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2013年05月の記事一覧

幻想の系譜 18章 前編 

幻想の系譜 ~はじまりの巫女編~ ver1.20b ノーマルクラシック

18章はその難易度から、2つの記事に分けたいと思います。
前半は課題定義、後半は攻略-クリアといった流れですね。

十八章 妖怪の暴走
さて、では18章がどんなマップなのかというと。
防衛マップですね。
人間の里の門の耐久値を削られたらゲームオーバーとなります。
運が悪く、遠距離攻撃や烏天狗の攻撃が集中し、必殺を出されたりすると・・・
2ターンで強制リセットさせられます。

FE暁の女神でも同じように。
防衛マップでは、基本的に大量の敵が襲いかかってきます。
genkei-18-1.jpg
開始直後でも、敵の攻撃範囲によって、安全地帯がないレベル。
遠距離魔法攻撃にも含まれている、弱いユニットなんて出す暇がないでしょうね。

さらに、西、東、南西、南東から続々と湧き出てくる増援。
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特に西側はチルノと大妖精といった、ボスキャラクターまで出てきます。
まさに東方の妖精みたいな特徴を持っており・・・倒すと二度も三度も復活してきます。
倒されるごとに強化されるとか、超サイヤ人なんですか・・・?
genkei-18-5.jpg
最終的にはスキルステータス、そして専用装備付きと、かなり凶悪化します。
しかも、復活箇所は村の門の周辺
もはや、初見殺しってレベルではないですね。

南側からも続々と村へと襲いかかってきます。
genkei-18-3.jpg
ヽ(=´▽`=)ノ百鬼夜行だー
混乱、気絶、呪いといった受けたら即リセットレベルの状態異常攻撃も満載。
回避性能が高いユニットでないと、かなり厳しい戦いを強いられます。

そして、その後ろから助けるべき村人登場。
genkei-18-4.jpg
・・・は?
この増援量でしかも前に敵の群れがいるというのに。
村人達は何も見ていないかのように突っ込んできます。
当然、村人レベルなので追撃を受けて、一撃で殺されるステータスで。
馬鹿なの?死ぬの?(#^ω^)
ちなみにこの村人、合計8人現れます。
敵の増援箇所と同じ、ばらばらの位置から・・・

巫女からは助けてあげて!って言われるんですけど。
無茶言わんでください・・・w
でもその無茶を可能にするのがエムブレマーなんですし。
結構な時間をかけて頑張っていました。

幻想の系譜 17章 

幻想の系譜 ~はじまりの巫女編~ ver1.20b ノーマルクラシック

十七章 伝わる想い…
地霊殿変のラストですね。
暴走したこいしを止めマップです。
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最初から敵に囲まれており、幾つかの無数の小部屋が用意されていますね。
まず・・・敗北条件をしっかりと確認すること
のんびりと進軍していたら、すぐにゲームオーバーになってしまいます。
まあ、急がされるマップではあるけれど。
増援の数がたいしたことがないので、難易度自体は前章と比べて落ちると思いますね。

アリスが二度目のクラスチェンジ。
レベル40からの転生後
genkei-17-2.jpg
転生前
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全体的にステータスが強化されていることがわかりますねw。
特に紙耐久の原因となっていた、守備とHPが大幅に伸びていることは嬉しいです。

最後にさとりを倒してクリア。
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専用武器サードアイは相手の武器になるという面白い特性をもっていましたw。

幻想の系譜 16章 

幻想の系譜 ~はじまりの巫女編~ ver1.20b ノーマルクラシック

十六章 憎しみの連鎖
地霊殿におけるパルシィが住む地底の橋のマップですね。
とりあえず、敵の数が尋常ではないですw。
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左から妖精群、下から幽霊と兎の連合軍と、挟み撃ちに見舞われることになりますね。
こことを突破して橋の上を進軍すると、川の上下から天狗の増援がたくさん出てくるので、めんどくさいめんどくさいw。
白蓮や一輪といった弱いユニットが狙われないように進んでいくしかありません。

魔法陣の上に乗っている敵はボスキャラよりも強いユニットw。
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ほぼレベルカンスト状態のアリスですら、戦うと負けてしまうぐらいですね。
それにしても、術式弾って、FEでいうファイアの立ち位置なのに。
なんでこんなにもクリティカルがでるのでしょうか?

天狗も乗り越えて、後はすんなりクリアできると思いましたが・・・
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攻撃範囲外からの唐突の遠距離攻撃・・・
最初はどこから攻撃してくるのか全くわかりませんでしたけど。
これは、こいしが見えなくなっており、さとり付近から攻撃しかけてきたんですね。

精神障壁を持つ巫女で耐えて、まずはこいしを釣ります。
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魔法陣の外から出ると危ないので、遠距離攻撃を仕掛けながらも、じっと待ってこいしが現れるのを待ちます。
遠距離魔法弾を放ちながらも少しづつ近づいてきているので、姿を表した時に精鋭で倒してしまうといいと思います。
ここまでこれば、後はミスしなければクリアまで楽だと思いますね。

努力家(エリート)を持つアリスがレベルカンスト!
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高い魔力を二回攻撃することによって、火力の高い一撃がウリですね。
魔法防御に関しては精神障壁を相まって、白蓮よりも硬い耐久力をもっていますw。
まだまだ話は続きそうなので、ここで初めて転生の護符を使って見ることにしました。
覚醒で言うチェンジプルフみたいなものですが。
クラスは変えられず、元のクラスのレベル1となります。
ステータス減少も凄まじく、初期ステータスに戻るような感じですね。
これは努力家を持つアリスのみ、になりそうかなw。

折角なので、雑魚敵を捕まえてチク狩り。
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このマップだけで、レベル1だったアリスが一気にレベル18へ成長させることができましたw。

幻想の系譜 14章 

幻想の系譜 ~はじまりの巫女編~ ver1.20b ノーマルクラシック

十四章 天界騒動
妖怪の山での一騒動も一件落着して。
今度は白玉楼での一戦です。

門を破って押し押せてくる幽霊達。
その「門」が籠城するのにうってつけなので、しっかりと壁を形成して処理していきました。
増援地点を完全に制圧。
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1ターンで敵を倒しきることができるので、ただ増援で出てきた敵を殴ってレベル上げです。
右の衣玖さんを倒せばクリアなのですが、しっかりと増援を出させて経験値稼ぎw。

比那名居天子が仲間になり、現在特に育てるキャラがいないので、育てようかなって思います。

十五章 地獄転居
お引越しする幽霊を護衛する、ちょっと変わったマップですね。
増援ポイントが三箇所あるので、その前にユニットを配置して迎撃していきましょうか。

一番困ったことは、最初に四季映姫様及び幽霊がどこへ離脱するのかさっぱりわからないことです。
各増援ポイントには聖で説得できる一輪、ぬえ、村紗がいるのですが、映姫様が離脱するポイントから制圧してしまわないと、いけませんね。
映姫様が到達したのと同時に、湧いてくる増援もいるので、結構嫌らしいマップだと思います。

最初に向かうのがぬえがいる右上。
ぬえを説得後、映姫様が進んでいくのですが、高ステータスの増援が6匹も現れます。
映姫様はそこまで強くないので、集中されるとあっという間に死んでしまうのですが。
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ここで活躍したのが、藤原妹紅でした。
弱いステータスなので敵に狙われやすく、また死んでしまっても数回復帰できる・・・
まさにマリナスのような働きをして、映姫様を守ってくださいましたw。

ここで仲間になる一輪はなんと踊り子ポジション。
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再行動は便利なので、このスキルだけでも一軍入り確定ですね。
最近、東方心綺楼といい一輪さん恵まれ過ぎじゃないですか?w

トキ白蓮 

早速、東方心綺楼を買ってきました。
元々体験版を少々プレイして、友達との対戦した程度なのですけれど。
私のメインキャラは魔理沙でした。。

製品版で追加されたキャラクターを試しに動かしてみました。
その中で、特に笑ってしまったのが聖白蓮でしたw。

聖のダッシュは他のキャラと違って、瞬間移動になっています。
touhousinki-1.jpg
私にはナギッにしか見えませんでしたw。
原作の北斗無想流舞とは違って、上下には移動することはできず、キャンセルもできないので、コンボにはできそうもないですけどねw。

さらに、北斗有情断迅拳にそっくりの技までw。
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こちらも原作とは違って、吹っ飛ぶベクトルが白蓮と離れる方向であり、後スキが多くすぐには動けないので、コンボ決め、もしくは奇襲の技になるのでしょうか。
この動き・・・トキ!

