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2016年08月の記事一覧

TOS スキル考察 その② 

Tree Of Sabior。

昨日の続きから。
クリヴィス
オークラス
ダイノ、サイバスを取り、C1で止めるなら、ザルチャイとの二択。
回復量を上げるというのは、無駄にはならないから、あってもいいかな・・・レベル。
持続時間は長いし、ダイノでバフの余地があるだろうし、取得しておいてもいいのかも。
地味に炎抵抗アップが役立つ時もあるでしょう。
その程度のスキルw。

ザルチャイ
クリティカル率をあげるバフスキル。
でも、ソードマンさんからの話を聞くと、DEXが死にスキルになっているらしくて・・・
DEX依存の物理攻撃キャラは少ないのかも。
でも、精神依存だから、知識クリとの差別化にとっておいてもいいのかもです。
魔法増幅効果も知識依存なら、まだ使いやすかったのにね。

CDは短いけれど、持続時間も短めなのがちょっとネック。
一人でHP管理、バフ管理、攻撃をやってると、結構、忘れます。
忘れても、影響ないです・・・悲しみ。

ダイノ
このスキルのために、クレを通る人は多いでしょうね。
さまざまなバフスキルを覚えるプリにとって、必須と言っても過言ではないぐらいです。
効果もさながら、持続時間もかなり優秀で・・・
一度、発動すると4分間は保ってくれるため、切らさないようにするのは容易です。
一段落した時にでも、使っておけば、それで十分かな。

ザイバス
これが私の怒り!
クレリックのメイン攻撃スキル。
特殊セリフもあるので、使ってると結構気持ちが良いです。
多段HITでブレスとも相性が良く、精神振りでも威力はなかなかでます。
ヒールの効かない浮遊する敵にも当たるのは、心強い。
ブレス&サクラを取得するまでは、これに頼るしかないですからね。

TOS スキルの考察 その① 

Tree Of Sabior

また久々にネトゲにがっつりとハマってしまっています。
現在は
レベル90 クリ1クレ1プリ2 体力:精神=1:3
で育成しています。
明日から、とうとうレベル90IDダンジョンにまで、潜れるようになり、楽しみにしています。

さて、今回はこれまでの経験を踏まえて、考察を入れながら。
今まで経験した、クレリック系統のスキルを見ていこうと思います

クレリック 
ヒール
初期職業で尚且つC1から覚えられるスキルなのに・・・
クレリック全系統の中でも、最強スキルです。
レベル5であったとしても、味方一人を回復どころか、有り余る回復量を持ち・・・
敵には攻撃スキルとしても機能するため、DPSにまで貢献します。
唯一の欠点はCDの長さか・・・

味方への回復量は、ほんの少しだけ知識依存・・・らしいです。
しかし、ほとんどは回復対象の最大HPに依存するため、精神クレでもまず欲しい。
IDダンジョンでも、ヒール10パネル欲しいって感じるときは何度もあります。
ただ、プリーストC3を目指すなら、マスヒを取って・・・。
CDの半分の11秒~15秒ごとに回復できるなら、クリ2を無理に取る必要はないんじゃないかと思います。
明後日当たりのマスヒの項目で、もう少しだけ触れます。

IDダンジョンでパーティにヒーラーが一人なら、敵へのヒールダメージを消しておきましょうね。

キュア
という名の攻撃スキル。
連続攻撃にブレッシング効果が乗るため、火力は結構出ます。
キュア自身の威力はINT依存ですけれど、ブレッシングは精神依存なので、どちらも有用な攻撃技に。
しかし、クリの他のスキルが優秀なため、取得する暇がないのが現状かな。
クレヴィスのダイノはまず欲しいため、ついでのザイパスでいいと思ってしまいます。
C3までクレリックを取るなら、少し降る余地はあるかな。

セーフティーゾーン
これまた、優秀なスキル、ほとんどの攻撃を無効化してくれます
前衛用に使ったり、HPの減った後衛のための緊急用など、用途はさまざま。
後者はともかくとして、前者だとスキルレベル5では足りないかな。
まだ、プリC3にまで言っていないので、経験ではないんですけれど。
アスパやストーンスキンがあるなら、無理に取らなくてもって思ってしまいます。
CD48と結構長いので、使うタイミングを見定めておくべきですね。
柔らかい前衛さんには、使ってあげましょう。

たまに、野良で入ると、仕様が分からない人もいるので注意が必要です。
折角、前衛用で発動したのに、後衛職が一気に集まって、簡単に割れるという悲劇も見たことがありますw。

