけ負けする傾向があるので、任せっきりは危ないです。
左側はガイアの説得のためクロムを行かせがちですが、前述した通りリザイア持ちが溜まりやすいです。
中央側からマイユニを呼び寄せて、交代させる方が安定するかも。

さて、レギュラー予定の一人ベルベットが仲間になりました。
予定ではグレゴと結婚させるつもり。
・・・こんな章ばかりでは育成なんてできませんねw。

7章
衛生兵を狙うドラゴンナイトがとにかく厄介。
ぼやぼやしていると、ティアモの知らせ通り、後ろからのドラゴンナイトの増援で死ねます。
6章と同じくして、此処では前線をどんどん上げていく必要がありますね。

楽な方法は最強ユニットでの突貫でしょうw。
ダブル状態でのマイユニ+クロム、念のため守備の薬を使ったりして特攻、無双していく流れ。
余りにも速く進軍してしまうと、後ろからの増援が来る前に終わってしまうかもw。

ドニを育てたいのに、全く育てるタイミングがない・・・w

覚醒ルナ 2章-4章 

ファイアーエムブレム 覚醒 ルナティック

2章
難関です。
メンバーのほとんどが強制出撃で邪魔。
開幕、敵が多人数で襲いかかってくるため、弱いキャラが狙われがちです。
平野のため、篭城も困難ですが、なんとかして守ってあげなければなりません。

私の場合は、左下に立てこもるようにしました。
安定と信頼の画質で見難いですけど・・
kakusei-4.jpg
2ターン目の状況。
クロムはこの後、槍二人、斧一人に襲われることになりますけれど。
普通に耐えてくれますw。
この期は、ヴィオールの特効薬を持たせて、すぐに回復しなければなりませんけどね。
ありがとう、特効薬さん

最初の猛攻さえ凌いで、端までたどり着けばクリアも同然ですね。
クロムlv9 ぴかlv4

3章
開幕がちょっと難しいかな。
両側から一気に攻められるので、カラムが仲間に加わる左側の敵を即座に殲滅して、右側への対処をしなければなりません。
クロムが弱いとアーマーナイトに対してレイピアで一撃で殺せないのは、めんどくさくなりそうです。
(マイユニが強ければいけるかも?)

それを乗り越えれば、後は簡単。
城門内の敵は、簡単におびき寄せられるので、1マスしかない入り口から倒していくだけですね。
ここからはクロム一人だけでは厳しくなるので、マイユニのレベルも徐々に上げていきました。

クロムlv12 マイユニlv8

4章
マルスと一騎打ちの局面。
広い平面で衛生兵(リズ)が狙われがちになるけど、敵の数自体が少ないのでなんとかなるでしょう。
近づかれる前に殺れ、そういうことですw。
最後はクロムVSマル子の一騎打ちになるように誘導させました。
タイマンならば、これまで強くしてきたクロム様が負けるはずがありませんw。

これで異界の門が解禁。
レベルを上げられるということで、ルナティックといえども、詰むことはなくなるのではないでしょうか。
各マップを一回づつはクリアしたものの、難易度崩壊することは確かなので、これ以上はやらないことにします。

覚醒ルナ 断章-2章 

ファイアーエムブレム 覚醒 ルナティック

では引き続きまして、難易度ルナティックを攻略していきたいと思います。
当然、モードはクラシックモード。

マイユニットの設定から。
一周目は女性にしたので、今回は男性キャラにしました。
名前は相変わらず「ぴか」。
ただし、ひらがなverですw。

ルナティッククリア目指すということで・・・
得意なステータスは守備、苦手なものは力。
今回は特に縛りプレイもなし。
ここで重要なことは、今回もハードと同じように、ただのクリアを目指すのみです。
スキルや子世代の育成といったやりこみ要素は、最も難しい難易度ルナ+で極めたいと思いますw。

追記:中盤・終盤でのルナティックモードはハードとあまり変わりがありませんでした。
詳細はルナティック感想で書きますけれど、ルナティックと感じられた9章までの感想とします。


