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2012年09月の記事一覧

ルナ+ 外伝18章 外伝19章 

ファイアーエムブレム覚醒 ルナティック+

外伝18 死せる愚者
終章に進む前に、配信されたクエストをクリアしていきましょう。
ルナ+だとカンストさせたユニットでもなかなか手応えはある難易度となっています。
大体、野良で戦える敵・・・よりは弱いかもしれないけど、そのぐらいの強さを相手は持ってますね。
太陽や流星が普通に飛んできますw、アサシンの滅殺がない分だけかなり楽ですけどね。
まあ、そんなものよりも、いつもどおりカウンター+に気を使って立ち回らなければなりませんw。

堕ちに堕ちた、ギャンレル。
山賊の手下にこき使われる・・・とりあえず、その派手な衣装を見ると笑ってしまいそうですw。
民のためにしたこととはいえ、エメリナ様への言動を見ると、どうも好きにはなれないんけどなあ。
声は悪役として、かっこいいんだけどねw。

ここのマップは山間に囲まれて厄介・・・。
上空から飛んでくるファルコンナイト達はカウンターを持っていると、なかなか進軍しにくくなりますね。
スミアやティアモでの空対空するんだけど、手槍で一撃で倒せるかどうかはデュアルアタック次第になるから、怖いんですよね・・・。
ダークペガサスは錬成カリバー持っているので、下手をすると特攻突かれて危うい状態に・・・。
倒せてしまえば、疾風迅雷が発動するので、倒し逃げできるんですけどね。
念の為にレスキューやリブローを用意しておいての、突貫となりました。

ギャンレルは三回も会話しなければならないと、非常めんどくさい・・・。
強くないので、うっかり手槍持ちに攻撃してきて殺してしまうなんてことをしないように、オリヴィエを囮に使っていました。
クロムに再行動して計2ターンで済ませられるのもメリットでした。

外伝19 覇道王道
今度はヴァルハルトのマップ。
一介の皇帝がこんなところで生きていていいのか・・・?と疑問に感じてしまうぐらいです。
もう、まるでアバン先生みたいですね。

カウンター持ちをおびき寄せつつ、早く進軍してたら・・・
恐ろしい場所に増援が湧き出てきました。
軍を展開している間に、急に増援が出てくるなんて、もはや反則です。
カウンター持ちもいたでしょうけど、弓を装備していたセレナに攻撃が行ってくれて助かりました。
それでも50%で致死ダメージだったりと、非常に危うい状況をくぐり抜けたんですけどね・・・。
回復技、太陽さまさまといったところですw。

ここのマップは雨が降っていて、3D表現だとすごく綺麗に見えますね。
3Dモードオンにして撮影してみると・・・。
kakusei-lunapura-7.jpg
まるでヴァルハルトが一人ダブルしてるみたいにw。
仲間にする条件はクロムと一度戦わせること。
そのあとは、いつもどおりマークの錬成武器で葬ってしまいました。

ニドキング調整 

ポケットモンスター ブラック・ホワイト2

ちからづくニドキングの育成論です。
夢特性により、火力を手に入れたニド夫婦。
技のデパートは顕在であり、幅広く弱点を付けることも特徴的ですね。
ただし、毒地面という弱点の多さが難点です。
耐久力はそこまで高くはないので、火力と耐久力のバランスを考えなければなりませんね。

前回の育成では、素早さに降らずにHP振りしましたけど。
現環境では、最速推奨です。
最速が多いキノガッサ、マンムー、カイリュー、ヘラクロスがメジャーで、抜きたいポケモンがわんさかいます。
何もできず一撃で落とされてしまうことだけは、まず避けたいですよね。

命の珠を持たせれば、火力は十分なので・・・。
特攻を削って、耐久調整をしました。
物理面では、補正なしA振りテラキオンの地震耐え、補正ありA振りバンギラスの地震乱数
特殊面では、補正なしサザンドラの流星群耐え
に調整、残り特攻です。
攻撃面では、大地の力でHP振りメタグロスをぴったし確1、受けに来たHP振りロトム・ギャラドスをヘドロウェーブで確2発。
最低限の火力を持っています。
nidoking.png
前の育成との違いは、冷凍ビームを抜いたことですね。
今回はHP降っていないので、竜の逆鱗を受ける程の耐久もありません。
ギャラや水ロトムに対して、安定したダメージを与えられるヘドロウェーブの方が便利だと感じました。

実際に使ってみると、耐久力が高くなっているので、安定して使えます。
特殊攻撃を削っているため、特殊受けランターンには大地の力をぎりぎりで耐えられますけど。
ランターンの波乗りを耐えることができますし、非タイプ一致の技程度なら、弱点でも一発受けることができます。
そうなると、先制技の不意打ちがさらに使いやすく、止めには便利な技となりましたね。
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ルナ+ 22章-25章 

ファイアーエムブレム覚醒 ルナティック+

22章 滅びの予兆
さすがは精鋭の12神将というべきでしょうか。
今まで雑魚敵だった物達と比べても、かなり辛いですね。
ファラフレイムなどの過去作武器はまだ大丈夫なんですけど。
やはり脅威は、錬成勇者武器。
月光+と絶対必中での猛火力で、セレネは72近くHPを削られましたw。

速さも尋常ではなく早いので、カンストデュアル中のマークやンンでも追撃できなかったり。
もちろんカウンター持ちには要注意しなければならないので、引き寄せてそのターン中に全滅させることなりますね。
インバースの暗黒は命中率が低いので、錬成セリカの疾風の方がダメージ当てやすいとおもいます。

ボス戦、インバース。
kakusei-lunapura-5.jpg
弱!
聖盾も持ってないので、そのまま一撃で殺せてしまいました。

23章 運命か、絆か

序章と同じマップでした。
上画面では、クロムとアリスVSファウダーの一騎打ち。
これは熱い展開に見えそうなんですけど・・・
kakusei-lunapura-6.jpg
こんなファウダーの能力を見たら、笑ってしまいますねw。
弱者が集うとかなんだか騒いでいますけど、あんたが弱すぎます、本当にあり(ry。
いやまあ、二度目のファウダーはそれなりの強さはあるんですけどね。
どちらかというと、周りのカウンター+の方が怖いですw。

とうとうギムレー復活。
今のままで、十分やってやんよ!

24章 聖王継承
森で動きが取りづらい+相手の移動速度が早い+増援箇所が多い
ルナプラでも結構な難易度の場所だと思います。
よりにもよって、近接武器もちのドラゴンマスターが多いですしね。
全滅プレイを目指すわけではないので、各砦を疾風迅雷を用いて制圧。
最後にはシンシアを敵将にまで飛ばして、早期クリアを目指してしまいました。

25章 神殺しの法
中途半端なので、ここまで1つの記事にまとめちゃうぞ!っと。
無限増援とか嘘言われる、最後のインバースとの決闘ですね。
ここも増援が多いマップなので、全滅させる気がないなら、さっさと無視してしまうことですね。
マーク、ノワールなら迅雷で、計三回行動できるのですぐにインバースにたどり着いてしまって、倒してしまいました。

もうね、どちらかというめんどくさいという気持ちのほうが多いですw。
戦略性があるというよりも、ただカウンター+を引かないよう注意をしていくだけなんですよね。
このルナプラって。

ルナ+ 19章-21章 

ファイアーエムブレム ルナティック+

19章 覇王ヴァルハルト
乱戦になる広い戦場、左右から湧いてくる増援の荒らし。
レベル上げを怠っていると、必ず苦労するマップですね。
乱戦にならないよう、火力が求められます。
当然、このメンバーで苦戦するわけはないですけどw。

一人を突っ込ませて無双することまではできませんけど。
カウンター持ちを正確に潰していくこと。
ほかは残っていても、乱戦になろうが反撃で勝手に死んでいってくれます。

冥王ヴェルハルト戦。
kakusei-runapura-4.jpg
はいはい、よゆーよゆー。
実際には聖盾を持っているため、一撃では倒せませんでしたけどねw。
カウンター持っていなかった分だけ、楽でした。

それにしても、iphone5綺麗に取れますねw。
iphone3Gでは接写モードがなかったんですけど、5ではちゃんとピントまであわせてくれます。
これは写真を取るモチベもあがりますねw。

20章 真の王

攻城戦。
序盤が難関、ルナプラでは受けが許されないので、カウンター持ちを殺しきるほかありません。
左右のジェネラルは無視してしまってもいいかもね。
疾風迅雷持ちが多数いるならば、苦労することはないでしょう。

そのまま上昇していって、ヴァルハルトを倒してしまってもいいんですけど。
左右の宝箱があるので、それを取りに行く分だけ、ターンがかかってしまいましたね。
シャンブレーさん、活躍したよ!
ヴェルハルト? 雑魚敵と同等の敵。

21章 五つの宝玉
攻撃できない左右から、遠距離スライム持ちのソーサラーが湧いてくるマップですね。
かなり嫌らしいマップ。
今作のスライムはそこまで強くないのでいいですけど、暁や蒼炎でこんなマップがあったら、発狂物ですねw。