空中で座る技もありました。
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こちらはただのエフェクトのみで、手からビームが出たりしませんw。
もうラストワードは北斗有情破顔拳で良かったんじゃないかな

非想天則においては、北斗をオマージュしていることが明らかでしたけれど。
今回も北斗っぽいもの(?)が残っていて、ファンとしては嬉しい限りですw。

追記
キャラ選択場面では、霊夢の2つ上に存在する白蓮。
ジョギンジョギンヒジリィ
が可能なんですねw。
おみそれいたしました。 ▼追記を読む(コメント返答)▼

幻想の系譜 12章 13章 

今日は例大祭ですねー。
東京なんて遠い場所のイベントなんて参加はできませんけども。
東方同人ゲームにはワクワクしていますw。
今のところ、東方心綺楼と東方幻想麻雀4を委託から、購入するつもりです。

幻想の系譜外伝も発売されますが、機会があったらぜひプレイしてみたいですね。
まだ本編クリアできていませんけどw。

幻想の系譜 ~はじまりの巫女編~ ver1.20b ノーマルクラシック

十ニ章 渦巻く野望
さあ、クラスチェンジステータス集も終わったのでさくさくっと進んでいきましょう。
今度は細い崖を進んでいくマップですね。
問題は攻撃の届かない場所から攻めてくる天狗・・・ではなく。
グラフィックによる重さでした(#^ω^)。

立体的ですごく綺麗・・・。
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でもすっごく重い・・・時には止まってパソコンを冷やさないと熱暴走を起こしてしまいそうです。
一度だけ重さでフリーズしてしまったことさえ、ありました。
5ターンセーブのおかげでなんとかなりましたけど・・・

バテン・カイトス同様に、3D表現だと敵の位置がよくわからなくなります。
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カーソルのアリス位置から攻撃できるのですが、敵が変な場所にいるように見えてしまいますねw。
もうこんなマップは早くクリアしてしまいたい・・・。

しかし!大きな落とし穴!
冒頭の説明で、美鈴と仲間にするために萃香が必要なことは分かっていました。
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育てきった萃香なら一騎打ちでも楽に倒すことができます。

増援で・・・雛・・・だ・・・と・・・
マップ上でぐるぐるぐるぐる、回転しております。
真っ先に思ったことは、また重そうなキャラだなあって考えてしまいましたw。
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説得できる味方はにとり・・・orz。
さすがに出撃させていませんでした(^ρ^)。

ええ・・・やり直しましたとも。
前章でクラスチェンジさせておいた幽々子が大活躍してくれて。
成長しきった我が精鋭で苦戦することなんてありませんでした。

十三章 支配するもの
同じくして、また妖怪の山にある拠点を攻めることになります。
今まで有りそうでなかった、遠距離魔法弾が登場。
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城壁の無効で攻めづらそうには見えますけども。
壁すらすり抜ける紫の移動があるおかげで、楽に倒すことができます。

最後のボス付近には紫すら入れないような、作りに見えました・・・が。
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遠距離持ちに対して、実は2マス射程の武器が届くので、楽に対処できてしまいましたw。
まだまだこちらの上級職に対して、ステータスが追いついていない感じがあるので。
楽に進んで行けます。

幻想の系譜 11章外伝 

幻想の系譜 ~はじまりの巫女編~ ver1.20b ノーマルクラシック

十一章外伝 巡る季節
リリー・ホワイト、秋姉妹、レティ・ホワイトロックと季節に関連するキャラが勢揃い。
あなたはどの季節が好き?って問われます。
・・・どうみても、選んだ季節の妖怪が仲間になるって感じですねw。
どうしようかなあ、って迷っていましたけど。
すいません、ついつい先にwikiを見てしまいました\(^o^)/。
「どれでもない」を選択すると、全員仲間に率いれることができるみたいです。

一斉に攻めてくる妖怪達。
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こんな狭い通路で、しかも相手は強くないと・・・。
レベル上げにうってつけのマップですねw。
すんなりクリアできてしまうので、特に書くことはありません。

ここで今まで育ててきたキャラが全員クラスチェンジを達成しました。

紫ファミリーの一員、橙。
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高水準なステータスなのですが、白夜と比べるとなんだか物足りない感じ。
耐久力では劣っている上、乱舞のような攻撃スキルもなく、火力も控えめ。
再行動できる獣は便利ですが、この耐久力で特攻があるのは不安になってしまいますね。
橙の長所は移動速度に加えて、すり抜け、再行動といった、移動スキルの豊富さが挙げられそうですw。
いつかは紫、藍、橙で三位一体してみたいですw。

紫の親友、幽々子様。
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攻撃と魔力・・・成長率が逆なんじゃないって思えるぐらいの火力の無さ。
高速弾という弾自体の威力も合わさって、なかなか使いづらいキャラでした。
しかし、クラスチェンジしたら魔法が使えるようになり、火力を克服。
一気に化けるようになりましたねw幽霊だし。
クラスチェンジ後の感想はまたカンストしてからかな。
それにしてもこのゲーム。
藍、幽々子、萃香・・・そして巫女。
最初に仲間になるキャラ達が強すぎませんか?w

ゲームオーバー要因白蓮
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・・・弱い、とにかく弱い。
6面ボス・・・?
それでもストーリーに関わってくる上、これから星蓮船の説得に必要になりそうだったので、育てておきました。
貴重な回復役でもあるしね、それしか能がないけど。
この人の服がはだけるシーンを何度見たことやら

幻想の系譜 11章 

幻想の系譜 ~はじまりの巫女編~ ver1.20b ノーマルクラシック

十一章 妖怪の山
またまた、完全に取り囲まれている状態から始まります。
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同じように白蓮だけは攻撃されないように壁を作ります。
他のキャラは大体二発ぐらいは耐えてくれますし。

ターン開始時、敵味方共に4ダメージぐらい受けるギミックがあります。
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HP30近くある中の4ダメージ、しかも毎ターンではないので、そこまで影響力はないですね。
相手側はシーマポジのにとりがいるので、河童に攻撃してはいけません。
河童側から攻撃してくることはありませんが、ダメージを受けている敵モンスターに対して、とにかく回復しまくるので、相手のダメージはほぼないと考えてもいいです。

マップ半ばあたりで、初見殺し発生。
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後ろに控えていた白蓮以外動かしちゃったし、詰んだ\(^o^)/。
やむを得なくリセット。
詳しい条件は分かりませんが、こちらの仲間の何体かが広間にでれば、岩に進路を防がれる+増援が出てきます。

慎重に慎重を重ねて、数ターンを無駄に消費し・・・。
紫、巫女、藍、妹紅、萃香という最硬の耐久力を誇るメンバーでギミックを出させました。
上側はまず問題ない(妹紅は殺されますが、不死で復活できる)ので、問題は下側ですね。
白蓮を逃がすスペースもないので、どれだけ敵を減らせるかが重要になってきます。
橙、アリス、白夜、幽々子でなんとか処理・・・
ここのギミックを突破してしまえば、クリアしたも同然ですね^^v。
後は無駄に長いマップのみw。

岩を攻撃しようとしたら、急に話すが出てきたのでびっくりしましたw。
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画面からは見えていないにとりを仲間にすることを忘れずに。
姿が見えていないまま話しかけると、バグって見えないままになりましたw。
共鳴状態にすると、元通りアイコンが表示されてくれました。

白夜クラスチェンジ。
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威力が低い+命中率が高い、FEでいう剣ポジの高速弾を使いことができ。
攻撃半分の5回攻撃である流星を使えるので、剣士的なポジションですね。
火力はあるんだけど、藍や紫と比べると、やや頼りない感じ。
やっぱり防御スキルの有無が大きいのかもw。

幻想の系譜 10章 

幻想の系譜 ~はじまりの巫女編~ ver1.20b ノーマルクラシック

十章 警告
舞台は博麗神社。
取り囲むように、移動力の高い天狗達に囲まれています。
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今作、幻想の系譜ではこんな乱戦に持ち込ませるような戦局になる場合が多いですね。
しかし、9章の全体的にレベルを上げられたので、随分と楽になりました。
とりあえず、リセット要因の白蓮だけは攻撃範囲に入れないよう、最善の注意が必要です。