断章
ハード同様、ファウダーをただ殴るだけ。
経験値も入らないので、ステリセも必要なし。
さっさと次に進みましょう。

序章
最初の魔導師がエルウインド持ちと、ルナティックらしくぶっ飛んでますw。
囲まれている二体も、初期マイユニットに対して、追撃して一撃で殺すぐらいの強さを持ってますね。
さて、詰将棋の始まりです。

ここのおすすめは、クロムやマイユニのレベルを上げたいのは分かりますけど、フレデリクで倒す敵を決めてしまって、ある程度割りきってしまうことですね。
例えば、最初に襲いかかってくるのはオノ二体、傭兵二体。
傭兵は銀の槍で一撃であるのに対して、オノはちょうどいい具合に削ってくれます。
クロムとマイユニに、戦士のみの経験値を分け与えましょう。
この4人を対処できれば、残りのエルウインド一体だけが孤立しますので、フレデリクの青銅の剣持ちでHPを削り、クロムで止めをさせられますね。

城の近くの敵も同様に。
銀の槍で、ちょうどいいぐらいに削ってくれるのは、嬉しい限りですね。
慣れて来れば、ステリセする余裕も出てくるでしょう。
この時点で、クロムlv4。

1章
序章でクロムがしっかり育っていれば、全く問題ないマップだと思います。
フレデリクの助言通り、フレデリク装備のクロムを砦に置いておくだけ。
自然とクリアできてしまいますね。
ステリセする余裕は全然ありますw。
クロムlv7

覚醒 戦歴 感想 

ファイアーエムブレム 覚醒

戦歴
5位 リヒト 113勝
4位 チキ 114勝
3位 クロム 125勝
2位 ピカ(マイユニ) 144勝
1位 サーリャ 145勝
ピカをわずか一勝の差で、サーリャがMVP。
一時期出撃枠の関係で出撃すらさせなかったのこともありましたけど、終章でのリザイア酷使など、撃墜数を稼ぐ展開が多かったことが原因でした。
ピカ、クロム、リヒトと序盤で仲間に入るランキングに、チキが入り込んでいるのも見過ごせないですねw。
チキは137戦114勝と、約83%で敵を殺していたのは、脅威に値する数値でしたw。

感想
これからルナティック、そしてルナティック+と、覚醒は何週もすると思いますけど、先に感想を書いておきます。

このゲームの印象としては。
面白くしようとしすぎて、力を入りすぎちゃったゲーム・・・かな?w

覚醒のCMで、スミアが告白するシーンが話題となりましたけど。
そのオタク感溢れるゲームとしては、私の予想以上でしたw。
男性キャラが少なすぎる点もその理由に入りますね。
暗黒から暁まで、これまでのFEの男対女は3:1から2:1ぐらいだったと思います。
それに比べて、覚醒は・・・1:1?もしくは1:2ぐらいまで行くのではないでしょうか?w


ヤンデレからツンデレまで・・・キャラに特徴を持たせようとしたのは分かります。
ボイスも含めて、キャラ同士の個性を強く出していました。
ただ・・・ここまではやりすぎだと感じましたw。
古参もの考えかもしれませんが、私のファイアーエムブレムとしての感覚は、パルテナのような軽さではなく、命を削らうような重いイメージを持ちます。
そのため、戦場に立つ者としてふさわしくないものには、違和感を覚えてしまったのかもしれません。
頭がおかしいぐらいに甘党な盗賊や、図体がでかいのに何故かスルーされ空気と認識されるアーマーナイト。
不自然じゃないですか?
イラナイツみたいに顔グラだけの人や、村人その3のような普通であっても、私はそれはそれで個性が出ていると思うんですけどねw。

システム面についてです。
岩田社長の「アミューズメントとして、人を脅かせるには、変化が必要だ」考えそのものでしたね。
これまでのFEとは打って変わったようなシステムです。
ダブル状態での強化や デュアルアタックにより高確率で三回以上攻撃できたりと。
どちらかというと、暁に近いような無双できるFEだと感じました。
しかし、まだハードしかプレイしていないので、このシステムがルナティックだと違う風に感じるかもしれませんね。

ただし、古参ものの私はやっぱり前のFEの方が好きかなw。
衛生兵がダブルで守れたり、マップではほとんど平面で、乱戦になる傾向が多い覚醒です。
ここで壁を作って後衛を守る、ここで篭城して敵の増援に耐える・・・
といったような、戦略自体が取りにくくなっています。
また、デュアルアタック自体が確率なので、戦略シミュレーションとしても、運要素が多くなったFEに感じましたねw。
しかし、私はこれを決して悪いシステムではないと思ってます。
何より、面白かったこと自体がその証明となりますねw。

覚醒 25章 終章 

ファイアーエムブレム 覚醒 ハード
ネタバレ注意!