そんな遠距離よりも怖いのは、カウンター+。
ルナプラで一番死にやすいパターンは、急に増援が出てきて、カウンター持ちに接近戦をされることですね。
ここのマップは通路に増援箇所が五つもあるので、精神的に非常に強い・・・。
経験上、進軍が早い時にはよく増援とでくわす場面が多いので、階段を防ぎながら宝箱を空けつつ、ゆっくり進軍していく・・・つもりでした。
しかし、一人雑魚敵を葬らさせるため進軍させていたマークノワールが壁際でうっかり敵将と戦って倒してしまったため、思わぬターン数でクリアしてしまいましたw。
秘伝の書はちょっと欲しかったけど、それ以外はまあ必要ないからいいんですけどね。

ルナ+ 17章-18章 外伝17章 

ファイアーエムブレム覚醒 ルナティック+

17章 死の運命
では育てきった子世代だけでクリアしていきましょうか。
さすがにレベルまでカンストさせてしまうと面白く無いので・・・。
スキルだけを覚えさせておいて、メインクラスのlv1にしてあります。
kakusei-lunapura-2.jpg
一応、空気にはなるだろうけどエリートは持たせてあります。
ここの章は子世代全員がぴったし出撃できるので嬉しいですねw。

初期位置を配置して、ゲームスタート。
スキルチェックしていきましょう。
私のルナプラスのやり方は、まずは凶悪なカウンター+探しから。
kakusei-lunapura-3.jpg
持ってるキャラを赤くしておきます。
これで赤くなればなるほど、難しくなるってイメージがありますねw。
・・・この写真がiphone3G撮影のラスト!
次からはiphone5で綺麗に取れるといいなあ。

とまあ、強すぎるユニットなので。戦略は特記することもなく。
増援に気をつければいい!程度で終わりですねw。

皇帝主力軍を食い止めに、バジーリオは囮となるストーリー。
アリスやマーク辺りに任せてくれれば、簡単に壊滅できるのにねw。

18章 双剣の兄妹
火山帯のマップですね。
急がなければ、火山に飲み込まれてダメージ受けるし、宝箱が取れない・・・。
でもね、このPT、全コンビ組のどちらかが疾風迅雷持ちなんですよ。
シンシアに絶対命中持ちの弓が痛かったものの、何事もなくクリア。

アズール&デジュルVSレンハとの戦いになりましたけど。
レンハの流星群を、デュアルガード持ちのデジュルが5回とも防いだのはかっこよかったですw。

外伝17 悠久の思い
チキを守る防衛なんですけど・・・
疾風迅雷持ちばかりのPTには・・・察してください。
たった3ターンでボスまで届いて終わりましたw。

はいはい、クソゲークソゲー。

子世代ラスト 

ファイアーエムブレム ルナティック+

ブレディ×ンン

後衛:ブレディ 母:マリアベル 父:ソール
バトルモンク
疾風迅雷 居合一閃 デュアルガード 回復 全能力+2

犯罪臭がする組み合わせとなりました。
ンンが疾風迅雷を覚えない都合上、迅雷持ちの後衛男を選ばる負えなくなりましたw。
見た目がチンピラでヒャッハーキャラですけれど。
ブレディがデュアルガードをする時のボイスは、堪らない程、しぶくてかっこいいですw。
本当は男が前衛として、守ってほしいところなんですけどね。
居合一閃があることもあって、後衛の方が向いている場合が多くなってますw。
逆になってる事自体は、これまでのFEと一緒なんですけど。

前衛:ンン 母:ノノ 父:グレゴ
マムクート
待ちぶせ 武器節約 流星 太陽 全能力+2

もうルナティック攻略で暴れに暴れたため、その強さは身にしみていますw。
他のクラスと違って手槍などの安価な間接武器が使えないので、武器節約は欲しいところですね。
待ちぶせは・・・カウンター+以外でHP削られることあるの?ぐらいなので、要らないかもw。
後、流星は太陽の発動を阻害する可能性がありますけれど。
ンンの流星を見ると、こう叫びたくなってしまうので、入れてしまいましたw。
「りゅうせいぐんが おそいかかる!」

アズール×デジェル

前衛:アズール 母:オリヴィエ 父:リベラ
勇者
疾風迅雷 太陽 武器節約 回復 待ちぶせ

回復スキルを2つも入れてあります。
「回復」によって、安定してHPを回復できるのが特徴的ですね。
反面、火力は相方に任せっぱなしなのが難点かな。
男キャラなので、相方は居合一閃を覚えられないというデメリットが痛いところです。

後衛:デジェル 母:ソワレ 父:ロンクー
ジェネラル
デュアルガード 運び手 全能力+2 月光 滅殺

子世代で最もスキルに悩まされた人。
後衛用のスキルが少なすぎました・・・。
見た目を選んでジェネラルにしましたけど、ジェネラルに運び手・・・?
前衛にするにしても、回復技を覚えられないのが辛いところ。
ロンクーよりもガイアにしたほうが活躍できそうですね。
せめて、槍の達人か斧の達人辺りを覚えてくれたら・・・。

独身

シャンブレー 母:ベルベット 父:ヴァイク
ラグズ
鍵開け 移動+1 軽業 カウンター 太陽

前衛だと間接攻撃ができないという致命的な欠点。
後衛だと武器節約がない(あったとしても補正ないでは50届かない?)ので、獣石消費が痛い。
・・・一体、何がしたいの?絶滅するの?
と、まあ、ベルベットの結婚相手がけだものだったので、使えなくなりましたw。
盗賊ポジションということで、よろしく!
余談ですけど、アリス(マイユニ)と支援すると、柔らかーいって逆痴漢されるんですよね。
逆に痴漢しかえせばいいのに、とか考えてしまったんですけど・・・。
そうしたら、絶滅しちゃうねw、錬成魔法のクリティカル華炎でも飛んできそう。

子世代続き 

ファイアーエムブレム覚醒 ルナティック+

ジェローム×シンシア

後衛:ジェローム 母:セルジュ 父:ヘンリー
グリフォンナイト
運び手 移動+1 デュアルサポート 居合一閃 全能力+2

移動用スキルを入れてみました。
飛行二人の組み合わせなので、機動力を活かせたらいいな。
同じミネルヴァちゃんなんだけど、こちらはグリフォンナイトにしてみました。
だって、メンバーの中でグリフォンナイト一人は育てたいですしねw。
余談ですけれど、ジェロームは盗賊が似合い過ぎますねw。
まさに、怪盗仮面みたい。

前衛:シンシア 母:スミア 父:クロム
ファルコンナイト
大盾 聖盾 天空 弓殺し 疾風迅雷

どうしても、姉妹であるルキナと似てしまいますね。
弱点特効がある弓を防ぐスキルを入れました・・・が、ルナ+で絶対秘中のおかげで効果は薄め。
アイオテスキル欲しい・・・。

ウード×セレナ

後衛:ウード 母:リズ 父:フレデリク
ソードマスター
疾風迅雷 剣の達人 デュアルガード 居合一閃 全能力+2

カウンター+がひたすらうざいルナプラでは、ソドマスは使いづらく後衛に。
どちらにしても、男は後衛でも効果がある居合一閃を覚えられるので、後ろに下がることが多いですね。
男らしく守ってほしいところなんですけど、FEの世界では逆w。
これは今までのFEでも言えることですけどね。

前衛:セレナ 母:ティアモ 父:ヴィオール
ボウナイト
剣殺し 槍殺し 斧殺し 弓殺し 魔殺し
武器節約 太陽 疾風迅雷 生命吸収 全能力+2

ほんとは打ち消し文のあるスキルにしようと思い、合わせた組み合わせだったんですけど。
残念ながら、全殺しはルナプラでは通用しませんでした・・・絶対必中によって。
いくら回避力があったとしても、やっぱりこのゲームは回復力が欲しいです・・・。
結局、節約太陽迅雷といった、テンプレスキル構成に。
スキルに恵まれすぎてるセレナですw。

覚醒再開 

ファイアーエムブレム覚醒 ルナティック+

さて・・・最後の積みゲーを終わらせてしまいましょうか。
あの親世代の育成から、随分と日付が経ってしまいました。
これまでの配信の中に、「限界突破」やら「アイオテの盾」やら、強力なスキルが出てきました。
正直・・・萎えましたねw。
限界突破は各ステータスの限界値を+10するという極悪非道のスキル。
このゲームを極めるなら、全キャラに覚えさせてレベルを上げ直す必要がありますし。
さすがに、ここまではめんどくさくなりますねw。
簡単になりすぎるのもあれなので、今あるスキルのみで戦おうと思います。
つまり、限界突破、アイオテの盾なしスキル構成ですね。
ストーリーの続きをする前に、子世代のスキル紹介をしてしまいますね。

マーク×ノワール

前衛:マーク 母:アリス 父:リヒト
ソーサラー
疾風迅雷 武器節約 待ちぶせ 復讐 全能力+2

マークのみ、強さ面を考えてチェンジプルフを使ったクラスへとしています。
狙うのは当然、攻撃と回復の両面で活躍できるインバースの暗黒の錬成武器ですね。
たとえカウンターがHITしたとしても、待ちぶせ復讐で回復できるという組み合わせです。
幸運の限界値が49なので、全能力+2で後衛でも武器が壊れないのは嬉しい。