一番楽な攻略法は強いユニットを全面に出してしまって、倒してしまうor削ってしまうことで、天狗の数を減らすことです。
さすがは上司である鬼の萃香。
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天狗の細腕では傷もつかずに、蹴散らしていくことができますw。

10ターン目で射命丸文が離脱してしまいます。
もしかして外伝の分岐条件の可能性もあったので、一旦はリセットしてやり直してしまいましたw。
次はもう進撃の藍で、一気に天狗達を蹴散らして、文、にとり、椛の懐まで飛び込んで行きました。
敵ボスを倒した後も、ちょくちょくと増援が出てくるので、ようやく橙や白夜のレベル上げを行うことができました。

さて、どんどんクラスチェンジラッシュです。
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物語の中心人物である巫女。
力と魔力の含めて、欠点なく全てのステータスが高水準ですね。
紫や藍のような境界スキルがないので柔らかいですが、他のユニットをサポートするカリスマスキルが便利です。

努力家を持ち、凄まじい成長を遂げるアリス。
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同じ魔法使い+努力家である妹紅が泣いてます。
耐久力には不安が残るものの、高い素早さからの魔法攻撃の破壊力はたかいですね。
力が0であるものの、重さという概念がない幻想の系譜では関係ありません。
ポケモンでいうミロカロス的な、無駄がない成長率が優秀ですねw。

難攻不落の要塞、萃香。
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守備力20という硬さに加えて、物理ダメージを軽減する持ち。
追撃されても0ならば関係ない、というジェネラルキャラです。
大型弾と技の低さから命中率に難がありますが、大型翠弾の命中率が高いので、もう翠弾だけでいいかもw。

幻想の系譜 8章外伝 9章 

幻想の系譜 ~はじまりの巫女編~ ver1.20b ノーマルクラシック

八章外伝 暴発する力
ルーミアの闇分身?
暗黒竜のガーネフのように、大量にいるルーミアを探しだして、巫女で説得しなければなりません。
同じ顔グラばかりの上に、全ての敵を知ることができない索敵マップ。
もしルーミアが攻撃してきたら反撃で倒してしまいそうだし。
不安ばかりの気持ちで、始まりました。

説得できる友軍であるミスティアとリグル。
決して、開始地点から遠くにいるわけではないのですが。
何もしないままですと、1ターン目に殺されます。
しかも、結構な高確率。
烈火のジャファルが死ぬ確率よりもさらに上のように思えますね。

よって、開始からすぐに説得できるよう、囮キャラ(藍様)を送り込んで。
左からくるルーミア軍団は紫一人に対処させました。
乱戦となるので、弱いキャラは出撃させないほうが無難です。
ここでも弱キャラのレベル上げはほぼ無理ですね・・・妹紅育てたいのに。

無事にリグルも説得できて、この状況。
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あれ、ルーミアの中で一人だけ攻撃してこないキャラが・・・

本物はこの子でしたー(・∀・)
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傷薬ではなく、進化の宝玉を持っているので、わかり易かったですねw。

九章 危険な遊び
うって変わって、サービスマップ(^^♪。
乱戦になることもなく、狭い通路によって遮られているのでレベル上げには最適なマップです。
BGMも不思議な国のアリスアレンジと私の大好きな曲で、ターン数では飽きないステージとなっていましたw

アリス、幽香と旧作キャラがリアル鬼ごっこをしています。
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移動速度は同じで、ぐるぐる回れる箇所もあり。
追いつかれる心配はありません。

説得相手の紫を輸送。
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こんなレベル上げがやりやすいマップなので、敵をできるだけ殺さないように向かっていきます。
アリスに紫で話しかけたら、幽香は撤退して行きました。
勝てない相手ではありませんでしたが、スキル貫通が怖いので、今回は触れないようにしておきますw。

後はゆっくりレベル上げ。
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努力家を持つ二人のレベル上げを行なって行きました。

・・・ここで、重要なことに気が付きました。
共鳴状態である妹紅と、単体で戦っているアリスとの貰える経験値差が激しいことが発覚。
つまり、共鳴状態にすると経験値取得が激減する仕様のようです。
気づくのおっそ!
この仕様があるなら、共鳴状態なんてこれ以降使わなくなりそうですw。
とりあえず、今回の章だけでもリセットして最初からやり直しておきました。

ほぼ初期レベルだった妹紅がクラスチェンジ!
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ステータスだけ見たら魔力馬鹿、他の能力は平均よりもずっと低そうですね。
HP22と紙耐久ですが、不死の力によって何度でもよみがえることが可能なのは妹紅の唯一の長所になるのかな。
残念なところは、御札が使えないので、魔力を生かした回復役にできないところですね・・・。

幻想の系譜 8章 

幻想の系譜 ~はじまりの巫女編~ ver1.20b ノーマルクラシック

8章 博麗神社
難関
難易度も高い上に・・・
二度、パソコンが熱暴走によって強制終了させられ、苦戦していました\(^o^)/。
(以降、5ターンオートセーブをONに切り替えました)
見た目よりも随分と重いんですよね・・・。

このマップが難しい所・・・それは四面楚歌状態になることですね。
神社の中央に本隊がいるのですが。
左上からは説得で仲間になる白夜の増援。
中央からは幽霊の増援。
右上からはミスティア・ローレライの出陣。
下方からはチルノ達の増援と・・・
もう、中央付近が敵の攻撃範囲に染まることになり、逃げ場がなくなります。

とりあえず、この章から新たに使えるようになった固定共鳴、そして支援会話があります。
固定共鳴は最初から共鳴状態にして出撃させることで、出撃人数枠を節約できるというもの。
少人数育成ならば有り難みが湧きませんけれど、ステータスボーナスが入るみたいなので、積極的に使っていくといいかも。
特に今回は弱いユニットを出撃させるほどの余裕がないと思われます。
支援会話は従来のFEと同様で、戦闘時に有利になるんでしょう。
きちんと会話を作られている辺り、こだわっているなあって感じましたw。

話を戻しまして。
このマップ、敵自体がかなり強く、各雑魚敵それぞれスキルを持つようになります。
上級兵相手には育ててある紫以外では倒すことができないような難敵・・・。
幾度かプレイして、どうすんの?これ?状態で、頭を悩ませました。
そんな時、あることに気がついて・・・攻略への道筋が開かれました。
開始から近づいてくる、橙が通ってくる小さな獣道で籠城してみました。

普通だったらチルノ隊が一気に攻めてくるのですが・・・
genkei-8-1.jpg
さすがは⑨w、丸太に引っかかって攻めて来なくなります。
これにより、チルノ隊は完全に無視。
橙への説得と、幽霊とミスティアの迎撃が容易になりますね。

咲夜の子孫であろう、白夜の説得は、森に囲まれた獣道を伝って巫女一人で向かわせます。
仲間にした後は共鳴状態にして、守っておきます。
作戦予定ではそのまま森の中で、本隊のレスキューが来るまでじっとしているつもりでしたが。
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チルノ隊がまるで近づいてこないことにより、安全に合流することができました。

リグル・ナイトバグも倒してから、最後にデザートのかき氷を頂きましょうか。
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ボスなだけあって、レベル上げできるほどの余裕がないのが残念ですw。

その後、橙を抜いたリグル、ミスティア、ルーミアのお馬鹿トリオ。
大妖精とチルノのいつもの妖精コンビで襲いかかってきますけれど、育てきった優秀なユニットが一名いるなら、簡単にクリアできてしまいますね。
ボス経験値が5名もいるので、すごく美味しいですw。

初クラスチェンジは八雲紫!
覚醒と同じように、主人公もアイテムでクラスチェンジすることができましたね。
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優秀な能力に、境界というダメージを軽減するスキル持ち。
移動歩数は高くないものの、スキマによって障害物や敵兵をもすり抜けることができるので、非情に使いやすい主人公ですね。

ついでに、紫と支援を持つ藍もCC。
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能力の上昇自体は高いものの、幽々子や萃香とくらべても優秀なスキルを持たず。
ぱっとしないので、後衛専用で起用にしようかと思っていましたら・・・
CC後に覚えてしまいましたよ、境界スキルw。
共鳴状態固定で使うのが勿体ないと感じるほど、優秀になってしまいましたね。