25章 神殺しの法
最後の砦、インバースが立ちふさがります。
もうね、ストーリーが気になるからさっさと倒しましょう。

ここの章は、ナーガ曰く、増援が無限(後々wikiで調べたら無限ではないらしいが・・・)。
次々と増援が出てくるので、きりがないから、さっさと倒してしまいました。
道は山によって二手に分かれていますけれど・・・。
右側はチキのみ(ピカとダブル)、左側は他全軍、という極端なフォーメーションで挑みましたw。
チキがインバースに到着したらクリアー。
これ、なんて糞ゲ?

終章 邪竜ギムレー
最後の戦いです。まさかの魔竜背中で戦闘w。
ストーリーでは、魔竜ギムレーの力により、全員がHP1にされました・・・。
まずはリザーブ連発かなと、冷静的に考える私w。
ギムレーはピカに、私と融合したら仲間全員を救ってあげる・・・と囁く。
ギムレーに従うか?選択肢。
ここで従ってしまったら、世界は滅び最終的には仲間たちも変わらず死ぬのは当然の結末でしょう。
竜王が世界の半分をやろう、と同じような質問ですねw。
従わないを選択。
最も、これまでの選択肢通り、結果は一緒になりますけどねw。

魔に飲まれそうになりながらも、仲間達の呼びかけで意識を取り戻すピカ。
これまでのFE通り、決戦の覚悟と似たような展開ですねw。
最も、今回は「大丈夫だ!」とのボイス付きなので、迫力があります。
ギムレーの力を退け、ナーガの力によって全回復したクロム軍。
最終決戦を迎えます。

何も障害物のない、平坦なマップ。
四面楚歌で、周りから増援がバンバン湧いてきます。
ここで私のとった戦略は・・・
チキ(ルキナとのダブル)のみをギムレーがいる前面に出す、残り後ろの増援の対処・・・でしたw。
いい加減、チキに頼りすぎですねw。
ほとんど無傷で、敵を一撃で殺していくくチキには圧巻です・・・。

ギムレーを倒すことにも二つの条件があり、
クロムのファルシオンで倒す→ギムレーを数千年眠らせる
ピカで倒す→ギムレーを完全滅亡させる、その代わり半身であるピカも死ぬ
ピカで殺すか、クロムで殺すか、選択肢もありましたけど。
私は自分を犠牲にして世界を助ける、後者を選択肢ました。

だから、今回もピカで倒すためにそっと、ピカ(&リヒト)を近づけておいたんですけど・・・。
チキが強すぎて、ギムレーまで反撃で殺してしまいましたw。
ルキナのデュアルアタックが発動してしまったせいです・・・。
暁のアスタルテのように復活するのかと思いきや、止めはクロムにするかピカにするか選択できました。
迷わず、ピカで殺すことを選択。
ギムレーとともに、ピカの身体も消えて行きました・・・。

仲間になったユニット全員がピカの安否を気にしていました。
クロムは何年かかろうとも、ピカを探しだす・・・その決意も。
生きていたのかどうか、それはエンディング後に流れましたねw。
これは、自分の目で結末を見て下さいましw。

エンディング、そして戦績。
一周目覚醒ハード、これでクリアできました!