後衛:ノワール 母:サーリャ 父:ドニ
スナイパー
武器節約 デュアルガード 疾風迅雷 弓の達人 全能力+2

後衛職として、弓の一発の火力を上げる構成です。
疾風迅雷を前衛後衛どちらも使えると、事実上三回攻撃・・・早すぎ。
残念ながらスナイパーという特性上、前衛にしにくいのはありますね。
カウンター+対策には使えますけどw。

ロラン×ルキナ

後衛:ロラン 母:ミリエル 父:カラム
賢者
デュアルサポート デュアルガード 魔の達人 居合一閃 全能力+2

後衛職として、すべて後衛でも発揮できるスキルです。
攻撃型と魔力型のミスマッチな組み合わせにも見えますけれど。
このゲームは、デュアルアタックが80%と火力超インフレ状態なので、まるで問題ありませんw。

前衛:ルキナ 母:スミア 父:クロム
マスターロード
疾風迅雷 王の器 天空 大盾 聖盾

よくあるテンプレ型ですね。
手槍を投げつけるだけのゲーム、ファルシオンなんて知りません。
デュアルアタックできれば、それで十分ですからw。
ただ、天空発動確立が低いので、やっぱり太陽のほうが使いやすいなって感じますね。

iphone5 

iphone5買ってきましたー。
ようやく、とうとうiphone3Gから脱出ですw。
4Sに買い換えようか迷って、約一年。
ずっと我慢してきました。

3Gは同級生に「シーラカンスwww」と馬鹿にされているほどの性能でして。
旧windows95以前のHPを開く遅さ、1ページでも3分ぐらいかかるので、かなり不便でした。
これがiphone5ともなると・・・早すぎて驚いてしまいますねw。
ニコ生、ニコニコ動画を見ることすら快適。
あれ、もうブログ更新ぐらいの時しかパソコンいらないんじゃない?、ぐらいですw。
専門的な感想なんてものは言えないので、こんな子供チックな感想しかないんですけどね。

東方原曲を含めて685曲をiphone5に移動させたら・・・容量が半分以上飛びましたw。
3Gではぎりぎりだったんだし、仕方ないね。
すべてミュージックで埋めるようなことはしたくないので、空きを維持しながらも使って行きたいところです。

後、プレイ日記を書く上で大きな点はカメラですねw。
今までiphone3Gを使ってきましたが・・・5ともなると綺麗に取れるようになるのでしょうか。
これから、覚醒ルナ+を終わらせてしまいたいと思うので、その時に比較してみたいなって思ってます。

私は結構置き忘れてしまうことがあるので、買ったばかりのiphone5を大事にしないとなあ。

オールスターカップ統計 

ポケモングローバルリンク オールスターカップ 2012始まりました。

私自身は大会には参加しないんですけどね・・・。
伝説ポケモンなどが育っていないこともありますし、何よりガチ対戦が好きではありませんw。
ニコニコ生放送見ながら、伝説ポケモンが暴れる環境を楽しむこととしています。

そこで、今回イッシュ図鑑のみの制限ということで・・・。
どんなポケモンがよく使われているのか、統計を取ってみました。
結果は長くなるので、後述です。
2以下はさらに長くなってしまうので、追記に転載しました。
悪までニコニコ生放送での、生主の相手対戦ポケモンを数えてみただけです。
記録する前に始まってしまったこともあったので、合計数が6の倍数になっていないかもしれませんねw。

とりあえず・・・ホワイトキュレム多すぎw。
c170からの一致流星群、吹雪二体攻撃など、恐ろしい技ばかりを持っていますね。
このキュレムを対策するため、ケルディオやメタグロスが流行っているのでしょうか。
今回はメジャーな威嚇持ちが霊獣ランドしかいないのに、グロスが多いのはそういう理由なのかな?
ただ、ホワイトキュレムはグロスのコメパンを耐えているのには驚きました。
あのグロスの一致コメパンを素で耐えるなんて・・・感覚がおかしくなってきそうですねw。

ポケモングローバルリンク オールスターカップ 2012 9/21統計
50ホワイトキュレム
31ケルディオ
29メタグロス
22ボルトロス
21ビクティニ
20レシラム
19エルフーン
18バンギラス
15メロエッタ
15ゼクロム
15テラキオン
15コジェンド
15モロバレル
14霊獣ランドロス
14ゲノセクト
13サザンドラ
13シャンデラ
12ウルガモス
11ローブシン
11ブルンゲル
10ドリューズ
9キュウコン
6マニューラ
6ムシャーナ
6ブラックキュレム
5ランドロス
4トルネロス
4ドータクン
4メガヤンマ
4ウインディ
4ズルズキン
3ナットレイ
3ワルビアル
3ビリジオン
3マリルリ
3クロバット
3シビルドン
3イワパレス
3アーケオス
3グライオン ▼追記を読む(コメント返答)▼

幻想少女大戦妖 感想 

「幻想少女対戦妖 ver.1.0.5 魔理沙ルート」の感想です。

今回の幻想少女大戦は、内容が深くボリュームがあるように思えました。
紅では、全15話のうち紅魔異変が収録されているのに対し・・・。
妖では、全17話のうち妖々夢異変、風神録異変が収録されています。
だから、展開が早く、キャラクターや専用BGMが多くなっています。
どれもかっこいいBGMばっかりですよねw。
よく作られてた戦闘エフェクトが相まって、カリスマ性のあるボスばっかりです。

私が嬉しかったのは、「使い回し」が少ないことですねw。
スパロボでもそうなんだけど、「HPをある程度まで減らしたら撤退してしまう」ことがどうしても好きになれません。
どうせ戦うんだから、倒させてよ!みたいな感じで・・・HP調整めんどくさいしw。
妖々夢では原作一面を一章で、基本的には一度しか戦わない相手ばかりでした。
だから、ドラクエがプレイ中に挟まり間が空いてしまったこともありましたけど、かなり飽きにくいとおもいますね。

他、紅では仲間になるキャラが全員出撃可能だったことに対して。
妖は使用できるキャラが二倍近くなりました。
東方キャラが好きな人にとっては、どれも育てたくなってしまいますね。
紅で使えたキャラには、追加された専用BGMも結構作られていますね。
これは霊夢・魔理沙・アリスを主軸にしていた私は気づけなかったんですけどw。

次は幻想少女大戦夜になるのでしょうか。
エピローグでは星蓮船への布石が出てきていました。
魔界へ行く事となるので、アリスの母や魅魔様との関連も出てきそうですね。
仲間になっていた藤原妹紅が最後のラスボスとしてどのように出てくるのか、楽しみですw。

幻想妖 最終話 part2 

幻想少女対戦妖 ver.1.0.5 魔理沙ルート

前記事の続きです。

今まで、藍から始まり妖夢や幽々子まで、ずっとマップ兵器がありました。
紫戦も必ずある・・・と、警戒し続けてきました。
スペカを1つ突破するときは、ターン最初の一人目で攻撃したりね。
案の定、二重黒死蝶を取得した時にやってきました。

人間と妖怪の結界
幻想少女大戦紅のフランドールと、ほとんど似たようなスペルですね。
gensenyou-32.jpg
マップ全体が攻撃範囲に覆われているものの、少しだけ逃げる場所があるみたいな感じ。
種族人間には回避性能が落ちるみたい、霊夢や早苗の巫女回避対策なのでしょう。
しかし、結局、早苗はグレイズダメージ0でしたけどねw。
リリーも加わっていることもあり、回復キャラは大妖精の2キャラ。
全体にダメージを受けたとしても、すぐに立ち戻せることができます。

結界「生と死の境界」
ここから、紫の火力がやばくなってきますね。
それでも威力は武器自体の2000代なのに・・・紫自身の能力が高いのでしょう。
gensenyou-33.jpg
いやいやいやいや・・・なんと迫力のある弾幕。
紫の弾幕は「規模が違う」ことを魅せつけられるかのようですw。

ここの弾幕効果は遠距離攻撃を一切受け付けないという、紫らしい弾幕。
きっと、スキマで吸い取ってしまうのでしょうか。
耐久スペルのおかげで、また紫との距離が離れてしまったし、うちのメンバーの主力陣は遠距離攻撃主体のキャラが多いので、苦戦しました。
これまで霊夢主軸で戦ってきたこともあって、MP回復のため小悪魔の補給でパワーが下がってきているのも痛かったかな。
咲夜の「咲夜の世界」、霊夢と魔理沙のコンビ技「ニ色蓮花蝶」で削って・・・
精神奇跡(加速+必中+閃き+熱血+鉄壁+ド根性+気迫+努力+幸運)の早苗の「サモンタケミナカタ」で止めを刺しました。
最後の3/3ターンとなり、結構ぎりぎりでしたねw。

紫奥義「弾幕結界」
さあ、とうとう幻想少女大戦妖のラストスペルです。
gensenyou-35.jpg
美しい・・・弾幕結界。
原作の弾幕結界を再現されている点が非常に嬉しいです。
個人的には、紫が配置されている中央に狙われたキャラクターを囲む、結界らしい結界にしてほしかった気はしましたけど。
それでも十分かっこ良くてカリスマありますね、これはこれで綺麗ですw。

さて、弾幕効果は・・・
gensenyou-34.jpg
( ゚д゚ )
まさかのずっと私のターン・・・だって。
弾幕内にいるだけで攻撃されるとか、ある意味マップ兵器に近いものがありますね。

マップ兵器より楽な点は、援護防御が可能ということ。
ここでも生きるパチュリーガード
この幻想少女大戦妖最後のスペルカードであっても・・・援護防御+魔法障壁だけでダメージを0に抑えることができましたw。
この壁を突破されたのは、妖夢(弾幕効果:防御-20)だけでしたね。
まさに動かない大図書館の名に相応しい、鉄壁でした。

援護防御で撃墜の恐れがなくなれば、反撃は容易になります。
自軍のキャラの複数に攻撃しかけてくること=自軍のキャラで複数反撃できるということ。
連続攻撃が仇となって、短命となってしまいましたねw。
止めは、もちろんこのスペルカード。
gensenyou-36.jpg
これで一見落着!