デプロテックゾーン
同じくスキルを降っている余裕はありません・・・
防御のデバフは他にもあるので、わざわざクレリックで取る必要もなさそう。
C1で止めて、キュアも要らない、完全サポートタイプなら、一考の余地はあるかも。
数少ない精神依存だし、物理攻撃職なら、喜ばれるかも。

世界樹Ⅴ 第五階層中盤 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

18Fのギミックです。
sekaime5-16-1.jpg
と・・・飛んだーΣ(´∀`;)
これまでにない、斬新なギミックです。
歩いて移動するのと違いは・・・
壁にぶつかるまで、途中で移動を変えることはできません
よくある、”氷の上での移動”みたいな感じですね。

よって、十字キーを押しただけで一気に移動します。
もはや、マップを書くのは困難なスピードなので・・・
sekaime5-16-2.jpg
差し詰め、私も自動マップ機能に頼らざる負えませんでした。
全部手動でもできそうですけれど・・・やっぱり面倒くさいです( ^ω^)
でも、ちゃんと後から、自分好みのマップに修正しますけどね!

近寄ると攻撃を加えるFOE
sekaime5-16-4.jpg
プレイヤーでも、他のFOEも関係なく、殴って吹き飛ばしてきます。
殴られた場合は後方の壁まで、一気に吹き飛ばされてしまいます。
ダメージは全120と結構な痛さ(;´∀`)

途中でFOEが無限ループに陥っていたので、笑ってしまいましたw。
sekaime5-16-3.jpg
プレイヤーが先に進んでいても、永遠に殴られるFOE。
ちょっと可愛そう(・д・)

23F。
sekaime5-16-6.jpg
22Fの隠し通路に向かうためには・・・
浮遊状態を維持して、23Fの下り階段に迎う必要があります。

24F
sekaime5-16-7.jpg
今更ですけれど、FOEが居なくなっている場所は、倒しちゃったからです。

さて・・・次はラスト25Fです。
もうクリア目前です。

世界樹Ⅴ 第五階層 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

第五階層。
sekaime5-15-1.jpg
原生林・・・つまり、樹海。
まさしく、世界樹の樹海らしい、ダンジョンですね。

盛る森林、空には透き通るような銀河が広がっています。
sekaime5-15-2.jpg
プループラネットさんが作ったに違いない、ナザリック地下大墳墓だったのかー
ダンジョンの移動速度をノーマルにしていると・・・
処理落ちっぽくなってるのは、いただけないですけどねw。
でも・・・綺麗( ´∀`)

特に・・・特記するギミックはありませんでした。
ただ、長いだけのめんどくさいダンジョンorz
21F
sekaime5-15-3.jpg

22F

sekaime5-15-4.jpg

撮影時期は25F階層突破後なので・・・
どちらも23Fをクリアした後にしかいけない隠し通路も書かれてます( ・`ω・´)

半端なので、短いですが、ここで切ります。

世界樹Ⅴ 第四階層ボス 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

第四階層後半からは、ワープするクリスタルが登場。
sekaime5-14-1.jpg
今まで、マップアイコンにクリスタルのアイコンが用意されていて・・・
どこで使うのかな?って、いつも疑問を感じていたんですけれど。
ようやく、ここで登場してきました。

このギミックも、またマップを書くのがいろいろ手間ではありますw。
そこもまた、面白い差の一つだとはあるんですけど(・ω・`*)ネー
18F
sekaime5-14-2.jpg

続いて、複雑化したものの同じギミックです。
19F
sekaime5-14-3.jpg
左側に進めそうな場所があるんですけれど・・・
一応探したのですが、現時点で進むことはできなさそうです。

少し記事がながくなりますけれど、一気に書いてしまいます。
20F・・・ボスの階層です。
ボスと戦うのも一つギミックがあって。
sekaime5-14-4.jpg
ボスがマップ攻撃をした後に、ワープできるクリスタルが残るので・・・
180度側に行き、平行してクリスタルを出現させれば、ボスへの挑戦権が与えられます。

ボス:水晶竜
sekaime5-14-5.jpg
全体攻撃がとにかく痛い・・・
ドラグーンや絶耐ミストなどで、属性ダメージを軽減できれば楽になるかもしれませんね。
また、ブレス攻撃は頭縛りでも防げるみたいです。
実は、ここで初めて一度全滅しました\(^o^)/
HPが3分の1ぐらいになると、召喚してくる取り巻き。
倒さないと、パーティが全滅するような、全体大ダメージ攻撃を仕掛けてくるのですね・・・
予測できるとはいえ、初見殺しだー( ´゚д゚`)

20F
sekaime5-14-7.jpg
ボス部屋がある階層は、短めになりガチなので、早くクリアできることが多いです。
特に終盤w。

世界樹の頂へ。
sekaime5-14-6.jpg
エレベーターのような光の柱を登った・・・
その先に待ち構えているダンジョンとは!?