最後に・・・ここまで無双してきたチキの紹介です。
fekakusei-tiki.jpg
所謂、全カンストです。
道中に出てくる屍兵を倒したわけでもなく、ただのストーリークリアのみでのレベル上げ、ドーピングを一切使っていません。
一度マムクートlv30にカンストした後、チェンジプルフで元のマムクートに戻しました。
ピカやルキナといった他のクラスでは、チェンジプルフ後でもなかなか経験値をもらうことができなかったんですけど・・・。
チキがマムクートlv1になったら、一匹倒すだけで1レベル上がるような、経験値の貰え方でしたねw。
そのため、簡単にもう一度lv30に達することができました。現在はレベル78ですw。
HP80、守備54、魔防51と、耐久力だけでも完全に壊れてますw。
竜石は高いですけど買えるから安心。
間接攻撃まで可能なので、一人だけでどんどんと倒していくことができますね。

覚醒 23章 24章 

ファイアーエムブレム 覚醒 ハード
ネタバレ注意!

23章 運命か、絆か
覚醒をプレイし始めて、最初のマップ。
断章と同じですね。
違いは、紫色のカーテンの向こう側に、クロムとピカ以外のユニットが戦っている点です。
まるで、暁のアイクVS漆黒の騎士を思い出しますね。

ファウダー「杖の効果は通らない、お前たち二人はここで終わるんだぁ~(完全なうろ覚え)」
と生意気な台詞をほざいていますけど。
・・・速さ15でどうやって勝つのか、小一時間程問い詰めたいところですねw。
恐らくファウダーの能力は断章と同じにされているのでしょうけど、こちらの能力は二倍近く強くなっていますw。
章のクリア条件は「敵の全滅」。
それを見越して倒してもクリアにならないだろうと、2ターン目にファウダーを殺してしまいました。

クロム「うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお」
断章と全く同じムービーが始まります。
ピカがクロムに雷の刃を突き刺す、全てが同じ運命をたどっているかのように・・・見えました。
絶望に浸るルキナ・・・そんな中で、まさか死んだはずのバジーリオ登場。
ごめん、バジーリオがめっちゃイケメンに見えましたw。
運命が変わったことを示唆する存在でしたね。
ピカは、ファイアーエムブレムに装着している宝玉は偽物にしていた・・・。
そのおかげで、ピカは精神を乗っ取られずにすんだ模様です。
・・・あれは、クロム様の迫真の演技だったのでしょうか?w

紫色のカーテンがなくなり、ファウダーとの最終決着。
フェリア王二人を加えて、全軍でファウダーを倒しにかかります。
・・・実際にはチキ一人&ルキナを突っ込ませていただけのように思えましたけどw。

ファウダーも速さが25へと伸び、強くなりました・・・が。
神龍であるチキの前では、ゴミ同然☆。

ファウダーも死にましたが、まだ後一人残っています。
ピカと同じ、容姿を持つギムレー教最高司祭・・・。
双子ではなく、未来からやってきたピカそのものみたいです。
その割には容姿が変わらなさすぎる・・・。
恐らく、魔竜がその身に宿ったその瞬間から、人としての成長が止まってしまったんでしょうね。
魔竜ギムレー・・・復活。
目が何個もありますし、虫みたいでかっこ悪い竜ですねw。

24章 聖王継承
魔竜ギムレーに対抗する力を得るため、クロムのファルシオンを目覚めさせるため、神の山へと登ります。
その間、待機してくれるなんて、魔竜ギムレーまじ天使。
場所は恐らく、シーダの故郷タリス。
ここが神の山となっている辺り、何かマルス時代にあったのかもしれませんね。

ここでも屍兵が邪魔してきます。
増援も結構多いので、結構しんどい・・・。
めんどくさくなってきたので、チキ特攻でいいや(蹴
そんな感じで終わらせてしまいましたw。

女神ナーガ・・・こんな神々しいお姿をしていらしたのですね。
私のイメージとしては、人間ではなく竜のイメージが強かったですw。
マムクートとして人間の姿を取っているんでしょうけど。
チキのテーマでもある、新紋章で使われたBGMのアレンジ。
ガトーのソングにも聞こえてきますけど、いい曲だと思います。

ファルシオン覚醒。

これでようやくルキナのファルシオンと同等の強さとなりました。
魔竜ギムレーとの最終決戦に臨みます。

レベルカンスト者。

ルキナ マスターロード lv20
HP54
力38
魔力7
技36
速さ30
幸運37
守備26
魔防29

やっぱり、この子はマルスの偽物ですね・・・。
英雄王マルスはこんなにも強くないですw。
使い放題の威力12ファルシオンを含めて火力はなかなかのもの。
速さは他の子世代と比べて少なめであるものの、スミアのスキル「速さ+2」が大きいです。
さすがはストーリーの重要人物ってところですねw。