幻想の系譜 6章 7章 

幻想の系譜 ~はじまりの巫女編~ ver1.10b ノーマルクラシック

六章 鬼二人
伊吹萃香と星熊勇儀の一騎打ち・・・
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いやいやいやいやいや・・・ステータスおかしいw。
レベル10付近の萃香では、まるで勝負になっていないレベルです。

二人の決闘ということで、紫で戦っても、共鳴状態であっても・・・
決闘を反故にしたとされて、怒られてしまいます(勇義撤退。

勝利条件には、萃香の撤退もあるので、詰むことはありませんでした。
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勝ち目がない勝負に挑んでまけて、おしまい。
勝負前には、ちょっとした一枚絵付きのデモがあります。
・・・姉様、全然だいじょうぶじゃないですから。

クリアはしたけれど、なんだか・・・悔いが残るマップでしたね。

七章 地底の逆襲
地底の妖怪から、人里を守る防衛マップですね。
ボスはキスメ、パルシィ、ヤマメ。
マップには幾つかの防衛拠点があるので、縦横無尽に動いて、迎撃しなければなりません。
幸い拠点を守るNPCは一撃で倒される程ではなく、傷薬も持っているので、少数人育成でも焦る必要はないかも。

フィールドマップBGMは藤原妹紅のテーマである、月まで届け不死の煙
これはもしや・・・と思っていたら、やっぱり増援で出てきてくれました。
説得は人間である巫女で・・・巫女を拠点付近に残したままだったから、リセット・・・。

数ターン経過すると、マップ左上から因幡てゐが増援として。
永遠亭組として妹紅で説得かと思いましたけど、妖怪組の代表である紫の説得で大丈夫みたい。
よって、最初は巫女は中央へ、紫が右側に行かなければならないのですね・・・。
リセットばかりですけれど、このマップの大体の流れは掴んできました。

このマップ、最も生きる能力は藍の再行動。
genkei-7-1.jpg
原作FEの騎馬兵と同じように。
移動力の高い藍の再行動は、重宝されました。
紫ばっかりで戦わせていたので、武器レベルが上がっていなかったのは辛かったけどw。

とにかく厄介なのはパルシィですね。
FEでいうリザイアを持っており、周りには雑魚敵(拠点を守るNPC)がいるので、半端な火力だとすぐに回復されてしまいます。
育てきった紫や巫女のクリティカルで一気に倒してしまいましょうか。

パルシィとヤマメを倒してしまえば、後は湧いてくる増援のみ。
上方に巫女、中央に紫、下方に妖忌と、防衛ラインを築いてしまえば、後は流れで進んでいけると思います。

幻想の系譜 4章 5章 

さて、長時間のバテンカイトスを間に挟んでしまって、かなり間が空いてしまいましたけど。
幻想の系譜をプレイしていきます。
いろいろと強制終了してしまったりして、工夫していたんですw。

幻想の系譜 ~はじまりの巫女編~ ver1.10b

四章 地獄からの使者
墓場から流れるレクイエム。
プリズムリバー三姉妹が奏でる鎮魂歌です。
・・・鎮魂歌というよりも、騒音になってしまいそうですけどw。

ここのマップは種族幽霊ばかり。
幽霊は大盾+のスキルを持っているので、普通に殴りあうとめんどくさい相手です。
genkei-11.jpg
特攻武器である霊撃弾を使えば、ダメージが跳ね上がる上に、スキル幽霊を無効化できるので、もはや無双状態となりますねw。
それでも出し惜しみしてしまうのが、私ですけど・・・。

居場所がなくなったプリズムリバーに対して、うちに来ないかと誘いかける幽々子様。
妖々夢へと繋がっていくのでしょうか?

五章 はじめての妖怪退治
地底へと妖怪退治に行く稗田阿弥を助けに行きます。
・・・あれ、地底と地上はかかわり合いあるの?w
人間の味方をする白蓮もよく分からなくなってきたから、もうストーリー部分は突っ込まないようにしますw。

地底の妖怪大集合。
キスメ、パルスィ、ヤマメ、さとりと、ボスキャラが何人も配置されています。
序盤の難関って立ち位置になるのかな?

まずは、稗田阿求の子孫である稗田阿弥を助けに行きましょう。
洞窟の中らしく、籠城はしやすいので守るのは楽になりそう。
gennkei-12_20130424083451.jpg
もう反撃で敵を壊滅させてしまった後になっています。
すぐに阿弥を説得して、紫の後ろ側へ。

上側くるパルスィを待ち構えていましょう。
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チュートリアルで教えられましたけれど、この地底の妖怪達は毒、混乱、気絶という状態異常攻撃をしてきます。
厄除札、いわゆるレストの杖で逐一回復していけば、怖くはないですね。
それでもパルスィは育ててある紫に対して、勝負になるぐらいの強さをもっていますね。

倒し終えたら、左側へ。
途中で白蓮で説得できる星蓮船組の増援します。
今回は聖で説得するだけで撤退してくれるので、随分と楽になりましたw。
ただ、ぬえは近づいてくるまで画面から消えているので、育てていない白蓮を前に出し過ぎると危ういかも。

その後は、育てたいキャラや強いキャラを先行させて、進んでいきます。
なんとなく、星蓮船組はターン数撤退もありえるような気がして(実際にはありませんでした)、急いでいました。
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初の敵の上級職。
東方キャラは上級職なのかどうか見分けが付かないけどw。

さて、さとりを倒す前にヤマメを倒してしまわなければならないなあとか、考えていたら・・・
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こいしの存在をすっかりと忘れていました\(^o^)/
オープニングデモでは出てきたけど、やっぱり見えないだけでいたのね・・・こいし。
折角ここまで来たけれど、やむを得ず、リセット。

さとり付近にまで行くには、下から行ったほうが楽になりそうです。
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ちょうどいいところに、魔法陣も置いてあるしw。

ニ世代統一 

ポケットモンスター ブラック2 ホワイト2

エアームド
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私の即席パーティでは、まず受けループを組むことがないので、防御振りでの受けを意識した振り方ではなく。
汎用性を重視した攻撃寄りのエアームドにしました。

A特化のジュエルブレイブバードで耐久無振りラティオスを確一。
ステロ持ちで先発で出しやすいエアームドは結構読まれやすく、ラティやキュウコンといった苦手な特殊ポケモンを出してくる場合がよくあります。
そんな時に後ろ側で受けづらいニ世代統一であることもあって、ステロ撒いて落ちるのではなく・・・
頑丈からのジュエルブレバで相打ちに持ち込むことが可能となります。
雷パンチを会得したブシンに対しても、強気で攻めていくことが可能なのは利点ですね。

ドーブル
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ごめんなさい・・・超害悪です^q^。
基本的にはがむしゃら→しんそくで落としていく形になります。
余裕があったら、キノコのほうしと小さくなるでターンを稼いで、むらっけによるステータス補正を狙っていきます。
HP1残しで回避率を詰まれたら、PTによっては脅威となる時があるほど、爆発力はありますね。
またA上昇したら、ドーブルといえでも神速の威力はバカになりません。
ただし、ゴーストに無力なのが難点ですけどw。

この二匹のポケモン、これまでに幾つか紹介してきた御三家と、昨日のブラッキーを含めたPTです。
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御三家を含む世代統一パの中で・・・最もきついのが第二世代だと思います。
なぜなら、御三家自体に、メジャーとして使われるポケモンが少なく、単一ばかりですから・・・
範囲の狭さ、うけづらさに難があります。
ブラッキーやエアームドがダメージを稼ぎ、バクフーンやオーダイルの無双をかけるというのがメインですね。
・・・前の一世代統一と比較しても、かなり辛かったけどw。

トノグドラでOK?
その二匹をPTに加えたら・・・御三家の出番なんてほとんどなくなってしまいそうですねw。

ブラッキー 育成 

ポケットモンスター ブラック2 ホワイト2

ブラッキーの育成論です。
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いばサマ型。

イカサマの大きな長所としては、耐久に努力値を回せることですね。
対物理攻撃で等倍同士ならば、ダメージソースで勝つことができます。
オノノクスやギャラドスといった龍の舞型にもめっぽう強く、逆鱗を耐えて、不意打ちで落とすことも可能です。
いばる、自体は基本的に打つことが少なめになりますが。
ランクルスやポリ2といった居座る耐久ポケモンを無理やり突破するためには、入れておきたい技だと思います。