世界樹Ⅴ 第四層 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

第4層に入ります。
クリスタルが輝く、綺麗な洞窟。
トルネコの大冒険の、しあわせの箱がある階層を彷彿させます。
sekaime5-13-1.jpg
ダンジョンの壁と”扉”が結構見分けがつきにくいです(,,゚Д゚)。
4層ではドアを見落として探す・・・ということも、ありましたw。

ギミックとしては、壊せる障害物から道を開けて進んでいくもの。
sekaime5-13-2.jpg
16Fでは、障害物を壊すデメリットが一切ないため、思考停止で壊していけばいいと思います。
二回戦うことで、壊せる・・・ということは念頭に入れておいたほうが良さそうです。

16F。
sekaime-13-8.jpg
最初に到達した時は、短くてすぐ終わるのですが・・・。
17F階層から逆に進んでくる、隠し通路が存在します。

そこには至極、重要なアイテムがあり・・・。
sekaime5-13-6.jpg
封印扉の鍵
これがあれば、今まで行けなかった扉を開けて進むことができるようになります。
それは、裏でこっそりクリアしておくことにします(*`・∀・´*)

17Fでは、音に反応するFOEが登場。

sekaime5-13-4.jpg
この・・・虫みたいな気色悪い生き物がFOE。
障害物を壊すと、一歩プレイヤー側に近づいてくる特徴があります。
誘導することができるので、障害物を壊すタイミングには注意が必要です。
特に16Fでの隠し通路側。
パズルのようになっているので、一歩間違えると、やり直すことにもなりますね。

17F
sekaime-13-8.jpg

TOS 一日目 

オープンβテスト「Tree Of Sabior(ツリーオブセイヴァー)」をプレイしてみました!

かつてのラグナロクオンラインに似たMMORPGです。
もともと、ROがかなり好きで、世界観やBGM、戦闘システムにはまりまして・・・。
私にとっては、初のオンラインゲームでありました。
その時は、アーチャーを育成していたんですけれど。
ドラクエ10から始まって、ヒーラーというものが、私によく向いていると思ってます
今回のメインキャラは僧侶(と書いて、プリーストと読む)で行きます。
ログイン戦争の中、偶然に入ることができたジェミナ鯖で開始しました。

ネトゲの常識!
育成するにあたって、知識を得ること。

どんなスキルがあるのか。
クラスチェンジシステムはどうなっているのか。
どんなプリーストにしたいのか。
などなど・・・いろんな下調べをしておきました。
私も結構、根が曲がっているタイプなので、テンプレ型にしようとは全く思っていませんけれど。
バッファー&ヒーラーの、支援役として、スキル調整をしていきます。

一日目はクレリックから転職した一次職の大体半分ぐらいまで、進みました。
βテスト期間中だからか、レベルの上昇がすごく早くて、面白いです。
RO並のレベルアップの遅さだったら、もう飽きてるかもしれません\(^o^)/

スキル及びステ振りはこんな感じ。
TOS-sute2.jpg
一次職をクレディアではなく、プリーストにしたため、攻撃魔法は覚えていません。
しかし、TOSではヒールが攻撃魔法となるために、レベル上げが他のMMOとくらべてかなり楽です
現在のクエストでも、ブレッシングからのヒールで、複数HITすれば大抵一撃で倒せてしまうほど。
回復、バフ、DPSと、今回のクレリックはかなり優秀な部類だと思います。

INT振りとSPR振り。
どちらにしようか、かなり迷いました。
INTならば、ヒールやキュアなどの攻撃魔法の威力が高くなるため、ソロ狩りなら戦いやすくなるでしょう。
反面、SPRはブレッシングなどの補助魔法が影響を受けるために、より支援型として特化できます。
さらに言えば、SP回復の速度が上がるため、回復役としてSP管理や回し方が楽になったり。
魔法防御も高くなるため、CON(体力)と合わせれば、物理にも魔法にも、耐久力が向上するのもメリットですね。
ヒーラーは誰よりも先に死んではならないので、耐久には振っておきたいですからね。

そんなわけで、SPR振りという結論になりました。
これからも育成を続けていきますので、凶と出るか吉と出るかは分かりませんけどね。

この後、プリーストが終わったら、一旦クレディアにしようと思います。
バフの上限を上昇させるという、非常に優秀なスキルがそちらにあるため。
どちらにしても、取りに行かなければなりません。