セレナ ボウナイト lv20
HP65
力35
魔力4
技40
速さ32
幸運23
守備27
魔防20

本当に・・・子世代が強すぎて、親の立つ瀬がないですねw。
ステータスは非常に優秀なこの子。
弓を持つことができ、ティアモとのダブル補正で速さと魔防に補正が入るので、優秀な壁役でした。
ただし、残念なのは高い技の有効方法かな。
月光や天空といったような、技の確率で発動するスキルがあれば、もっと強かったんでしょうけどw。

覚醒 21章 22章 

ファイアーエムブレム 覚醒

21章 五つの宝玉
ペレジアから、エムブレムの台座に収める最後の宝玉、五つ目を渡したいとの要請が・・・。
十中八九、どうみても罠ですねw。
それでもファウダーとの決着を付けるため、敢えてその罠を踏んでいくこととなりました。
案の定、宝玉を渡してくれるわけでもなく。
交渉は決裂。
相手の本拠地からの脱出を試みることとなります。

狭い屋敷での戦闘。
広場での戦闘が多い覚醒では、珍しいのかもしれません。
左右、壁に阻まれて行くことができない階段には、遠距離魔法攻撃「スライム」持ちのソーサラーが次々と湧いてきます。
・・・虫(ウォーム)の次は、なんとスライムだなんてw。薄い本が出そう
アンナを含めた魔防の低いユニットは次々と狙われるので、注意が必要ですね。
基本的には命中率が低いので、気にすることはないですけどw。

速く進み過ぎると、4つある階段が増援が出てきたりするので、怖かったです。
特に我が軍にはペガサスナイトが三人もいるので、増援のアサシンの錬成銀の弓に、ころっとやられないように、注意して進んで行きました。
敵将はボルトアクス将軍w。
まさかのネタ武器が復活でしたね。

ファウダーと親子であるピカは、その血に操られてしまいます。
クロムが持っていたファイアーエムブレムをファウダーに差し出しました・。
一見、その力に立ち向かえないようにも見えましたけど・・・。
クロムを殺さない辺り、まだ理性が残っているのでしょうか?

このままでは、運命通り、ピカがお父様を殺すことになってします。
ルキナは父親クロムを守るため、ピカにファルシオンを突きつけました。
抵抗するかしないか、選択肢の登場です。
いやいや、これもどちらを選択しても結末は同じでしょうw。
案の定、クロムが割って入り、ルキナの剣を収めさせました。

今回はクロムとピカは結婚していませんけど・・・。
もしこの二人が結婚していたのならば、父親のために、母親に剣を突きつけるルキナの構図になっていたんですね。
ルキナの心境は・・・。

22章 滅びの予兆
手に入れたファイアーエムブレムを持ち、魔竜ギムレーを復活を企むファウダー。
滅亡の運命を変えるため、クロム軍はギムレー復活を阻止しに、後を追います。
民間人がギムレー復活をするために身を捧げる辺り、宗教の根が強いですね。

時間を稼ぐために、ファウダーの右腕インバースを引き連れて十二使徒立ちふさがります。
この敵の12人はフュンフなど、聖戦やトラキア、新暗黒の志願兵など、いろいろなところで目にする名前ですね。
武器はファラフレイムやグングニル、イチイバルなど、聖戦ではお馴染みの武器が見られましたねw。
フォルセティの代わりにレクスカリバー錬成verになっている辺り、ハードの優しさだったのかもしれませんね。
一体一体が強くなりましたけど、人数自体が少ないので、速く終わりました。
ココらへんから、チキゲーが始まって行きましたw。

上級職、レベルカンスト者

マーク 賢者 lv20
HP62
力14
魔力37
技34
速さ46
幸運41
守備23
魔防24

速さがおかしいですw。
46まで伸びてまだカンストに至ってないって、どこまで伸びるのでしょうか。
高い速さと幸運から、森などに配置しておけば、まず攻撃が当たりません。
敵を減らす役割でも、十分な活躍をしてくれました。
また、スキルでは魔力+5するという火力を底上げするスキルも持ってます。