あくびは悪技が通らないポケモンに打つためですね。
ラム持ちのガモスやカイリューが舞ってきた所で、いばるでラム消費させて、無理やり眠らせることが可能。
眠っている間に、攻撃力をあげたイカサマで楽に突破できます。

欠点としては、ブラッキーの宿命ではありますが。
メジャーである格闘や虫に・・・特に根性ととんぼ返りに無力化してしまうことが挙げられます。
ここだけは見せ合いなので、ブシンやハッサムを対策したPTを組むしかないですね。
それでも、ブラッキーを捨てるという場合も考えて、一発は耐えられるような努力値振りを行いました。

防御面はA無振りテラキオンのインファイト確定耐え。
特殊面は特に重視しなくても一発はだいたい耐えてくれるので・・・。
同族ハッサムや70族を意識して素早さを高めに調整し、残り特防に振ることにしました。

次に・・・私はポケモンを育成するときにポケルスを感染させる過程を楽にするため、大抵同時に二匹を育てていくのですが。
ブラッキーのあくびを生かすためにも、ステロ持ちを育てておきました。
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こちらは言わずと知れたテンプレート。
ステロラグスタンですね。
雪雪崩を選択したのでギャラドスに起点にされそうな技構成ですが、今回は竜舞に強いブラッキーがいるので大丈夫でしょう。
ほえると選択といったところですね。

ブラッキーを試すために、戦ったPT。
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レントラーは物理受け、ギャラ、ハッサム、ブシンに対して威嚇を撒けるため、ブラッキーには相性が良かったです。
他、優秀なタイマン性能を誇るタスキルカリオと、ブラッキーで相手のHPを削って。
スカーフ自信過剰ボーマンダとカムラの実リザードンで全抜きを謀るPTでした。

一世代統一 

ポケットモンスター ホワイト2 ブラック2

最近、各統一パを構築しようと育成しています。
XYは発売されるまでに、全御三家の育成及び、全統一パを完成したいですね。
まずは唯一、専用の大会にまで抜擢された・・・
一世代統一です。

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時々、ピカチュウを入れたり、サンダーを入れたり、いろいろ変えるので実際にはこれ!って決まっているものではありませんけれど。
晴れフシギバナのためにキュウコンは必須なので、4匹は自然と固定(御三家はこだわり)されています。
強さを求めるならば、カイリュー入れるべきなんでしょうね。
しんそくカイリューの入手がめんどくさい

基本的な戦略は葉緑素成長フシギバナか、もうかカムラリザードンで突破を図るパーティです。
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晴れもうか大文字は半減でも受け切れない程の高火力。

乱数ではなく厳選でがんばった葉緑素フシギバナ。
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眠らせてしまえば、相手が竜であろうとヘドロでゴリ押しできてしまいます。
負ける敗因がほぼねむりごなの回避なので、こうかくレンズにしてみましたけれど。
・・・あんまり実感は沸かないかもw。
このフシギバナ、最大の欠点としては・・・
晴れ前提の技構成なので、御三家パなのに、御三家のみを選出することができない点ですねw。

他、重くなりがちなヒードランはダグトリオで狩ることができます。
また、タスキを持たせれば、フシギバナが苦手とするウルガモスを後出しから狩れるようにできるのが魅力的ですね。
メタモンは晴れの天敵である雨のグドラや苦手な竜に対して、牽制用に入れてあります。

カメックスは汎用性を重視して、アクジェミラーコートの技構成なのですが・・・
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ふぇぇ・・・晴らされたら何もできなくなるよぉ・・・
それでも貴重な先制技持ちとして、キュウコンを選出しない場合において、重宝しています。
この技構成だと、PTを通して水が重くなりがちなので、あくびや毒々といった技を入れたほうがいいかなって、考え中です。

バテンカイトスⅡ 感想 

「バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子」の感想です。

バテンⅠから引き継いで。
ストーリー、BGM、登場人物から生み出される世界観は引きこまれていきます。
反面、そんな世界観の弊害として、専門用語が多く分かりづらい点はありますね。
バテンⅡをプレイする前に、バテンⅠをプレイしておいたほうがいいです。

戦闘システムはマグナスバトル、現世界でいうカードバトル。
デッキからカードを引いて、装備カード+コンボ攻撃をつなげていくのが基本となります。
バテンⅠでは面倒だったデッキ編集も、今回は全キャラで一つのデッキに統一されて。
時間によるマグナス変化もないので、面倒臭かった要素はなくされていました。

難易度は、バテンカイトスⅠよりもぐっと上がりましたね。
デッキを一つにしたということは、逆にデッキを組み立てるバランスが難しくなっています。
今作からBボタンでカードを入れ替えることができるようになるものの。
キャラ専用カードが溜まってしまったりと、事故も多くなっていますね。
ボス自体も強く、詰んだという報告もあるほど。
もう何度も全滅させることになると思います。
まあ、ボス自体は負けてもその場ですぐにやり直すことができるので、いいのですが。
雑魚敵戦では、手札が事故ってゲームオーバーになると、セーブしたところまでやり直しになるところが辛かったですねw。
それは、このゲームの醍醐味とも言える部分でもあります。

ゲージを溜めて、幾つものコンボを決めて大ダメージを叩きだす爽快感のも面白いところ。
慣れていないととにかく忙しい(戦闘画面見る余裕が無いほど)ので、作業感を感じる暇がないのは、利点かもしれないですねw。

やりこみ要素もたくさん。周回プレイも可能。
長くRPGをプレイしたいという方には、おすすめですね。

バテンⅡ エピローグ 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子
ネタバレ注意!

墜落する要塞ヴェガから脱出しようとするPT。
しかし、マキナの暴走によって、サギが捉えられてしまいます。
サギを助けるためには、マキナに同調して操作しなければならない・・・
体が半分で出来ているミリィアルデが申し出るも・・・
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ギロが身代わりとなって、マキナの一部となるのでした。
ギロオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオ

悲しみに呉れるミリィアルデを落ち着かせて。
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サギは涙を見せることもなく、出口へと向かっていきます。
そんな名シーンなのに・・・
最後でサギがいとも簡単にこの中枢の中へ入って行くものだから、台無しかもw。
具体的に何をしたのかは明かされることはありませんが。
ギロの首の部分だけを、持ち帰ったのでしょうね。

その後、今まで戦ってきたボスに助けられて(省略)、ようやくヴェガの甲板に出ることが出来たものの。
そこに船の姿はありませんでした。
ヴェガから、ミリィと共に落ちていくサギ・・・鉄壁スカート
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死を覚悟しましたが、戦艦ミデュールにより助けられて、命を拾うことになります。

世界の各国の代表者からお礼を言われて。
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サギとミリィアルデは、幻の国ミラへ駆け落ちすることに。
邪神のかけらが着いていると知られる以上、迷惑がかかってしまいますから・・・
故郷であるシェラタンには帰り辛いのでしょうね。
バテンのストーリーはカラス✕シェラといい・・・
カップリングが成功してのハッピーエンドは感じますw。

最後に、皇帝就任として・・・
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ネロ様とバアルハイト、シャナトが死んだ今、残された者はゲルドブレイムのみとなりました。
これまで全信頼を置いてきたネロ様に裏切られて、もはや頭がおかしくなっているようにも見えるのに。
何故、元老院は就任させたしw。

オーガンのマルペルシュロの遺児研究を引き継いで、カラスを生み出し。
ゲルドブレイムはさらに強力であるエンドマグナスを利用することつながっているわけですね。
バテン・カイトスへのストーリーへとつながっていきます。

ようやくバテンⅡクリアー!
Ⅰと合わせても、記事数52件という膨大な長さとなりましたねw。

ネロ=ワイズマン 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子
ネタバレ注意!