幻想妖 最終話 part1 

幻想少女対戦妖 ver.1.0.5 魔理沙ルート

最終話 散りゆく花に捧ぐ
さあ、とうとう終章です。
Exモードがあるのかと思いましたけど、すぐにPhモードとなりました。
ラスボスは八雲紫。
すでに霊夢とは知り合いの中ですが、人と妖が手を組んだことに興味があるご様子。
もしかして、永夜抄の布石なのかも?
幽々子戦では死闘を繰り広げてきた仲間達には、迷惑にしかならないでしょうけどねw。

スペルカードを5個も持つ紫に加えて、前鬼と後鬼の鴉組、藍と橙の式神ペアと、長期戦間違いなし。
加えて、BGMは固定。
妖々夢の道中メドレーとなっているので、聞き飽きることはないんですけど・・・。
やっぱり、各キャラのかっこいいBGMが聴きたいですねw。

前鬼と後鬼は対して強くないからいいでしょう。
問題は藍と橙のペア・・・。
二人は藍は援護防御を持っている上に、橙の回避率が異常ですねw。
嫁補正がかかっているアリスのアーティクル・サクリファイスでも命中率25%・・・。
まずは保護者から落とさなければなりませんね。
こんなところで必中や集中などの精神使いたくないですしw。

ようやく藍を落としたところに、紫様が霊夢の隣にクパァと移動してきたのはびっくりしました・・・。
gensenyou-37.jpg
偶然にもパチュリーガードしておいて正解。
まあ、移動してきても耐久無振りの魔理沙が一発耐えられる程度の威力しかありませんでしたけどね。
能力「スキマ」でどこへでも瞬間できる能力ってやばすぎ・・・。
永夜抄では仲間になるはずなのですが、このままだったらバランスブレイカー間違いなしですねw。
最終章ですけれど・・・。
ここでも本体撃破時にはちゃんと、努力と幸運効果をかけていきますよ!

結界「夢と幻の呪」
スペカが発動したら、元にいた西行妖の木の下に戻ります。
この弾幕もまだまだ序の口。
アリスで三確なので、精神を使わずともHPをどんどん削っていきます。
紫の歪曲結界はどんな攻撃でも-800するという超安定なガード。
サイズがLなので攻撃は当てやすいものの、やはり堅く感じますね。

魍魎「二重黒死蝶」
おお・・・弾幕の色が黒色に。
gensenyou-31.jpg
左上のマップが蝶の形を取っているのも、凝られていますねw。
ドラクエ10をプレイしている私には・・・・
ドラキー「○○から誘われました」 チリンチリン
を思い出してしまったりw。

part2へと続きます。

幻想妖33話  

幻想少女対戦妖 ver.1.0.5 魔理沙ルート

第33話 完全なる墨染の桜
異変の元凶である6面ボス、西行寺幽々子との戦いですね。
ここまで、展開が非常に早く感じてしまいます。
風神録と妖々夢の二つが幻想少女大戦妖に含まれているので、仕方がないですね。
もちろん、其の分だけボリュームがあると感じていますw。
道中は、幽霊ばかり。
敵の数自体は多いけれど、最大火力を用いなくても一撃で倒せてしまう程度なので、余裕です。
ここのマップはアルティメットトゥルースのアレンジで固定なので、各キャラのBGMが聞けない・・・
もう早くクリアしてしまいましょう!
メインはもちろん、幽々子戦です。

正直、思ったより強くはなかったですね(←フラグ)。
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魔理沙でもこの程度の回避率、直撃したとしても一発、耐えられるので怖くないです。
幽々子は動いてこないので、魔理沙アリスパチュリーを配置させて固定砲台で撃ちまくっていましたw。
ユニットサイズがLで、分身も何もなくシールドガードだけなので、ダメージを与えることは楽でしたね。
スペカは4もあるので、霊力は小悪魔で回復できるのでいいですけど、精神だけは残して行きましょう。

亡舞「生者必滅の理」
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・・・綺麗。
「幽雅に咲かせ墨染の桜アレンジ」はゆったり目のアレンジで、その名の通り、戦っているとは思えないほど優雅です。
これが幽々子様の綺麗な死蝶にマッチしてますね。
ただ、早苗のサモンタケミナカタだと全く合わなかったりするんですけどねw。

華霊「スワローテイルバタフライ」
マップ兵器・・・毎回毎回苦戦させられます。
攻撃自体は威力も命中率も高くないので、安全だったんですけどね。
桜符「完全なる墨染めの桜」発動後の弾幕効果で非常に痛くなりました。
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全体攻撃でダメージを与えられて、回復できなくされました。
これが最後のスペルだと思って、1ターンで倒してしまったんですけれど。
制限ターンはないので、一回引いて回復しておけばよかったなあ・・・。
お約束の・・・もこたーん!
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止め演出も見れるので、ちょっと嬉しいですw。

ラストスペル「反魂蝶」

原作どおり、幽々子が終わった後の初見殺しスペカですねw。
これで終わりと思って、捨て身で幽々子を倒すと苦労することになるかも。
弾幕効果で回復できないのは依然としてそのまま。
信頼などで遠距離回復できないのは辛いですね。
ユニット全体的にレベルが上がって精神ポイントが高くなり、ひらめきとか何度も使用出来るようになっているので、簡単にはなってるなあと感じました。

幻想妖32話 

幻想少女対戦妖 ver.1.0.5 魔理沙ルート

第32話 白玉楼階段の死線
原作にも存在して、冥界へと続く長い階段ですね。
パチュリー様、息してない・・・
というか、あなた達、飛びましょうよw。

当然、ここに立ち塞がるのは5面ボス、魂魄妖夢。
紅魔異変で死戦をくぐり抜けた仲間として、両者共々戦いにくい心情ではあると思いますね。
それなら、弱い大妖精とか狙ってくるの、やめてくださいーw
両軍がマップの最上部、最下部に付いて戦闘開始。

ボーナスWP獲得条件は4ターン以内に、出撃ユニットの半数をマップ上半分に到達させること。
これが意外と厳しい・・・敵数が多く弾幕が激しいので、進みづらいです。
コストをすべて使った出撃だと、7ユニットも到達させなければならなかったので、できませんでしたw。
主力メンバーのみの出撃にして数を減らしたら5ユニット、急いで進軍してなんとか間に合わせることができました。
全軍を進軍させている間も、最上部にいた妖夢もこちらに向かってくるんですよね。
両軍ちょうどマップ中央にぶつかるなんて・・・かっこいい展開ですw。

VS妖夢
紅でも使うことができた接近戦高火力スキル、断命剣を使ってきました。
この状態では紅と同じように、遠距離は怖くないですねw。
ただ半霊が飛んでくるだけ。
パチュリーやアリス、魔理沙といった遠距離魔法使いでダメージを与えていきました。

2つ目のスキルカード・・・マップ兵器。
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いつも苦戦しているマップ兵器ですけど・・・
今回は偶然にも、相手のターンの反撃で倒したため、攻撃されることはありませんでしたw。
セフセフ・・また大ちゃんリセットが始まるかもしれませんでした。

3つ目、天上剣「天人の五衰」。
遠距離の弱点がなくまりました、妖夢の強力な遠距離攻撃です。
これまで文字通り鉄壁を誇ってきましたが・・・
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精神コマンド「鉄壁」を使ったパチュリーの魔法障壁を貫通させられました。
能力は格闘が高く射撃が低いタイプなのに、よくやるなあ・・・と思いましたけれど。
弾幕効果で防御-20%されてるんですねw,それなら仕方ないかもw。

4つ目、六道剣「一念無量劫」。
風神録異変でも、にとりすらBGMが変わったのに。
妖夢は最後まで一緒のまま・・・欲しいと考えてしまうのは贅沢でしょうかw。
やっぱり後々仲間になるのでしょう、控えめな技スペルでしたw。
命中率がとにかく低い・・・霊夢や早苗なんて、精神なしでも回避余裕でしたね。
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も、もこたーん!
いやまあその、エフェクト見たいために、わざと突っ込ませましたw。
リザレクションの便利なところですね(蹴。

倒した後、霊夢達の説明(西行妖が妖怪であること)を説明したら、仲間になってくれました。
・・・決断はや!
にとりですら、散々悩みついてようやく仲間になったというのにw。
主人に牙を向けるのは、そんな簡単に決断していいのw。