一方、その父。

リヒト 賢者 lv20
HP53
力13
魔力31
技30
速さ25
幸運29
守備20
魔防18

何か、子供世代を見ていると、ステータスの感覚がおかしくなってきそうです。
決して弱くないステータスなんですよ、ただ上のマークが強すぎましたw。
マイユニット「ピカ」とは支援Sなので、夫婦と一緒に戦わせることが多くなってます。

覚醒 20章 

ファイアーエムブレム 覚醒 ハード

20章 真の王
広い玉座の間。
皇帝ヴァルハルトとの最後の戦いです。
お髭の側近セルバンテス、軍師のおかまエクセライの姿も確認できました。
まさに、帝国軍との決戦ですね。

攻城戦ではあるので、壁を作ることはたやすいです。
でも、ダブル状態で左上の盗賊に兵力を向けたりしなければならないので、篭城するよりも突貫して乱戦に持ち込んでしまったほうが楽ですね。
ハードだからこそできる戦略ではありますけどw。

増援も一度だけ兵士が補充される程度。
きちんと増援出てくるタイミングを教えてくれるので、焦らなくても十分対処できますね。

さて、ヴァルハルト戦
バジーリオを葬った武器ヴォルフベルグもきちんと装備していました。
セルバンテスといった忠臣も自らの側におかず、一人で玉座を守っている当たり、性格が伺えますね。
これまでのFEは玉座にいるボスは動いてこないのがパターンなんですけど。
今回のヴァルハルトは当然の如く、動いてきます。
ただ、ステータス的には怖くないかな。
厄介なスキルもないので、ヴァルハルト一発を受けられるユニットなんて沢山いますから・・・。
マイユニット:ピカに任せたら、一撃で葬り去ってしまいました。

レベルカンスト勢、そろそろ上級職カンスト者が出てきました。
まだまだ覚醒は続きそうなので、レベルがカンストしてしまってもチェンジプルフさらに成長させることができます。
私は兵種変更というのが嫌いなので、同じ職業に付かせますw。

マイユニット(ピカ) 神軍師 lv20
HP53
力21
魔力26
技28
速さ35
幸運32
守備23
魔防19

苦手なのは力、得意なのは速さの設定です。
まさにその通りのステータスとなりましたねw。
能力的には子供のマークに圧倒的に負けていますけれども。
スキル七色の風はチート級。
4マス以内の味方ユニット、全ステータスを+4することができます。
まさに、周りの人達に影響させるその実力派、軍師そのものですね。
スキル名から、某STGの七色の魔法使いの名前つけて、育ててみたくなりますねw。

サーリャ ソーサラー lv20
HP57
力9
魔力34
技20
速さ35
幸運16
守備25
魔防20

あれから、守備がぐっと伸びました。
安く購入でき強力なリザイアは非常に便利。
サーリャ一人だけで、相手軍を壊滅させることができます。
あれ、もうこいつだけでいいんじゃない?w
▼追記を読む(コメント返答)▼

覚醒 外伝17章 

ファイアーエムブレム 覚醒

17章 悠久の思い
草原ののほほんと力を蓄えているチキを守る外伝ですね。
相手軍の屍兵は、他の味方キャラには眼をくれず、露骨にチキだけを狙ってきます。
飛んでくる蚊蜻蛉を落としていくマップですね。

敵の増援だけは非常に多いのが厄介。
普通に敵全滅だけを狙おうとしても、すり抜けられてしまうのは明白でした。
とりあえず、チキを守るが目的でマップであるので・・・。
クロム、ソール、ルキナ、セレナの最硬メンバー4人で囲ってしまいました。
他のメンバーは、相手軍の間接攻撃を持つキャラだけを撃破していきました。
そうすれば、最低人数の撃破で、チキを守って行けますね。