さて、バテン・カイトスⅡもいよいよ大詰め。
ラスボス、ネロとの戦いです。
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VSネロ。
手前に見えるウネウネーとした、鉄の蛇みたいなマキナ。
実際の名前は忘れたんですけど、自然とウロボロスという名前が浮かんでしまうのは、何故なんでしょうねw。
この蛇4体を全て倒さないと、ネロに攻撃が当たりません。
また、ネロの蛇を再生させる頻度が異常・・・
連続で何回も復帰させられることがあるので、焦らずゆっくりと、長期戦のつもりで挑んでいきましょうか。
ギロはマナの書専用にした方が楽だと思います。
バテンⅡのシステムを生かした、攻撃力を試されるラスボス戦となっていますね。
ちなみにネロ自体のHPはかなり少ないです。
二回ぐらいコンボを決められれば、すぐにネロを倒せてしまうぐらい。

黒幕を倒して、要塞ヴェガの動力もなくなり、沈むマキナの国。
これで全てが終わった・・・と思いきや。
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ネロの体をワイズマンが乗っ取ってしまいました。
あのマルペルシュロの戦争から数百年、ワイズマンはずっと心のみの存在として漂ってきたのでしょう。

ネロ=ワイズマン
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背景は夜空に煌めく光星となり。
人智を超えた戦いとなります。

ワイズマンの心の力に圧倒されるPT。
ギロもミリィアルデも吹き飛ばされ・・・もはや絶望しかないと悟ったその時。
肩を貸してくれる心が・・・
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そう、共に戦ったマルペルシュロの皆。
サギのことをマーノではなく、サギと呼び邪神のかけら、ピカの中からずっと見てきたのでしょうね。
力を再び奮い起こし、また一度ネロ=ワイズマンへと挑みます。

ラスボス戦BGM

涙が出てきますね・・・このBGM。
戦闘に集中できないぐらいw。

しかし、このネロ=ワイズマン・・・正直、あんまり強くないですw。
確かに一時の爆発力はありますが、マナの書があるために体勢を整えるのはすごく楽ですし。
前のワイズマン同様に耐久力自体、あまり高くないみたいですね。
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止めは、サギとピカの結束のちからである。
奥義「神舞裂帛」で、締めくくりましたw。

精霊憑き 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子
ネタバレ注意!

要塞ヴェガ中枢部にて。
ようやく現帝国皇帝バアルハイトとご対面です。
マキナ化政策の危険を訴える、ミリィアルデに対して。
お前の体はマキナで出来ている、という現実を突きつけるお父様・・・。
そう、ミリィアルデはマキナの力で生かされていたのです。

ギロ、ミリィアルデを吹き飛ばし。
サギとの一騎打ちとなります。
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ダイモン!?
てっきり、これまでの流れではネロ様が精霊付きだと思わせられそうですけど。
まさか、バアルハイトの方が精霊憑きだなんて、思いませんね。

ここで流れるBGM:the true mirror orchestral ver。 

この曲を聞いた時は鳥肌が立ちました。
バテンⅠでのメイン戦闘BGMのアレンジ。
サギは精霊憑きではないので・・・精霊憑きのテーマと呼べる戦闘曲ですね。

サギとの一騎打ちはデッキを組み替える必要も無いほど、あっさり終わります。
その間に、ミリィとギロが復帰して、いつも通りのボス戦となります。
ダイモンはヘルファイアーといった、バテンⅠでのカラス、シェラの技を使って来るのが印象的ですね。
我は火なり、我が力に水退かん!
全体攻撃も多く結構厄介なのですが、マナの書を一つは確保しておけば、楽になると思いますね。

バアルハイト・・・嫌いにはなれないです。
精霊憑きは大いなる力と知識を与えられ、世界を揺るがすとも言われていますけれど。
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ワイズマンやマルペルシュロの戦い見ていると、心の力を危うさも分かってきます。
サギへの研究・・・オーガンによるマルペルシュロの遺児によって。
家族を失い、ミリィアルデはマキナ化されることになり・・・
苦労を背負ってきたバアルハイト、しかし、この精霊のダイモンは好きになれないですね。

これまで、バアルハイトを応援してきたはずなのに。
主人公たちと敵対して、説得して・・・
唐突に反対して、力を貸さなくなるって、相当嫌なやつに見えてしまいますw。

我らの指揮官、マキナに対して、決着を付けた時、ネロ様登場。
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そして、この顔であるw。
ネロが真の黒幕でした。
まあ、軍務官という肩書きから見ても、怪しげな人物ではありましたね。
精霊憑きというのはまるで嘘、お芝居。
足を引きずっているのも演技でしょう。
大体、人間の体をマキナで助けられる時代に、義足がないはずがありませんからw。
シャナトがネロの配下であることを考えると、バアルハイトもネロの手のひらの踊らせれてきたのです。
バアルハイトのように世界を案じるような考えではなく。
ただ単に世界征服が目的である、純粋悪です。

これには、側近のネロ様大好き人間、ゲルドブレイムも驚愕。
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この自体に陥っても、まだネロのことを信頼していましたが・・・
あっさり、ネロ様に切られて、愕然としています。

バアルハイトの遺産と称した、このマキナのちからを手にするため。
要塞ヴェガの中枢部へ向かったネロを追っていきます。
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またまた、2D画面では見づらいマップw。
3DSはよ

未来都市ヴェガ 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子

さあ、ラストダンジョンへと向かいましょう。
バアルハイトは空をも埋め尽くす要塞・・・要塞ヴェガを完成させていました。
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マルペルシュロの力(エンドマグナス)を使った、邪悪で不安定な大陸で過ごすことはない。
確かにその主張はわかりますけれど・・・
バアルハイトは全ての大陸に宣戦布告を行い。
心の翼を捨てるという条件付きで、あらゆる民を受け入れると発言します。

マキナ化を止めるため、サギ達はヴェガに侵入。
要塞の中は、まさに未来都市のような街になっています。
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何もしなくても・・・食べ物は自動に出てくるし、最先端なお風呂まで着いています。
正直うらやましいけれど・・・人間って便利な物は知らないほうが幸せなんですよ?

ここのトレードにて・・・
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マナの書を回収しておきます・・・5個入手しておきましたw。
命王の彫像と一緒に使うことで、絶望的な状況からでも簡単に脱出できるようになるので。
安定度は格段と増すことになります。

さあ、奥部に侵入しておきます。
バアルハイトと対面するために、まずは要塞で騒ぎを起こしていくことになりますね。

心の翼を持つものに対してのセキュリティ的なギミック。
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青いボックスは、Bダッシュ状態でなければ、倒れて入り口に戻されてしまいます。
安全地帯を跨いで、Bダッシュで駆け抜けるような感じですね。
これが意外と難しい・・・曲るときに、スティックを真横に倒してしまうと、Bダッシュが切れてしまうからです。
サギの忠告として、「壁にぶつからないように」って言われますけれど。
コツは壁に沿うように、走っていったほうが楽だと感じました。

厳重に守られたその先には・・・
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遺児が捉えられて、力を使われているのでした。
結局、マルペルシュロのちからを用いる・・・やることは一緒じゃないですか。
ピカの力を使って、遺児を開放へと導いていきます。
ヴェガの動力を奪い取っていきましょう。

その後、警備が薄くなった中央に行き・・・
とうとう、バアルハイトとの直接対面となります。

サブストーリーダイジェスト 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子

覚醒したサギは一度ジーナの様子を見にハッサレーに戻り。
ここからは、バテン・カイトスⅠ同様に、ラス前として自由に動けるようになります。
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記憶を辿ることで、過去の世界へも行けるように。

やることをまとめると・・・
・ジーナの心を取り戻すために、過去の世界のマタル高地へ。
・閉寂の地ネッカルへ、ミリィアルデの決心を聞きに行く
・大地の民へ、ギロの過去を調べに行く
・過去の世界の戦場アトリアにいる、ワイズマンを倒しに行く
・サダルスウド、ディアダム、アヌエヌエで今まで負けたマキナアルマを倒しに行く

サブストーリーの意味合いが強いので、簡単なダイジェストだけ。

ミリィアルデの告白・・・いい関係な、お二人さん。
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カラス✕シェラみたいに。
バテンカイトスは結婚エンドで終わりそうですねw。

遺習の村ゲンマへ。
ギロの・・・マルペルシュロの真実が明かされます。
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この時代の大カムロ様ですね。
声がⅠのゲルドブレイムにしか聞こえないんですけどw。
実際問題、大地の民が恐れていたのはワイズマンの方でした。
マルペルシュロ達が戦わなくても・・・。
何もしなくてもワイズマンがどうにかなっていたと考えると、皮肉なものですね。

このセギヌスの人形ダンジョンの中で、手に入る最重要マグネス。
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ギロにしか使えないけれど、ゲージ1消費のベホマズンです。
当然、立て直しにも全体攻撃にも使える、超回復アイテム。
これがあるなしでは、大きな違いがありますね。
もう、ギロは回復特化でいいぐらいw。