幻想妖31話  

幻想少女対戦妖 ver.1.0.5 魔理沙ルート

第31話 雲の上の桜花結界(後編)
冥界の門へ進もうとするも、横槍が刺さりました。
八雲藍の登場・・・。
表向きは地霊の妖怪達と戦った魔理沙への注意にも見えましたけど、裏には霊夢ルートで虐められた橙の報復のようにも見えますねw。
幻想少女大戦では、すでに霊夢と紫は知り合いになっているので、どうEXに繋げていくのか気になっていましたけど。
なるほど、こういう流れかぁ、感心してしまいましたw。

前からは藍と橙。
後ろからは前鬼と後鬼のカラス軍団です。
このカラス部隊はこれまで何度も出てきましたけど。
最初に登場したのがこいしと一緒だったので、地霊殿勢と勘違いしてました。
正しくは紫の下僕
原作では東方儚月抄で月の都を調べるために、紫が送り出したら鴉で綿月姉妹に殺されてしまいましたね。

WP条件は3ターン以内に八雲藍のスペルカード発動とかなりシビアです。
後ろの鴉軍団には最小限の人数を・・・
早苗と妹紅、他の非レギュラー2名で迎え撃ちました。
回避率を高めた早苗は霊夢と同じく、なかなかHPを減らされませんねw。
ただ難点は霊力消費が激しすぎるところかな、小悪魔とペアを組まないとダメージを与えづらいです。
早苗の最大火力、信仰(物理)
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NARUTOの裏蓮華のようで、すごくカッコイイw。
まさに風を操る現人神ってところですね。

一方、本隊(アリス、魔理沙、パチュリー、霊夢、咲夜)VS八雲藍、橙。
ターン制限がある癖に、どっちも援護防御を持っているという曲者、並ばせたくないですね・・・。
1ターン目に近づいて、2ターン目に橙を落とす、3ターン目に藍を落とす。
マスパや咲夜の世界といったような、主力技をどんどん使わなければなりませんでした。

橙はあんまり強くないです。
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空を走る攻撃の仕方には違和感がありましたけど、スパロボのシステム上、しかたがないのかもw。
問題はもう一方のEXボスの方。

VS藍、もはやBGMから溢れ出るラスボス臭w。
WPボーナスのために急いで行軍して倒すことに成るため、自軍が密集していました。
そんな時にスペルカード:式弾「アルティメットブディスト」・・・マップ兵器です。
ああ、もう早苗みたいまたリセット地獄が続くのかと思いましたけど。
大妖精のレベルが高かったからか、結構高確率で回避することができましたね。
もう一発マップ兵器を食らうのも辛いので、これも死力を尽くしてさっさと落としてしまいましょう。

ラストスペル、「狐狗里さんの契約」。
原作では耐久スペル・・・結構トラウマのスペカw。
表現しづらいような弾幕なので、どんな風に表現されているなと思っていたら・・・
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しっぽがズキューンと伸びてきました、その発想は無かったですw。
どちらかというと、これもナルトの九尾っぽい技かなあって。

SRPGなので、弱いユニット(大妖精)を狙ってくるんですけど。
パチュリーガードを付けておけば安心でしたねw。
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魔法障壁で完全ガード。
嫁補正に加えて、耐久力に最大に振っているため、援護防御が生きてきますねw。

幻想妖30話 

幻想少女対戦妖 ver.1.0.5 魔理沙ルート

第30話 雲の上の桜花結界(前編)
魅魔様のおかげで、地底から脱出した魔理沙達は霊夢達と合流。
引き続き妖々夢異変へと、引き戻されます。
魔理沙も、幽香のちゃちゃに落ち込み負けていましたけど、師匠と出会うことで吹っ切れましたねw。

霊夢軍は4面中ボスリリー・ホワイト、星蓮船組のナズーリンと寅丸星が加わっていました。
仲間になった敬意は分からないですけど、星蓮船組はまだ星蓮船自体が封印から解かれていないみたいですね。
原作では地霊異変によって解かれるのですが、幻想少女大戦ではもしかしたら、魔理沙が発見した船を解放することで、時系列的に早く星蓮船を行うのかもしれませんね。
旧作との関連も多いゲームなので、魔界から神綺も出てきそうですねw。

巨大な門に到着、これは原作にも書かれていた冥界への扉ですね。
当然、原作通り立ち塞がるのは、プリズムリバー三姉妹
光の三妖精と同じく、一人ごとにBGMが作られているのは凝ってるなあって感じました。
3つとも「幽霊楽団 ~ Phantom Ensemble」のアレンジなんですけど、それぞれキャラクターが持っている楽器がメインになっていた点が印象的でしたねw。

三人の中では、一番厄介だったのがリリカ・プリズムリバー。
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この子だけ、異様に回避率が高くて当てるのが大変でした。
こちらのHPがピンチに見える状況ですけど、気合い避け補正ありの霊夢さんが相手なので、回避余裕ですw。
ボーナスWP条件は三人のHPを半分にすること、リリカのHPが一番最後となりました。

一匹倒したら、まさかの三人が合体!
1つの強いユニットとなりました。
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音の攻撃・・・
原作ではSTGとして弾幕化されていますけれど、よく表現されているなって思いましたw。
よく避けられるなあって疑問に思いましたけど、よくよく考えられたら音速よりも早く飛ぶ人ばかりの世界なら当然なのかもw。
この幻想郷では常識に囚われ(ry

タイトルに(前編)が付いていたから、このままのステータスを引き継いで次のマップへと進むのでしょう。
精神パワーをほとんど残して、クリアしてしまいました。
紅では霊力も温存しなければなりませんけど、妖では小悪魔がいるため、かなり楽になったと感じますw。
そういえば、リリー・ホワイトも大妖精と同じように、治癒能力を持っていました。
ただ援護防御の有無や精神スキルの便利さから、大妖精の方が使いやすそうw。
小悪魔もそうですけど、このゲームは名無しキャラがかなり優遇されていますね。
もしかしたら、朱鷺子が出てくるとしたら、小悪魔と同じように補給能力を持ってたりしてw。

幻想妖29話 

幻想少女対戦妖 ver.1.0.5 魔理沙ルート

第29話 クローズド・ランナウェイ
地底に囚われてしまった魔理沙。
どうみても、地霊の妖怪達のご馳走ですw。
そこに、魔理沙の家にて知り合ったこいしが登場、助けてくれることなりました。
無意識で動くさとりの妹ですけれど、何考えているのか分からない、そんな表現が伝わって来ましたw。
地霊の主として動くさとりですけれど、さとりも心を封鎖したら、優しくなるのでしょうか(蹴。

脱出マップ、幻想少女大戦では初めて?
制限ターン以内(7ターン)、すべてのキャラを脱出させるのがWPポイントの条件でした。
道も分かれているので、分散させて倒していきます。
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鈍足な魔法使いばかり育てているので、あまり深く行き過ぎると帰ってこれなくなる恐れあり、気をつければなりませんね。
右上の小部屋にいってみると、妖怪ハウスだ!
シレンですか!(但し、脳内ではトルネコやシレンではなく、ミラパのBGMが流れる)

最近、DQ10でも魔法使いばかりプレイしているからか・・・
パチュリー様がすごくかっこ良く見えてきますw。
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装甲を最大限にまで成長させてあるので、とにかく硬い。
低威力の攻撃は魔法障壁で完全に無効化、雑魚敵相手では一人待機させておくだけで無傷で倒してしまいます。
機動力こそ頼りないものの、広範囲射程を持つので、単独行動で無双させるのはすごく楽でしたw。

さすがに奥二匹を倒すことができませんでしたけど。
モンスターハウスを含めて、小町の能力を駆使してそれ以外すべてのモンスターを掃除することができました。
スパロボ仕様のこのゲームでは、グレイズポイントが美味しいので、できる限り倒さなければなりませんね。

エピローグでは、こいしに挨拶をしていたら、また囲まれてしまった魔理沙。
足を削ぐ?、う・・・グロい。
これこそ絶対絶命、さとりが呼び起こした魔理沙のトラウマ(師匠)が襲い掛かります。

イベント戦・・・この曲は!
もう始まりが蓬莱人形のリーインカーネーションのままだったので、鳥肌が立ちましたw。
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魅魔様も登場!。
もうBGMも登場の仕方もかっこ良すぎて、惚れてしまいそうw。
攻撃技も懐かしい封魔録のエフェクトを思い出しました。
戦闘終わっても、リーインカーネーションのBGMをしばらく聞いていたほどw。

地霊殿は怨霊が問題とされていたので、悪霊の魅魔様をくっつけたのかな?
魔理沙の逃げ道を作るために、さとり空燐の三人を相手に、立ちはだかる姿はまさに師匠そのものですねw。
この戦闘シーン、デモだけでも見たかったなあ。