ここでようやくチキが仲間になりました。
竜石を買える場所が存在するので、チキは育てていきたいと思います。
それにしても、真竜石ってw。
おお、寒い寒い。

非常に見づらいですが、余りにもチキの成長が良かったので・・・。
FEkakusei-3.jpg
lv30、カンスト時のステータスです。
HP+2しつつ、全成長を遂げるのはさすがといったところ・・・。
出てきてまだ二章目なのに、我が軍のエース級となりましたw。
マルスとのダブル状態で、守備の補正は竜石と合わせて30をゆうに越えます。
魔防もかなり高い上に、間接攻撃までできるため、さすが神竜といえるでしょうねw。
チェンジプルフを使うと、マムクート以外にも変更できるのはある意味凄いですねw。

ピカ 神軍師 lv20
HP53
力21
魔力26
技28
速さ35
幸運32
守備23
魔防18

満遍なく高くて強い、さすがはマイユニと言った所です。
しかし、ステータス自体は子供のマークの方が化物だったりしますねw。
スキル七色の風は4マス居ないの自軍ユニット、全てのステータスを+4するという壊れ性能。
周りに力を働きかけるのは、さすがは軍師といったところですねw。
スキルの名前から、七色の魔法使いなので、いつかは名前をアリスにして同じように育てたいですw。

サーリャ ソーサラー lv20
HP57
力9
魔力34
技20
速さ35
幸運18
守備25
魔防20

硬い上に、リザイア持ちという壁に最適なソーサラーですね。
幸運だけは低いので、それを補うためのキャラをダブル状態にしたほうがいいかもしれません。
もうこいつ一人だけでいいんじゃない? 状態に陥りそうですw。


これで、ヴァルム帝国編は終了でしょう。
まだ伏線が残っているペレジア国、次なる敵はファウダー、インバースになりそうですね。 ▼追記を読む(コメント返答)▼

覚醒 17章 18章 

ファイアーエムブレム 覚醒

17章 死の運命
ヴァルム帝国との本格的な戦争が始まりました。
劣勢ではあるものの、戦局を変えるため、相手軍主力の三つのうち、一つを落としにかかります。

覚醒の数少ない攻城戦ですね。
通路が狭いマップでは、レベルを上げやすくて助かります。
アズールとノワールのレベル上に勤しむとしましょう。
盗賊も出てくるけど、何故か一人だけなので、焦らなくても間に合ってしまいましたw。

アズールがクラスチェンジ!

アズール 傭兵 lv20
HP43
力19
魔力2
技23
速さ23
幸運17
守備17
魔防5

セレナよりは劣るけど、守備も高めで悪くないステータスですね。
まさに傭兵らしい、平凡的な凹凸ですw。

帝国王、その戦闘シーンが明かされました。
何かドンファンみたいな、変な動物にのった専用クラスみたいw。
ルキナが予測した未来通り・・・バジーリオは王の手によって殺されてしまいました。
このまま滅びの道を避けられず、進んでしまうのでしょうか。

18章 双剣の兄妹
次に、ヴァルム帝国、主力軍二つ目との戦いです。
バジーリオが稼いでくれた時間を活用するためにも、確実に仕留めなければなりませんね。
主戦場は相手の戦力を削ぎ落とすため、火山の火口となりました。

狭い足場に、グリフォンナイトやパラディンなど、相当数の敵兵に襲われます。
敵を倒すのに時間がかかっていると、次々と足場がマグマによって亡くなっていきます。
熱された大地を踏むと、毎ターン10ダメージ。
敵軍に押し込まれないように、こちらから進んでいかなければなりません。
後、宝箱があるフロアにマグマが到達してしまったら、取れなくなってしまうんですね。
アンナ一人だけを出撃させていたのですが、残念ながら二つ取ることはできませんでした。

敵将はサイリの兄レンハ
念のためサイリを出撃させておいたのですが、残念ながら説得コマンドはありませんでした。
剣聖と名高いソードマスター。
かぜきりの剣同様に、間接攻撃できる剣とは珍しいですね。

転移の粉を使って、サイリに悲劇を伝えてくるエクセライ。
妹を守るため、レンハは帝国に従っていたという事実を・・・。
軍師らしく、相手の精神を攻撃してきたのでしょうか。
剣聖の兄、古い言葉遣いの妹・・・烈火の剣の兄妹を思い出してしまいますね。
悲しみにくれている暇もなく、帝王ヴァルハルトとの一戦に備えます。