私はパーティプレイだったので、プリーストにしましたけれど。
ソロで一次職を乗り切るのならば、クレディアの方を先に習得しておいたほうが良さそうですね。

世界樹Ⅴ 第三層ボス 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

第三層もようやく終わりを迎えますね。
SAN値も心配になってくる頃合いなので、さっさと抜けてしまいましょうw。
15Fも特に変わったギミックもなく、ただ長いだけでした。
sekaime5-12-1.jpg

では、ボス戦に入っていきましょう。
ボス:アンデットキング
ツタンカーメンマスクを付けたような、グラフィックをしてますね。
sekaime5-12-2.jpg
”キング”らしく、手下を呼んだり、爆発させたりと、嫌らしい相手。
範囲攻撃がないと、ちょっとしんどくなりそうですね。
今回に限って、ネクロマンサーのリリが助っ人に加わり、6人構成。
死霊を扱うネクロマンサーを扱うのは、結構楽しかったですw。
鷹と猟犬がいるため、一体しか召喚できなかったんですけどね。
ある意味、9人構成とは多すぎではありませんかヾ(゚Д゚ )

第三階層も突破して、次は4階層です。
sekaime5-12-5.jpg
次回は水晶の洞窟です。
綺麗なダンジョンになりそう(*´﹃`*)

QRコード
sekaime5-12-4.jpg
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ルドルフとイッパイアッテナ 感想 

映画「ルドルフとイッパイアッテナ」の感想です。

ネタバレ注意!
結末が分かってしまいます。
映画を見るまで、読んではいけません!


冒頭の部分。
山の上にお城が立っている・・・そして、ロープウェイ・・・
岐阜城だ!
岐阜民の私にとって、おっ!って、思ってしまいました。
しかし・・・出てくるのは岐阜城だけ。
ほとんどは東京が舞台となっています。
こういうところは、ほんと、東京民は楽しめるだろうなあ・・・って羨ましくなりますw。

さてさて・・・いきなり考察に入っていきます。
人生の分岐という意味で、いろいろと考えさせられる内容でした。
ネタバレが超絶含まれているので、映画を見た人にしか分からない書き方をします。
本当に見た人だけ、読んでね!


居場所を作ったのも、そして居場所を奪ったのも・・・イッパイアッテナでした。
物語最後、文字を読めるように、努力に努力を重ねて・・・
ようやく岐阜に戻ってくることが出来たのに、そこには悲劇の結末。
もう元の家に帰ってくることは出来ない・・・
ここに、僕の居場所はない・・・
そう思い、元飼い主の家を出ていくルドルフの姿は、涙を誘われるものでした。

もし、あの時点で・・・イッパイアッテナがデビルにヤラれた時。
あの時系列は秋だったので、ルドルフがあの時に岐阜に戻っていれば・・・
また、リエちゃんと幸せな家族に戻れていました(ルドルフ二世は来年の四月から)。
ルドルフも飼猫に戻り、また同じようにイッパイアッテナも飼猫に戻ることができ・・・
幸せな結末で済んでいたはずです。

イッパイアッテナはルドルフと岐阜に戻るつもりだと言ってましたから。
あの時点では、まだ別れの時ではなかったはずなのに。
ルドルフのためとはいえ、どうして無理をしてまで肉を得ようとしていたのか・・・

また、ルドルフが岐阜に戻ってきた時に、リエは寝てしまっていました。
桜の木がある庭付きの豪邸だから、確実にお金持ちの家です。
もし、あの時、リエが起きていたのなら、二匹目の飼猫として飼うことを親から許してもらえた可能性が高かったでしょう。
ここが運命の分かれ道となってしまいました。

映画で、私が一番悲しいと思ったのは・・・
努力をしても無駄である
このひどい結果になっていることですね。
ルドルフは日本語を勉強しても、結局は戻れなかった
イッパイアッテナは英語を勉強しても、飼い主のほうが日本へ戻ってきた
一体、何のために、勉強していたの?
子供用のアニメとして、こんな内容の映画はどうなんでしょうね・・・

シン・ゴジラ 感想 

映画「シン・ゴジラ」の感想です。
ネタバレ注意

私にとってゴジラは、思い出の一つですね。
そもそも、うちは特撮系については、ほとんど見たことがないんですけれど。
ゴジラだけは、何故か家族で見ていました。
子供ながらに、ゴジラひどい!とか、モスラかわいい!とか。
親や兄と一緒に見て、楽しんでいた覚えがあります。