幻想妖28話 

さあ、積みゲーを消化していかないと。
最近、ドラクエばかりプレイしていたので、そろそろ別のゲームにも取り組まないといけないですね。

幻想少女対戦妖 ver.1.0.5 魔理沙ルート

第28話 幻想の風穴
霊夢勢との暫しの別れ。
魔理沙ルート独自のマップになるのでしょう。

妖夢を追っていたら、洞窟の中に・・・。
そこは決して立ち入ってはならない場所、地底への入り口でした。
妖々夢異変だと思っていたら、まさかの地霊殿になってしまうなんてw。
ここでのボスは、地霊殿1面のボスのヤマメとキスメでした。
地上との妖怪とか変わっていはいけない・・・協定違反。
それでも襲われた以上は立ち向かわなければならないですね。

ボーナスWPは5ターン以内にクリアすること。
キスメ自体はイベントで自軍中央までやってくるから倒しやすいですが、ヤマメは魔理沙の加速などを利用して急がなければなりませんね。
ヤマメはスペルカードを1つ持っているため・・・
5ターンのうちに2回倒さなければなりません、っと書くと難しそうですけれど。
さすがは土蜘蛛というべきか、柔らかいのですんなり落ちてくれますねw。

ここでも大活躍なのは、小町の能力。
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回数は限られてますが、射程が無限になるのはダメージを削ること、止めを刺すにも便利です。
精神も必中と信頼を持っているため、使いやすいユニットだなあって感じます。

地底の中に、壁に埋められている怪しげな船が・・・
魔理沙と同じように、どうしても気になってしまいますねw。
恐らく、地底に封印されているはずの星蓮船なのではないでしょうか?
PVではナズーリンが仲間になるはずなので、関わりがありそうですね。

この地底の入口にまで、地霊殿の主が出張って来ました。
心を読む能力にて、魔理沙を捕縛・・・
さとりは自身の戦闘能力こそ高くないものの、空などの力を持った妖怪と一緒に現れることで非常に厄介な存在へとなりそうですねw。
嫌われ者と言われてますし、人間(魔理沙)に対する冷酷な態度が印象に残りました。

放置レベル上げ 

ドラゴンクエストⅩ 目覚めし五つの種族

魔法使いのレベル上げは、ぶきみなひかりを憶えた46で止めました。
50まで上げてもいいんだけど、どうせレベルキャップ解放がまだまだ先でしょうから、カンストさせても勿体無い気がしてしまって。
呪文暴走率upも取れるんですけど、当分は前衛のレベル上げとなるので、後の方でいいでしょう。

次のレベル上げる職業は戦士。
これから武闘家や盗賊を上げる意味でも、勇敢スキルは非常に使いやすいので、最優先です。
力だけではなく、僧侶にも欲しいHP+30や身の回り補正など、どの職でもあって損はない優秀なパッシブスキルですね。
ただし、スキルリセットがない今、レベル上げが非常にめんどう・・・。
武器に振ることができないので、火力は他の戦士と比べるとぐっと落ちてしまいます。
憶える呪文も一切なく、ただ殴るだけ。
僧侶と魔法使いのパッシブの補正がかかった、レベル10代で60超えている最大MPが猫に小判並ですw。
ああ・・・魔法使いでふっ飛ばしていけた時代が懐かしい。

というわけで、私自身あまり好きではないんですけれど、自動レベル上げを行ってしまいました。
戦士はとにかく硬いので、この方法に合っているとは言えるんですけどね・・・。

①スティック僧侶と火力さん二人をサポート仲間にしておく。
②いろんな設定でwiiリモコンの電源を切れないようにしておく。
③クラシックコントローラーを抜き、左スティックを倒したまま、もう一度刺す。
④オートランのように自動で走り始めることを確認する。
⑤Rをセロテープなどで固定
⑥ぐるぐる回りだすことを確認する。
⑦放☆置。

こんな感じで、画面を見ないまま勝手にレベル上げをしてくれます。
回っているので戦闘に突入しても、逃げ出さず回り続けます。
しかし、残念ながら対策はされているようで、一定時間に同じ動作ばかりを繰り返していると、ログアウトされるみたい(?)。
完全な放置はできないので、たまにAボタンを押すなどの半放置ぐらいとなります。

難点はどうしても効率が大幅に落ちるのと、宝箱が拾えないところですねw。
前者は敵とぶつかる回数が減るので仕方がない、後者は宝箱を見たら画面を見るなどして対応できます。
今のところは、オルフェア東の北側がおすすめかな。
メイジキメラとビッグフェイスが密集している上に、二匹とも見つけられたら追いかけてくるので、放置でも遭遇しやすいところがメリット。

旗から見るとぐるぐる回っているBOTに見えてしまうので、ご利用は計画的にw。
使い過ぎると嫌われるかもねw
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魔法使いソロ狩り 

ドラゴンクエストⅩ 目覚めし五つの種族

魔法使いソロ狩りの効率について考えてみました。
大体の時給なども計測しました(元気玉使っての30分で計測)ので、参考にしていただけたら幸いです。
ただ、混み具合によっての効率もありますし、攻撃魔法によって確定数が変わってくるので、すべてが正しいとは言えないことをご了承ください。
正確に計算した紙をどこかに無くしてしまったので、大体になってしまってますw。

装備は、専用防具である魔法使いセットでいいと思います。
セット効果で攻撃魔法+15が付くので、lv50装備よりも攻撃魔法補正が高くなります。
ただし、☆2までしか付かないので最強という言葉は正しくなく・・・
lv50時で最強なのは、ホーリーセット☆3で上下で攻撃魔法+30をすべて成功させなければならないという茨の道です。
現時点でランプlv30でも、超結果予知なしで始めの成功率は50%、二回目は44%と下がっていくので・・・。
相当高い値段がつく代物・・・
それでも攻撃魔法がたった8しか変わらないので、魔法使いセットでいいと思いますねw。
lv40でようやく揃うんですけど、lv30時に買って揃えれば、レベル上げが楽になります。
後で、クエストで貰ったものを売れば、支出は少ないと思いますね。

では、狩り場所紹介に行きましょうー
lv30~グレン西:どくろあらい、シールド小僧、おおくちばし 時給:約18000
確実に二体以上出てくるので、効率よく狩っていけます。
敵もかなり弱いので、魔法使いソロ狩りの第一歩かな?、三匹倒して70exp。
おおくちばしが少し硬いので弱いうちはイオ二発になりがちなものの、強くなってくるとヒャダルコ一発で全員倒せるようになります。
そのため数を稼げるようになり、金策やメタルスライム、ちいさなメダルがほかよりも出やすくなりますね。
ただし、メタスラは魔法使いソロでは倒すのが難しいですけどねw。

基本的に魔法使いソロ用の狩場で、レベルの低い人は大抵サポート仲間を使ったパワーレベリングをするので、空いてます。
難点はどくろあらいの呪い攻撃。
僧侶でおはらいを取得しているなら問題ありませんが、おはらいやおはらいサポ僧侶を用意しておかないと、めんどくさくなりますね。

lv37~ガーランド城周辺の川:ぐんたいガニ 時給:約22000

ダイレクトで紹介され、βテストでも人気があったカニさん。
三匹倒して303expと非常に美味しい。
狩り始めてからはイオ二発では厳しいので、イオ→ヒャダルコにしたりして、工夫が必要です。
そのため、MP消費が最大の難点。
宿屋が遠い上に、殴って6MP回復なので、そこで時間を取られるかも。
ここからは怒り状態での攻撃が痛くなってくるため、僧侶タンクを用意しておいたほうがいいと思いますね。

狩場は時間帯によっては非常に混雑しています。
魔法使い専用の狩場だと思うのに、何故か戦士さんや武闘家さんのソロの方もいるみたい。
キッズタイムなどを避けて、深夜や朝方にいくと、湧くスピードは早いので効率良くなると思いますね。

lv42~過去ランドンフット:ランドンクイナ 時給:27342
三匹狩れば、441と経験値が多く貰えます。
その分敵が強いので、イオラ二発ぐらいじゃないと無理。
消費MPは宿屋が非常に近くにあるため、移動は楽ですね。
また、猛毒にしてきたりと雄叫びでショックを与えてきたりと、めんどくさく効率に関わってくることも。
前者は毒消し草を持参が必須、後者は怯えガードの連金があると楽になると思いますね。

過去へは行くのが非常に面倒くさい(ルラ石が過去城下町と二つも枠を取る)こともあって、非常に空いてます。
密集地帯もあり、ぶつかる敵に困ることはないでしょうね。
ただ、時間帯によってランドンクイナの密集地帯が代わるのかな?
要検証ですw。

魔法使い育成 

ドラゴンクエストⅩ

僧侶lv50が終わり、次は魔法使いのレベルを上げることにしました。
賢者が解禁された時を見通して、両手杖を振っておこうという作戦かな。
もし、賢者が両手杖を使うことができなくても、後々スキルリセットはあると思うので・・・。
両手杖振りから魔法に変換させることで、攻撃魔力強化に繋がりますしね。
後衛を目指す私にとって、レベル上げておきたい職業ですw。

さて、魔法使いのスキル構成ですけれど。
魔法使いメインの人は両手杖に振っているでしょうね。
レベル上げに必須の戦闘後MP回復、
ボス戦でラリホーやヘナトスを当てるための暴走魔法陣、
魔法使いの火力に関わる攻撃魔法強化計+60、
といったような、目白押しのスキルばかりです。
逆に言えば、ほとんどの魔法使いの方は両手杖振りなので、個性がでないんですけどねw。