サーリャとヘンリーの娘、ノワールがクラスチェンジ。

ノワール アーチャー lv20
HP41
力13
魔力19
技26
速さ27
幸運17
守備19
魔防11

両親がダークマージなだけあって、力が少なく魔力が高いのが難点。
その他のステータスはかなり優秀なんですけどね・・・。
逆に考えれば、やっつけ負けのないスナイパーとして、壁役には適任なのかもしれませんね。

覚醒 外伝7章 外伝15章 外伝6章 

ファイアーエムブレム 覚醒

外伝クリア回。
外伝の出現順序がばらばらになっていますが。
記事ではクリアした通りに、進んでいきます。

外伝7章 気高き血統
力こそが正義…いい時代になったものだ
開幕、北斗の名台詞のシーンから始まります。
あれ、誰が仲間になるのか分からず、、敵将が二人出てきたように思えましたw。

ロンクーとマリアベルの子供、ブレディ。
顔がDQNw、戦国無双の福島正則に似ている気がします。
クラスはなんと、この顔で杖の修道士。
戦うことができないのに・・・ロンクーから受け継いだ、瞬殺を持っているなんてw。

このマップは、崩壊しかけている教会を三方から敵軍が迫ってくるので、友軍ユニットを守る守城戦ですね。
ダブル状態のサーリャとマーク、それぞれ向かわせておけば、その一方はもう大丈夫です。
放おっておけば、勝手に攻撃してきて勝手に死んでくれますのでw。
そうそう難しいマップではありませんでしたね。

それにしても、クロムさんの突っ込みぶりは面白いですねw。
マリアベルとブレディの親子漫才を冷静に突っ込むクロムさんは才能あります。
この親子に限った話ではないですねw。
武器レベル、突っ込み:S ぐらいありそう。

外伝15章 秘められた一矢
ようやくアーチャーキタ━(゚∀゚)━!!!!!。
スナイパー候補があの女たらし(ヴィオール)しかいなかったので、困ってたんです。

ただし、アーチャーノワールはサーリャとヘンリーのダークマージ夫婦の子供
・・・力より魔力の方が高いってw。
しかも、レベル上がっても魔力が結構伸びやすくなってますね。
他のステータスは高いんだけどなあ・・・これは火力不足に悩まされそう。
トラキアの魔法アーチャー(ロナン)を思い出しますねw。
スタイルの良さは、母親譲りなんでしょうか・・・。

外伝の中でも15と後ろのほうだからか・・・
敵も相当強かったです。
グリフォンナイトやファルコンナイト、敵空軍は威力も高いし機動力もあるしで、めんどくさかったですね。
こちらのペガサスナイトでの空軍対決でも負けてしまいそうでした。
まあ、誘き寄せてタコ殴りでなんとかなるんですけどw。

外伝6章 花の似合う男
ようやくですよ、ようやく・・・イケメンキャラきましタワー。
ほんと小世代でも女性キャラばかりで・・・。
場所の名前はドーマの神殿跡地。
やはり、ここはバレンシア大陸と考えても良さそうですね。
外伝リメイクフラグ!

ソールとオリヴィアの子供、アズール。

恥ずかしやがりの癖して、女たらしという良くわからない性格ですw。
結婚相手は、ヴィオールが正しいの?w
クラスは傭兵。
セレナと被りますけど、こちらは勇者にCCさせようかな。

ここでは、ただクリアするだけではなく。
アズールで5人倒すという条件付きでした。
しかし、相手は錬成武器満載の単体では勝てないような相手です。
なんとかして削って、クロム装備状態で止めを刺さなければなりませんでした。
そのため、他の章よりも結構めんどくさかったですw。
苦労した分、クリアした時はハマーンの杖を貰えたので、その甲斐はありましたね。

オリヴィアとアズール、恥ずかしや同士のお見合い。
ここでも冷静なつっこみをするクロムさん、さすがですw。

ピカ

Author:わゆ
種族:人間
能力:ご飯を食べる程度
属性:風
スキル:影
性格:おくびょう
特性:てんねん
個性:こうきしんがつよい
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