このシン・ゴジラは、現代のゴジラとして、生まれ変わりました。
対象が子供向けの映画から、世代が交代した今の大人へ。
怪獣をメインとするのではなく、ゴジラへの対処を講ずる日本国、つまり人間へと、焦点が写っていました。
戦闘シーンが少なくなる一方で・・・
ゴジラの正体を調べる研究機関、自衛隊を動かす国家、民衆の反応と・・・
まさに、現代におけるゴジラとして、映画が成り立っていたと思います。

あの可愛らしい瞳をしたゴジラから、まさに不気味な生き物となりました。
口からは核熱による炎、背中からは幾つもの熱線が飛び出すし・・・
熱線が東京を破壊尽くす光景は、まさに唖然としてしまいましたw。
ここで、昔のゴジラとの違いは・・・
シンゴジラの攻撃は、意志を必要としない、防衛反応によるもの。
また、無限のパワーを持つ旧ゴジラと違って、シンゴジラでは消耗もしていました。
すなわち”生命”として、見せるように描かれている、と感じましたね。

その他、研究内容や日本の姿勢、自衛隊の判断など・・・
「ゴジラとは一体何なのか」という命題を、劇中の登場人物と一緒に考えられるのも、映画の面白さの一つでした。
そもそも、あんなゴジラが這いまわってるのだから、DNAはこびり付いているだろうし。
PCRにかけて、元素の構造比率を特定した後で、塩基パターンをシミュレーションできないのかな・・・とか。
勝手に考えていましたw。

また、旧ゴジラの音楽や効果音が使われていたのも、旧ゴジラファンにとっては、懐かしいものだと思います。
私の個人的なツボとしては・・・
フリゲートマーチのBGMが今まで負け確のBGMだったのに。
まさか、今回の勝ち確BGMになっていて、思わず笑ってしまいました。
その時の、電車特攻爆弾も、なかなかなシュールな光景でしたね。

あと一つ、触れておきたいことは、あのホットな話題について、述べておきます。
やけに詳しい解説が成された、憲法上にある自衛隊による武力行使のための条件です。
9条が変えられてたとしても、日本は戦争ができませんよ?
戦争法案じゃありませんよー?
って、そんな主張が裏に隠されているように思えました。

そもそも、ゴジラが来ても、アメリカが核ミサイルを打ち込んできても・・・
日本が誇る九条バリアを展開すれば、すべて解決でしょw。

世界樹Ⅴ 第三層中盤 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

第三層を進んできます。
この恐ろしい通路にも慣れてきました。
ゲームだからいいものの、実際こんなダンジョンを冒険しろっていわれたら・・・
たじろいでしまいそうですw。

さてさて、ダンジョンで言えば、特記することもないですけどね。
ダンジョンのギミックは11Fと12Fのギミックと、なんら変わりないギミックですからね。
一方で、エンカウントモンスターがここにきて、かなり強くなってきました。
初手で必ず全体攻撃をが飛んで来るので、面倒くさいです。
sekaime5-11-3.jpg
鷹のスキルで暗闇状態にしておくと、ヒーラーのTPは節約できるかも。

後は地図を挙げておきます。
13F。
sekaime5-11-2.jpg
どうしても左に行けない部分があって、残ってます。
後々、鍵付きの扉から、行けるようになったりするのかなあ。

それと、昨日書き忘れていましたけれど。
地図の壁の書かれていない白い部分は、向こう側が見える、背の低い障害物のことを表しています。
sekaime5-11-1.jpg
こういう細かい部分を書いていくのも。
自分だけの地図って、感じですごく楽しいですw。

14F
sekaime5-11-5.jpg
短めで、書きやすかったです。

本当は二階層のように、壁の色も塗ろうかと画策していたのですが・・・
ダメージ床と合わさって、非常に見づらくなってしまったので、やめました\(^o^)/
sekaime5-11-6.jpg
絵の具で塗りつぶしたような、ごちゃごちゃした感が出てます・・・

世界樹Ⅴ 第三層 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

では、第三層に突入してきます。
sekaime5-10-1.jpg
全面紫色・・・
ここは墓地でしょうか、まさに死者の世界といったところ。
BGMも、渋くてなかなかかっこいいです。
今回の世界樹はよく雰囲気が出てるなぁーって。

ダンジョン内の雰囲気もなかなかのものです。
sekaime5-10-2.jpg
昼間にいけば、光が差している場所も出てきますね。
ギミックとしては、この光の部分にFOEを当てると消滅するというもの。
夜だと、光が差し込まないので、基本的に昼に冒険していくことになります。