後は、魔法戦士になるための条件、魔結界を覚えさせるために魔法に+8振っている方も多いみたい。
また、友達から聞いたのですが「まほう」スキルの100で憶える魔力覚醒は魔法ダメージが二倍になるという凄まじい効果なので・・・。
ボス戦の火力だけならば、実は魔法スキル100の方が火力がでるらしいですw。

私の振り方はさらに変わった形。
魔法使いはほぼメイン職とも考えているんですけれど、やっぱり私の最も重要な職業は僧侶なので・・・。
僧侶時に不気味な光を使えるように、調整しました。
レベル50時までにもらえるスキルは107なので・・・
両手杖は57止め、残り魔法の形。
残り1の無念で、暴走魔法陣以降を覚えさせることはできませんけれど・・・
ぶきみなひかり含めて、呪文ぼうそう率アップまで取得することが可能です。
旅芸人での魔法攻撃を使用する際にも、使えそうなスキルですね。

明日は楽な魔法使いソロの狩場を紹介したいなんて思います。

デンリュウ育成 

ポケットモンスター ブラックホワイト2

デンリュウを育成しました。
ライコウには、同じ金銀ポケモンで電気単一タイプで種族値を完全に負けていたり。
素早さが低い上に半減は1つのみと、鈍足アタッカーでは使い辛い面が多いですね。
差別化するには、BW時代から会得した「コットンガード」を生かしていきたいところ。
先手を取れないから使いどころが少ないものの、対ローブシンなどに先手ガードを決めることが出来れば、弱点1つのみという弱点の少なさも加わり、なかなかの硬さとなります。

ハッサムなどを抜くためにも、素早さ全振りもありますけれど・・・。
あまりHPという耐久を疎かにしすぎると、本来のデンリュウの役割ができなくなってしまいますので。
結局は、HP特攻という形にしました。
耐久無振りにすると、オノノクスの逆鱗を耐えなかったり、ギャラドスへのプレッシャーも少なくなってしまいますしね。
denryu.png
コットンガードを使用できるシーンが少ないかなあ。
麻痺を撒いていくことで一番貢献していました。

大きいのはビルドタイプのブシンやズルズキンに後出しして詰むことができる点ですね。
コットンガードは一回積むだけでも本当に硬くなります。
壊れ技性能というのが実感できる瞬間ですねw、二回使うだけで6段階までいけますし。

ランターン育成 

ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2

ランターンの育成論です。

ランターン
種族値
HP 125
攻撃 58
防御 58
特攻 76
特防 76
素早さ 67

種族値だけを見ると、非常に貧相なステータスです。
しかし、ハピナスを始めとするHPの高いポケモンは意外と耐久力があります。
タイプが水・電気、特性が蓄電と、封殺できるポケモンが多いのも特徴的。
今作からは、ライバルで優秀な水ロトムが出てきて見なくなってきましたが、新技ボルトチェンジ、ねっとうを会得し、ランターン単体で考えると動きやすくなった感じがあります。
水ロトムとの違いは地面が無効なのに対して、こちらは電気技が無効
覚えられる技自体はロトムに劣っていますけれど、役割化ができていると思います。
ランターンは特攻76と火力不足になりがちなので、なんとか相手の交換先にプレッシャーを与えられるように気をつけていかなければなりません。

育ててみたランターン。
ra-n.png
ダイパ時代、私と対戦したことがある人には、懐かしいと思われるかもしれませんねw。
今でも受け継がれている、ランターンのどくどく+まもる型です。
電気、水、氷技を受けて光臨させ、後続にどくどくを撒いていく形です。

使ってみたところ、とにかくボルチェンが使いやすかったですね
水ロトムと同様に、ボルチェン無効にできる地面タイプが出しにくいのでしょう。
水相手に出して、弱点をつきつつ、交代読みを決められるボルチェンは優位に建てます。
相手のPTにトリトドンがいるのなら、どくどくを出しておくと、まず決まりますねw。
対交換読みにどくどくとボルチェンの2柱に加えて、ボルトチェンジを受けてくるガブリなどの地面タイプの冷凍があるので、有利な択を選ぶことができました。

ただ、耐久力は本当に微妙w。
この性格をずぶといにすれば、ガブリアスの地震をほぼ一発耐えられるようになるんですけれど。
おだやかにしないと、ラティの眼鏡流星群を二発耐えられなくなります。
ただし、どちらもタイマンでは無理な相手・・・無振りの冷凍では確一で落とせないので。
特殊を安定して受けられるようにするのか、物理に対しても一発反撃を打てるようにするのか。
そこのところ、何がやりたいのかを明確にして、調整していかなければならないなあって感じてます。
▼追記を読む(コメント返答)▼

メージスキル2 

ダークブラッド

メージスキル紹介の続き。

フレアビット
キャラクター中央に判定がある炎が回りだすスキル。
敵の近くにいるだけで少ないですがダメージを与えられるようになります。
コンボ数を稼いだり、防衛になったりと、出しておくだけでいろいろ便利です
特にサイクロンやアイスレインでは操作不能になった時に、このスキルに助けられたりしましたね。
1振りしておくのもありかも。
ダメージを受けると消えてしまうため、しっかりと立ち回れるようになれば、使いこなせると思います。

エアプレッシャー
投げ技っぽい技、発動中は完全無敵です。
コンボや倒れている敵にも問答無用で当たるので、非常に当てやすいのが特徴的
最後の止めや締めには使いやすいスキルだと思いますね、最後に地面にたたきつけるので周りのモンスターが吹っ飛ぶのも好印象。
ただし、発動中は敵も完全無敵になるためPT中は時間がかかってめんどくさがられるかも。
ボスには当たらないみたいだし、単体にしかダメージを与えられないこのスキルをメインに持っていくのは難しいです。
どちらかというと、PVP用のスキルなのかも。

ライトニングボルト
取れるようになるのがレベル17からなので、転職間近とメージ終盤の時期ですね。
最大にまで貯めれば、広範囲に吹き飛ばせるのが特徴的
画面端に一気に寄せられるので、広範囲のメージスキルを生かしやすくなります。
またメージ自身では生かしにくいものの、防御率が下がる麻痺を敵全体に付加できるのはPTプレイでも重宝されそうですね。

貯める時間は長く、発動時間が短くないため、スキは多め。
それでも、ボスですら電撃で一時停止させることができるので、ボス戦でも使うことが可能です。
雑魚敵ごとふっ飛ばして、守備力を下げていくのは快感ですね。

その他デバフ
ヒールは回復ポーション代わりになるため便利、重複して使うことで回復上昇を上げられます。
よって、魔術師の心得で最大MPを上げておくことで攻撃防御どちらにも影響するのが大きいですね。

メージスキル1 

ダークブラッド

メージの各スキルの使用感についてです。
悪まで私が振ったもののみですけれど、今のところ全く使えないような死にスキルは見当たりません。
二次職へ転職する際に、スキルリセットが行われるので、自分の好きなように、使いたいスキルを取っていく方が楽しめると思いますね。
スキル振り画面で、デモムービーが見れるのは本当にありがたいですw。

アイスボール
最初から使える魔法ということで、より高度な魔法を優先したいと思われる方が多いかもしれません。
ラグナロクオンラインでも世界樹の迷宮でもそうなんですけれど。
基礎スキルを磨いたほうが使いやすくなるケースはかなりあります。

対ボス戦でのメインウェポンに。
スキが少なく飛び道具であるので、防御力の低いメージはこれで撃ち逃げした方が安全だと思います。
クールタイムは5秒と、メージの攻撃スキルの中で最も短く・・・。
コンボや追撃用、ため射撃、遠距離射撃、氷属性攻撃と用途はさまざま
二次職になっても、スキルレベルにレベル制限かかるこのゲームでは、最もスキルレベルをあげやすいので、メイン火力ともなれます。
レベル15まで上げられるのは大きい、三次職が実装されるまでは十分やっていける威力はありますね。
また、二次職の直前のボスが炎属性なので、氷属性のこのスキルを取っておくと、楽になると思います。

私はジョイスティック(パッド)でプレイしているので、キーボードプレイよりも使えるスキルは少なめ。
攻撃スキルの種類を多めにしてクールタイムを使いまわすことが難しく・・・
少なめにして、その分をパッシブに回してステータスを高め、クールタイムの短いスキルを回そうかななんて考えています。

アイスレイン
氷のつららを何発も発射します、ポケモンでいうつららばり、ROでいうコールドボルト。
全発当てるのが難しいけど、周りのモンスターを巻き込む威力の高い範囲攻撃となります。
倒れている敵にも当てられるのが美味しい、これが一番の使い道かも。
一応、ワンドの通常コンボ三発から繋がりますが、上空に浮くようなカスヒットが続きます。
その後、サイクロンやアイスボールが繋がるため、お手玉にすることはできますねw。

連射という性質上、スキが多くキャンセルできないのが残念。
ボス戦では近距離すぎると反撃確定に・・・ボスが倒れた時起き上がり無敵攻撃が当たらないような位置で連射するといいでしょうね。
敵が群れていると、攻撃中は後ろが完全に無防備で殴られてキャンセルされることもよくあります。