VSワイズマン。
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個人的には、ワイズマンの前に戦う黒竜の方が厄介でしたねw。
ワイズマンは耐久力がなく、呆気無く倒してしまいました。
マナの書の出方が良かったというのはありますね。

マキナアルマは・・・また同じように倒すだけで省略。
ヴァララ、ヒューズ、ナスカは倒した後、見逃すかどうか選択肢が出るのですが、見逃すを選択しておきました。
ジーナの話も当然復活するだけなので省略・・・
こちらはサギの出生が聞けるので、いいはなしではあるんですけどね。

ここまで来て、レベル40。
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さて、ラストダンジョンに向かうことにしましょうか。

サギ覚醒 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子

元の世界へ戻ってくると・・・サギは十字に拘束されています。
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私とピカの重要な会話シーン・・・
マルペルシュロである私の力が強すぎて、そのうちサギを飲み込んでしまうと言われます。
決めなければならない・・・
サギが私に憑くのか。
私がサギに憑くのか。
この選択肢、上側を選ぶと強制的にゲームオーバーになりますw。

今まで離れていた心が一つとなり、サギはより私、マルペルシュロのちからを引き出せるようになります。
覚醒と共に、拘束具を自力で破壊し自由になるサギ。
ちょうど、助けに現れた仲間達と合流します。
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ギロのこの台詞・・・とても、温かさ満ち溢れていますね。

囚われていたのは、建設中ヴェガ。
帝国ポッドにのって移動することになるのですが・・・3Dではないので高低差が判別できませんw。
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この下にある入口・・・隣接しているように見えて、かけ離れています・・・。

ヴェガの出口にはシャナトが待ち構えています。
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マキナアルマに身を包み、バトルへ。

一度目はこれまでのマキナアルマ戦と同様に、負けイベントになるものの・・・
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覚醒したサギによる一撃によって、マキナアルマは大破。
再び戦闘へ、今度はシャナトにダメージが通るようになっています。
ジーナの翼を抜いた・・・憎きシャナトを倒してしまいましょう。

死に体で語られる、邪神付きの実態。
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これらは、全て帝国の研究の一貫だったんです。
バテンⅠにもありましたけれど、精霊付きの研究の一つとして。
マルペルシュロの邪神のかけらを取り憑かれせることによって、力を得られるのではないか、と。
唯一の成功体・・・マルペルシュロが精霊みたいに宿ったのが、サギだったんです。
研究室から赤ん坊であるサギを連れ出して、逃げるジーナの姿も見ることができますね。

シャナトはこれで死亡。
側に着いていた女の子の名前が・・・サヴィナでした。
サヴィナはまた後に・・暗黒部隊に入るきっかけが明かされます。

マルペルシュロの最期 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子

過去の世界、ラストですね。
マルペルシュロとなった、サギ達5名とワイズマンとの決戦でした・・・が。
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気がついたら、ワイズマンは現れず、人々の死体が横たわる無残な光景になっています。
この人達は、現代の世界から見れば、心の力が溢れている神々と呼ばれ・・・。
大地が侵される原因となった、神々の戦いを表しています。

史実通り、大地の民が現れ・・・
三種の神器を使って、封印されることとなります。
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マルペルシュロを次々と殺していく存在・・・
それがギロとよく似た・・・人形でした。

最後、マーノの本名が明かされ・・・
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マーノ=シュ=ピカ
ピカ、つまり、サギが着いていた精霊の名前であることがわかります。
「シュ」という言葉も、バテンカイトスⅠをプレイしているならば、なるほどなあって感じるでしょうね。

殺戮人形、ギロとの戦い。
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色も形も姿も声も、全くギロと同じです。
これに勝ててしまったら史実が変わってしまいますので、当然負けイベントなのですが・・・
その負けイベントが発生するまでに戦うのが非情に辛い。
全体攻撃痛すぎ、全員HPが半分以下まで削られるので、まじで強かったです。
もう何度も何度も挑戦して。
出てくるマグナスがいいのが出てくるまで粘っていきましょう。
それでも辛いのならば、オーラを付けるために、リセットするのもありだと思います。
鍵はやっぱり、全体死亡回復の命王の彫像かなあ。
救急薬と一緒に残しておくと、立て直すには楽になるかもしれませんね。

マルペルシュロが封印されて・・・この過去の世界は終わりを告げることとなります。
実はこの世界、精霊であるピカの・・・
いや、精霊ではなく、邪神であるピカの記憶だったんです。

邪神とは? 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子

アヌエヌエから帝国に戻ってくると。
とうとう、皇帝選挙戦が始まることになります。
審議会(演説)には、サギ君も来て欲しいと言われます。
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あのバケモノの恐ろしさを語って欲しいと頼まれます。
ネロのこの台詞・・・私が拾うってことは、伏線ですねー

バアルハイト派、ネロ派に分かれて、演説が始まります。
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まずは副官の演説から。
精霊付きであることを押したゲルドブレイムよりも。
実際にマキナアルマで全ての影を倒してきたシャナトの演説のほうが、説得力がありますね。
マキナを手にすることは、悪くはないことだとは思います。
ただ、不安定な力と言われている心の翼を捨てさせることを強要してきます。
これは何故なのか?
後々、バアルハイトから直接聞かされることになりますけれど。
過去の世界・・・マルペルシュロの時代では、心の力によって暴走した人々が原因となりました・・・
それを防ぐための政策なのでしょう。

さて、ここから怒涛の重要なシーンの連続です・・・。

まるで見せしめのように・・・
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世界一美しい(サギ談)を持つ翼・・・
サギの母親ジーナの翼を、抜き取られてしまいます。

ミリィアルデが悲鳴を上げると共に。
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バアルハイトをお父様!と呼びました。
やめさせる・・・やはり、ミリィはバアルハイトの手の者でした。

そのことを気にもとめず。
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激昂するサギ。
次の瞬間、サギの姿はあのマルペルシュロの遺児の姿に・・・
そう、サギ自身もマルペルシュロのかけらが取り憑かれていたのです。
あの遺児リストにも名前が書かれていたのでしょう。

遺児となったサギがマキナアルマに殺されることにより・・・。
また過去の世界へ飛ばされることになります。

マルペルシュロ 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子

過去の世界へ。
さあ、終焉に近くなって参りました。

この禍々しいトンネルの奥深くに、闇の眷属達がいます。
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後々、ミリィが言及しますけれど。
このダンジョン、あの嵐の城コル・ヒドラエに似ているんですよね。

ここでようやくティスタの目的が明かされますけれど。
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もうすでに、推測できることでしょうw。

当然、簡単に力を貸してくれるわけでもなく。
力を試されるとして、ボスバトルが始まります。
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マンティコアのような、ボスでしたね。
闇の力を得たものは、目的を成し終えた後、魂を喰われるという・・・。
そんな条件を加えられますけれど、一同5名は闇の力を携えることになりました。

廃船ナオスに戻って、最後の決戦へと備えます。
ここで、ようやく核心の名前が出てきます。
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この人達は・・・そう、あの邪悪な神であるマルペルシュロだったのです。
シュ(手)、ソク(足)、キョウ(胸)、ドウ(胴)、トウ(頭)。
バテンⅠで言われていたエンドマグナスでしたが、マルペルシュロは一人を示すかのように思わされました。
おそらく言い伝えによって、事実が歪められてしまったのでしょうね。
そのシュソクキョウドウトウの理由も後々出てきます。

ワイズマンとの決戦へ。
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操られている村の人達と、戦うこととなります。
激しい死闘の中で、いい所で、また元の世界へ戻ることに。
全く、焦らしてきますねw。

花の街コモ・マイに戻ります。
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冷たい表情のコレルリ様だけど、内心が現れているような優しさでしたね。

天の樹の落枝をローローに届けて。
ローローも自分の仕事が進めるようになるので、サギに感謝します。
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女の子に抱きつかれているサギに対して、ミリィアルデが怒っているが面白いですねw。

天の樹の根脈 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子

花の街コモ・マイへとやってきました。
Ⅰとは、本当に何も変わっていないような印象がありますねw。
アヌエヌエ指導者コレルリ様と謁見することとなります。

コレルリは外見も性格も何も変わっていない・・・そんな様子が伺えます。
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確か、アヌエヌエには年を止める(?)ような木の実が何かがあるからですね。
あのショタである魔法学長も同じなのでしょう。
・・・それにしても、アヌエヌエって毎回悠長勢ですよねw。
数十年後にも、同じ過ちを犯すというのに。