この光の部分と・・・無限湧きしてくるFOEが湧くポイントを書くのがポイントですね。
sekaizyu5-10-8.jpg
私のマップでは、アイコンでキラキラさせておきました。
FOE出現ポイントには骸骨のような赤いアイコンを置いておきました。

12F
ミッションで渡される、ヒント。
sekaime5-10-4.jpg
これを頼りに、イベント箇所を探していきます。
・・・実はこんなの見なくても大丈夫w。
世界樹のシステムが残っていて、調べられるところについたら、声で反応してくれますからね。
隅から隅までマッピングするならば、気づくことができるはずですw。

12F階層では毒沼。
sekaime5-10-5.jpg
動くだけで16ダメージとかなり痛いダメージが入るんですけれど。
ウォーロックがいれば・・・
レビテーションに1だけ振ってあるだけで、無効化できます。
全く怖くないですw。
夜はこのダメージ床が影響なくなるというメリットがあるのですけれど。
レビテーションのおかげで、日差しが指す昼に冒険するのが基本となります。

12Fのマッピングも終了。
sekaizyu5-10-9.jpg
イベントにもある遺品があった場所には・・・
マップ上でお墓を立てておきました(-∧-;)

世界樹Ⅴ 二つ名 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

第二階層を突破したところで・・・
二つ名解禁!
この中二病満載なシステムが使えるようになりました。

クラスごとの分岐クラスチェンジみたいな感じです。
sekaime5-9-1.jpg
マスラオの場合だったら。
刀を2つも4つも持たせて、より火力に特化する職業にするか。
一刀で戦って、防御と火力を両立させるか
って、ところですね。
今回は種族もアースランにしてることもあり、一刀型にしようと思います。

二つ名の名前も変えられるので、これもまた楽しいです。
今までは「アリス」だけでは何の元ネタか分かりづらかったですけれど。
sekaime5-9-2.jpg
クラスに整合騎士という名前をつけるだけで。
アリス・シンセシス・サーティというのが分かりますからね。

上位スキルも解禁されたということで、パーティの育成方針を書いていきます。
全員、休暇させてあります。

アリス 整合騎士 
sekaime5-9-3.jpg
耐性無視のかぶと割りは強そう・・・だけど。
さすがに扱うほどのTPは難しそうだし、結構なスキルポイントの消費も考えものでした。
メイン攻撃は飛燕として、ほかはパッシブ優先。
剣神とや果たし合いなど、火力をあげるパッシブに力を入れたいですね。

ナーベ 美姫
sekaime5-9-4.jpg
デバフ重視。
防御低下などで、一瞬火力をサポートしてもらいます。
デバフや状態異常に耐性があるのも、優秀。
この世界樹シリーズだと、レベル10は振っておきたいですw

シノン 太陽神ソルス
sekaime5-9-5.jpg
鷹特化型。
不安定な回復犬より、攻撃してくれる鷹の方が優秀だと思います。
飛来弓撃をメインとして、あとはパッシブ系に振っていきます。
飛来弓撃はSTRを関係としないみたいなので、パッシブ効果は薄そうですけどね。
後はやたら多いパッシブに振っていきます。
仕留めの矢は雑魚敵を狩る上でも、便利そうなパッシブですね。

ミツル エターナル・エンド
sekaime5-9-6.jpg
無属性魔法がないみたいで、難しい・・・迷いました。
ファイアーボールを全振りして、後はパッシブ系で魔力の向上を目指していこうと思います。
抑制防御ブーストもぜひ入れたいところ・・・

マリア マケドニアの姫君
sekaime5-9-7.jpg
エリアハーブは最優先で取っていくこと。
オートリザレクトも強そうだけれど、なかなかそこまでゆとりはなさそう。
こちらも、状態異常の耐性は付けておきたいところですからね。

世界樹Ⅴ 第二層 ボス 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

9F。
ここの階層は特に特記することもなし。
短かったですし。
sekaime5-8-1.jpg
FOEも今までの応用みたいな流れでしたね。

10F
広い広大なマップ。
sekaime5-8-3.jpg
と崖があって、まさに峠みたいなダンジョンに戻っていました。
これ・・・私の書き方だと、結構、書くのが大変なんですよね(;´Д`)
sekaime5-8-2.jpg
でも、またそこが楽しい(∩´∀`)∩
一つ一つ自分だけの地図を組み立てていきます。