サイクロン
見た目は螺旋丸の失敗版、それでもかなりの高性能。
最初始めたデモムービーでも使えるので、取る人が多いのではないでしょうか。
メージの近距離戦の主力技、敵を巻き込んで蹴散らすこともできるし、発生速度が早くコンボにも繋げられます。
クール時間も9秒と短め、最大スキルレベルが10までと少なくても、一次職の間なら大丈夫でしょう。

難点はこれも連続技なので、後スキがかなり多め。
発動中は後ろにも謎判定があるものの、基本後ろがお留守となりますね。
後々紹介しますが、ライトニングボルトなど、敵を一気に吹き飛ばす技があると使いやすくなります。
アーマー持ちが多いボス戦では、浮かしコンボ以外では使わないほうが無難でしょうね。

続きは明日。

ダクブラ開始 

ダークブラッド

それでは、新しく始めたネットワークゲーム「ダークブラッド」のプレイ日記を始めていきます。
私がこのゲームを知ったきっかけは、有名人な格ゲープレイヤーの方々がプレイしていたニコ生ですねw。
初めの方は、洋ゲーは私に向いてないかなとか、アクション好きじゃないや・・・とか、やるつもりは全くといっていいほどなかったんですけど・・・。
パーティプレイやリアルなグラフィックに惹かれて、プレイしてみたところ面白いなって感じて続けていますw。
どんなゲームなのか?は、公式HP見てください、ソッチのほうが分かりやすいですしね。

キャラはメージ、所謂、魔法使いです。
私の好きな弓使いも居たんですけれど、私が理想とする貴族的なスナイパー(金髪イケメンレオナルド)ではなく、蛮族って感じだったのでやめましたw。
前衛よりも後衛ということで、消去法で魔法使いというわけ。
ただし、初めてから気が付きましたけど、このゲーム・・・ただのストーリーでは前衛も後衛もないんですけどねw。
距離を保つことは多いんだけど、クールタイムで魔法連射ができないゲームなので、殴りにいく必要も出てきません。
違いは無理ができるか、できないかの違いぐらい?
メージは魔法で一気にふっ飛ばしてから転倒状態にして殴り行くイメージ、ウォーリアやナイトは敵陣に突っ込んで戦国無双のように切り払っていくイメージができています。
支援魔法も一応あるので、メージはソロ向けではないかもしれませんねw。
まあ、ドラクエ同様にソロプレイはほとんどやらないので、私には向いているかも。

ストーリーについては・・・ご察しください、ほとんど覚えてないですw。
過去の世界から飛ばされてー、ほぼ素っ裸で森に寝ているという異常状態になったのは覚えていますけれど。
その後からはやっぱり記憶に残らないですねw。
ネトゲってやっぱりストーリーはテキストで進められることが多いので・・・クエスト中のストーリーも同じマップが続く事が多いので、読み飛ばしてしまいますね。
というわけで、ただのメージの育成日記となります。
これからの記事はスキルの使用感やボスの強さについてが、ほとんどになるつもりです。

ドラクエ10感想 

ドラゴンクエストⅩ目覚めし五つの種族の感想です。

このドラクエ10は初めてのwiiのネトゲと言えるでしょうね。
似たような課金制ではモンスターハンター3tryがありましたが、あちらは悪までディスクが主体。
ドラゴン10のディスクはインストールに用いられるだけで、wiiウェアのようにインストされているデータのみで遊ぶことができます。
この二つの大きな違いは、アップグレードできることですね。
家庭用ゲームのようにクリアしてしまったらそれで終わりになるのではなく、従来のネトゲのように追加コンテンツが続くシステムとなっています。

オフラインでもプレイできるとされてますけれど・・・
正直、おまけ以下の内容だと思いますね。
素材を集めて、錬金→傭兵を雇っていく・・・めんどくさいw。
レベルは主人公しか上がらないのでタルいし、スキル振りもないから、作業感が強いんですよね。
クリアしてもオンラインでの特典は美味しくないらしい(私は未クリア)なので、やる意味も薄いです。

やっぱり、主軸となるのはオンラインです。
他のネトゲと違う所は、β感想でも同じことを言いましたけど、ストーリーがきちんとできてるんですよね。
綺麗なムービー、登場人物の個性豊かなキャラクター・・・先が見たくなります。
このクエストをクリアしたいから、レベルを上げる・・・
目的意識が生まれるというのも大きいですよね。

もちろん、ネトゲなのでレベル上げは非常に困難です。
一時間に1レベル上げられるかどうか・・・レベル40以上ともなるとやり続けて数時間で1レベルという単位になります。
普通のRPGに慣れている人は、ソロであげようとして飽きてしまうと思いますね。
せっかくのネトゲなんだから、PTに参加して・・・
いろいろな人と話しながら狩ることが一番楽しくなります。
正直、狩ってるって気がしなくなるんですよねw。
チャットとしてて、ついでにレベル上げみたいな感覚。
レベル上げ=詰まらない、と感じるならば、やっぱりネトゲって向いてないように思えてしまいます。

ボス戦での4PTプレイでは、それぞれの役割が演じられるので楽しくなります。
戦士さんは押す→攻撃するの繰り返しと考える人もいるかもしれませんけど・・・。
アモールの水や魔法の小瓶を後衛の人に使うタイミングや、押し負けるのならば、ターゲットになった人をかばったりすることなど、やることって多いと思いますね。
僧侶は言わずもがな大変な職業ですけどねw。
レベル50では到底厳しいようなボス戦(天魔、ネルゲル)も多いので、やりがいはあるゲームだと思っています。

後、飽きないようにするコツは、厳しい職業を無理してレベル上げることはやめたほうがいいと思いますw。
武闘家や戦士の固有スキルはHP+40やHP+30などの、どの職業でも使える優秀なスキルを持っています。
ただ武器レベルを上げずにそれのみをあげようとすると、強さ的には詰まらないことに。
特に両クラスは憶える魔法もないので、ただひたすらに攻撃魔法も特技もなくただ殴るだけ・・・絶対飽きてしまうと思いますね。
いやまあ、私も欲しいスキルだとは思っているんですけど。
こういう職業は一気にやるのではなく、転職しながら地道の方がいいと考えてます。
レベル50キャップが解禁されたなら、さらにまた強いサポート仲間を連れて戦うことができるので、低レベル帯のレベル上げはどんどん楽になっていくでしょうね。
ネトゲはとにかく長く続けることになります、焦らずじっくりと楽しんだほうがいいんじゃないかって思っていますw。

まだまだ、私のドラクエ記事は終わりません。
次は魔法使いの育成について考えてみようかな。 ▼追記を読む(コメント返答)▼

ドラクエクリア! 

ドラゴンクエストⅩ 目覚めし五つの種族
ネタバレ注意!

冥王の心臓。
ラストダンジョンなだけあって、結構広い迷宮となっています。
しかし、残念ながらネトゲなので・・・。
一度来たことがある人に、連れられていくだけでただの一本道かのように見えてしまいました。
コロシアムのような広場には、できあトロルもいましたけど・・完全スルー。
こういうシンボルエンカウントでは、ドラクエⅡみたいに強制戦闘があってもいいと思うんですけどねw。
まあ、ラスボスの戦闘が長いので、さらに聖水の消費を考えると悲鳴をあげたくなりそうですけどねw。

冥王ネルゲル戦・・・
こちらは過去記事に書いたので、リンクを貼っておきます。
http://picachuu.blog94.fc2.com/blog-entry-1624.html
相当長い、一戦となりました。

ネルゲルを撃破!
世界制圧を守った・・・のかな?
まだまだ、冥王の上位はいそうですよね。
くくっ、奴は我ら魔王の中でもっとも最弱な魔王よ・・・
魔王の面汚しめ・・・

って感じで、第二の魔王、第三の魔王がいてもおかしくないですねw。
さすがはオンラインというべきか・・・当然ここでストーリーは終わることもなく。
中央の島、レンダーシアへと物語は進みます。
ウェディの「わゆ」の家族がレンダーシアに・・・、いまいちそくら辺よくわからないんですけどねw。
まあ、この大型アップデータがいつにあるのか、楽しみです

エンディングを迎えました。
各大陸ごとのマップBGMが流れて、いい感じw。
私はオルフェア近辺のイメージがある、プクランド大陸のBGMが一番好きかな。
明るいBGMでついついジャンプしたくなってしまうんですよねw。
グレンのその後のストーリーが配信されているところをみると、各大陸のストーリーもまだまだ続く様子。
個性豊かなキャラでていましたけど、これで終わりだなんて、寂しいもんねw。

ああ、間に合わずw 

ごめんなさい、ずっとダークブラッドをやってましたw。
最近、公開されたネトゲで注目していました。
ドラクエのおかげでやってなかったけど、少しばかり手を出したら・・・
エニッシュさんと一日中やっていることにw。

うん、面白いね!
感想は後々書いていく事にしますw。

ピカ

Author:わゆ
種族:人間
能力:ご飯を食べる程度
属性:風
スキル:影
性格:おくびょう
特性:てんねん
個性:こうきしんがつよい
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