取り次ぐ間もないので、一同は一旦ネロの元へ戻ろうと思うのですが。
飛行船は破壊されてしまっているので、修理してもらう必要があります。
偶然にも見かけた木彫り人形から、滝の村オプにいるローローという人物に頼むこととなりました。
そのためには、あのジャングルを抜けなければならず・・・
道しるべの石を手にいてるために、魔法学長から一苦労させられます。
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だりいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
Ⅰではあんな簡単にくれたのにね・・・。

オブにて、ローローに話してみると。
帝国のマキナには天の樹ではないと、直すことができないと言われます。
神聖な天の樹を切る許可が得られるわけでもなく、せめて落枝だけでも分けて貰えないかと。
ダメ元で、コレルリ様に頼みに行って見ることになります。

そうしたら、天の樹の根脈に帝国の侵入を許したと・・・
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どんだけ警備が甘いの?この国w。
最重要拠点である天の樹をこうも簡単に侵略されてしまうなんて、悠長にも程がw。
マキナ化政策を止めるために、サギ達も向かうこととなります。

まさに根で作られたダンジョンそのものですね。
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帝国兵達が入った場所に行くためには、ローローにロープウェイを作ってもらわなければならず。
木彫人形を使って、特定の木を集めていくことになります。

ようやくたどり着いた最深部。
マキナアルマに乗ったヴァララが暴れているのでした。
止める入るサギ達・・・しかし、あのマキナアルマに勝つことはできません。
そこに、影が介入。

植物に寄生したマルペルシュロの遺児。
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細長くて、なんだか面白い形をとっていますねw。

サギ達VS影VSヴァララ
初のみつどもえの戦いとなります。
サギはこの影を殺したくない、なんとかして逃がしたいという気持ちが強く・・・
影のねっこを攻撃して、本体を攻撃しないように気をつけなければならなくなります。
影が立っている時に攻撃、屈んだ時に回復など、ヴァララと火力勝負を試されることになりますねw。

ただし、なんとかして倒しても・・・結局は、影はヴァララの手によって殺されることに。
またまた、過去の世界へ。

ホロホロ鳥 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子

またまた、過去の世界へ飛ばされてきたサギ達。
こちらはもう終盤に近くなって来ました。

ワイズマンに力の差を見せつけられ、途方に暮れるサギ達。
とりあえず、拠点である廃船ナオスに戻ってことに。
そこでは・・・
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ワイズマンの手によって、壊滅させられていました。
マグナス化・・・
死亡フラグもしっかりと回収し、ティスタの婚約者クィスも殺されてしまいました。

怒りに震える彼らたち・・・・
復讐したいけれど、このままではワイズマンに殺されてしまう。
彼らは最後の手段に出ました。
闇の眷属の力を借りに・・・
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もう、ここらへんで彼らの正体を察することができると思います。
ザウラクの途中で、また元の世界に戻ります。

ここでようやくDISC2へと移ります。
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長いねーw

さて、次は最後に残された国、アヌエヌエですね。
パーティは飛行機にのってアヌエヌエに向かうものの・・・
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帝国軍軍艦によって撃沈され、アヌエヌエのホロホロジャングルに不時着することになります。

さて、皆のトラウマ・・・ホロホロ鳥戦ですね。
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バテンカイトス2をプレイする上で、1つの壁と言われています・・・が。
呆気無くクリアできてしまいましたw。
ホロホロ鳥は、卵を産んでひよこを孵化させてきます。
このひよこは全力でつぶしに行くこと。
倒せば、ホロホロ鳥は1ターンかけて卵をうむので、持久戦に持ち込むことができるからですね。
卵の時点で早く殺しに行って、ホロホロ鳥の動きを制限できれば、楽になると思います。

ホロホロジャングルの敵は凶悪な敵が多いです・・・
baten2-75.jpg
この後ろ側にいる植物に、一度ゲームオーバーさせられました。
通常戦闘でも・・・いや、寧ろ負けてもやり直せるボス戦よりも。
集中して行かないと、すぐにやり直させることとなります。


古都フェルカド 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子

雲の国ディアダムから、軍務官のネロの元へ、報告しに戻ります。
「影」とは?、マルペルシュロの遺児とは?
そのことについて、語られました。
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バテンカイトスⅠで出てきたエンドマグナスは、マルペルシュロの手足胴体に値するものでしたが。
それ以外、マルペルシュロのかけらが生き物に寄生した者。
それが影と呼ばれている者の正体なのでした。

それよりもまずは、バアルハイトのマキナ化政策を止めなければならない。
続いて古都フェルカドへと向かいます。
バテンカイトスⅠの最初の大陸でしたね。

外観はさほど変わっていない様子。
bate2-63.jpg
仲間三人を指名手配した、謎の手配書を剥ぎ取ることになりますw。
これを終えないと先に進めないとか・・まさに謎。

この大陸の指導者であるロドルフォが・・・あんなクズな性格だったので心配になりますね。
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もうすでに、懐柔されてるw。
さすがにこのまま、フォルカドがマキナ化を止めるためにも。
このロドルフォを説得する必要がでてきます。

領主の館。
スモークを焚いたりと、簡単なギミックもあります。
ロドルフォの部屋の前には、ジャコモ登場。
最後の出番なのか、結構強いボスでしたね。
bate2-65.jpg
倒してしまうと、この台詞・・・
この後、カラスの実験に関わってくることになるのですね・・・。

ロドルフォに話して、軍務官ネロの直接な話もあって。
bate2-66.jpg
本心を明かしてくれました。
・・・が、さすがに帝国を舐めすぎでしょうw。
案の定、マキナ化政策を始められて・・・

この時代には、森が生い茂っていたヌンキ渓谷
マキナ化政策によって、森が燃やされ崖が崩され・・・自然が破壊されてしまっています。
バテンカイトスⅠで草木が茂っていなかったのは、これが原因だったのですね。

渓谷にて、VSマキナアルマ戦。
bate2-67.jpg
戦車のようなものではなく、身に装着して戦うマキナみたいで。
見た目すごくかっこいいw。
他のマキナアルマ戦同様に、負けイベントです。
ぼっこぼこにされます。

地に伏せるサギ達の前に・・・
bate2-68.jpg
帝国兵から無理やり連れていかされた影が。
動物に寄生したダメバケモノだとか・・・強制に戦闘させられます。

ピンチに陥ったミリィアルデを助けるサギ・・・
恋愛フラグ、いいシーンだなあなんて思いつつ。
影が死ぬことによって、またまた過去の世界へ飛ばされることとなります。

ワイズマンとは? 

バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子

もう何度目かのもう一つの世界ですね。
とうとう、元凶であるワイズマンと対面することになります。
baten2-56.jpg
ほんと、分かりやすい死亡フラグw。

領主の町ナオスへ。
どこかで見覚えがある光景・・・
baten2-57.jpg
そう、久遠の村シェラタンと全く同じ街に見えます。
おそらく、ナオスがシェラタンの過去なのでしょう。
最奥地区にワイズマンがいる豪邸が存在します。

ワイズマン演説中。
baten2-58.jpg
精霊化(マグナス化)することで、極楽浄土にいくことができる・・・
もはや、信仰している人々も狂気の沙汰に近いものがあります。
宗教そのものですね。
ワイズマンを預言者としているような。

如何にも、偽善者ぶっている態度を取ってきます。
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本当に人々を幸福にしたいと思うなら。
マグナス化したくない連中まで、無理やりマグナス化するのはやめてほしいところなのですが。
・・・当然、そんな言い分をワイズマンが応じることもなく。
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歴然とした力の差を見せつけられてしまいます。
VSワイズマンとなるのか!?
そんな重要なシーンなのに、元の世界へ戻されることになってしまいます。

結局、マキナ化政策を止めることはできなかったものの。
レイドカーン王の協力を得られたなら、もう雲の城エルナトに用はなくなりますね。

最後に、ギバリが騎士をやめた理由。
baten2-61.jpg
レイドカーン王の命令だったんです。
ギバリが死んでほしくない、危険なことをしてほしくない、その一心なのでしょう。
最も、後数十年したら、騎士よりももっと危ない冒険の旅に出ることになるのですけれどw。

ピカ

Author:わゆ
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性格:おくびょう
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