第二層ボス:ヒポクリフ

sekaime5-8-4.jpg
・・・うーん。
ごめんなさい、特記することないです。
何か簡単に倒せてしまいました\(^o^)/
さすがはBASICといったところでしょうか。

これで第6層はクリアー
sekaime5-8-6.jpg
苦労して作ったマップもこんな感じになりました。
ダンジョンマップらしくて、楽しかったですヽ(=´▽`=)ノ

現在のレベル
sekaime5-8-5.jpg

世界樹Ⅴ 第二層 奇妙な岩 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

8Fへ。
冒険を初めて、すぐにイベントが発生。
sekaime5-7-1.jpg
巨大な魔獣が徘徊しているらしく。
戦闘の回避方法を探す・・・というもの。
これには、国からミッションが出されます。

ヒントは・・・意味深に置いてある謎の石。
第二層開始のナレーションにあったとおりの”奇妙な石”のことですね。
こういうギミックって、適当に動かせばなんとかなるものですw
sekaime5-7-2.jpg
この大型の体では障害物を避けるのに、時間がかかるみたいで。
岩を押し倒して障害物にすれば、戦闘を回避して進むことができます。

この奇妙な岩のギミックは、この第二層での主なギミックです。
sekaime5-7-3.jpg
岩を倒してFOEを攻撃し、行動不能にすることもできます。
それでも、三体以上いる場合は、二体を動けなくして、一体を叩くこともありました。
sekaime5-7-4.jpg
今作のFOEは異様に硬いから、レベル上げには不向きなんですけどね・・・

8階層もこれで終わり!
sekaime5-7-5.jpg
大型モンスターがいるので、長い長いマップになりましたね。

世界樹Ⅴ 第二層マップ作り 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

6F。
第二層に突入です(`・ω・´)
第一層が森だったのに対して、第二層は・・・
sekaime5-6-1.jpg
岩山
まさにダンジョンらしい、過酷な環境です。
シレンの天馬峠を思い出してしまいます。

この崖際をどう書くのか・・・
これも人それぞれになりそうですよね。
私の場合だと、壁を書かずに空白にしておきました。
sekaime5-6-5.jpg
空白の部分は壁も地面もなく、侵入できない部分です。
こうやって、他の壁の部分と区別をつけると。
マップらしくなるのではないでしょうか。

たまに出てくる謎の美少女。
sekaime5-6-2.jpg
3といい、4といい・・・
こんな、モブキャラじゃない登場人物は黒幕、もしくはボスフラグが経つんですよねw。
4階層でボス戦がある予感。

食材も有り余っちゃって。
sekaime5-6-3.jpg
最近はちょっと捨てるのが面倒になってきてます。
HPは自分で回復できるのだから・・・
実質、MP回復ぐらいしか必要ないかも。

時たま、出てくる冒険者達。
スレ違いや、QRコードで拾った冒険者達が出てきます。
sekaime5-6-4.jpg
Wow!イケメン!
道端でこんな風にドヤ顔で座ってたら・・・
ちょっとびっくりしてしまいそうですねw。

書き忘れてましたけれど。
第二階層では、穴があるために分かりやすく、壁の色を分かりやすく変えるようにしています。
sekaime5-6-6.jpg
第一階層では、周りが緑なだけあって、変えれませんでした\(^o^)/

世界樹Ⅴ 第一層ボス 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

第一層の最後のマップ。
5Fです。
ほとんど4Fと同じようなギミックで、特記することはありません。

第一層を抜けるためには、フロアボスを倒さなければなりません。
そのための準備、準備・・・
毎回、世界樹の迷宮ボスは強めに設定されている印象ですけれど。
今回はBASIC難易度なので、そこまで苦戦することはない・・・でしょう(多分

武器の錬成。
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お金も要らず、素材で強化することができるため、どんどん錬成しても大丈夫そうです。
錬成すると、武器の攻撃力がアップするだけでなく。
スキルが使えるようになったり、ステータスの向上したり、耐性が付いたりと。
特殊能力も付くため、積極的に強くしていきたいです。
最大は+5までですけどね。

さて、5Fボスへ。
とある、マップのギミックを作動させてから、ボス戦へと挑んでいきます。

ボス戦:ゴーレム
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沢山の人形が集まったゴーレム・・・( ´Д`)キモッ
単体ならまだかわいいのにね(・ω・`*)

この人型の形を保っているときは、爆発して全体大ダメージを与えていきます。
戦闘はじまったら、すぐに防御の方がいいのかも。
爆発してばらばらになったら、敵が一気に別れます。
全体攻撃をするなり、ボスに直接ダメージを与えていくのもいいかも。

ボス戦が始まり、周りのFOE達が一斉に集まってきます。
そこで、石像を利用したギミックを発動させておくと・・・
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ある程度、増援を防ぐことができますね。
下の二匹はボス戦に参加してきたあとも、さらに湧いてくるので、無限湧きとなっているみたい。
長期戦は禁物なので、さっさと倒してしまったほうが良さそうです。

小さな石像たちも、種類が違うみたいだし・・・
図鑑を埋めるためには、すべてに、ユニオンスキルの「アナライズ」をかけるのも、一苦労しそう・・・。

5Fもクリア!
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次は第二階層へと、冒険していきます。

世界樹Ⅴ 第一層 中盤 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

さて、第一層を進めていきます。
簡単なギミックばかりだし、あまりくどくどと長引かせてもあれなので。
ちゃちゃっと、クリアしていきましょう。
一応、地図は上げましたけれど、一層は特に目立った書き方もしてませんから・・・
あげるだけ、あげる形にしておきます。

3F
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FOEが追っかけてくるよ!!!
障害物を回るようにして、逃げてー!!!
って感じのマップ。
うんうん、よくありがちのマップですね。
FOEが出るマップではエンカウント率が抑えられているため、やっぱりゆとり化してますw。

君たちは覚えているだろうか?
第一階層に来た時のナレーションの言葉を・・・
冒険者達はその言葉を信じてもいいし、信じなくてもいい。

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ここから、小さな石像たちがギミックとして絡んできます。
石像に触れれば、どこかのダンジョンの障害物が消える・・・という流れですね。

4F
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ちょっと小さくなっていますけれど。
マップのアイコンには、そのための石像アイコンが用意されているのが分かります。
自動的に石像に向いている矢印も動いてくれるので。
配置するだけで、分かりやすくなりますね。

次は第一層突破になるのですが。
少し短いですけれど、中途半端な長さになってしまうので、一旦ここで区切ります。
第一階層には湖があって、明らかにマップ外に伸びている箇所が幾つもありますよね・・・。
うーん・・マップ書き泣かせ(´;ω;`)

牧場物語 料理錬金 

牧場物語 三つの里の大切な友達

金策及び村レベルの上げ方
こちらは店売りされている材料。
すでに割引するご飯パワーが付いている状態。
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砂糖216円
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コーンミール432円 
ミルク315円。

ミルクをミルクメーカーでバターに変えてから。
これらすべてを使って、料理をすると・・・
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コーンマフィン1080円の出荷量
よって、計算してみると・・・
1080-(216+432+315)=117
ベテランモードの価格で。
コーンマフィン一つごとに117円の利益が生まれることになります。
最も、ミルクをバターに変えるのに、ゲーム内時間で10分(10秒)かかるため、一気には出来ないんですけれど。
お店での大量買いによる、コミュニティレベル増加が一番大きいかも。
毎回のバイト作業も面倒くさくなってきた頃合いなので、こちらでレベル上げしても良さそうですね。

さて、街コミュランクも順調に上がってきて。
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ウエスタウン村もランクBに到達!
やったねヽ(=´▽`=)ノ

他にも、ツユクサ村もCランクに到達したことで。
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上位の畑が解禁されました!
お金はかかるけれど、材料はお店で揃えることができるため、いくつか作っておきます。

早速、入れ替え作業。
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色が焦げ茶になっているのが、ふかふかの畑の方ですねー
秋でもさつまいもは、そのまま収穫を続けられる作物なので。
すべてとっかえられるのは、冬になってからです。

品質もかなり上がってきました!
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品質☆2の作物が出荷できるようになったので。
牧場アドバイス2つ目も、すべて達成!
スタミナがまた一つ増えて、7つとなりました。
よしよし、順調順調(๑•̀ㅂ•́)و✧

牧場物語 品種改良の始まり 

牧場物語 三つの里の大切な友達

秋が始まりました!
作物の一新して・・・種メーカーもできて。
これから手を付けていく品種改良!
今作では、秋でも沢山の作物が用意されているので。
各種一つづつ、改良していけばいいんじゃないかって思います。

種を植える、水やるなどの基本動作は同じ。
さらにそれに加えて・・・
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毎日の肥料やり
肥料は一日一回のみ。
各種、何を伸ばしたいかによって、与える肥料を変えていきます。
お値段は30と高くはないし、今の財力ならば、余裕ですね。
99個程、購入しておきました。

水やりは一日に二回!
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じょうろも効果範囲が増えて、楽になりましたから。
NPCがヒントとして教えてくれるように。
2日の水やりは、収穫までの時期が短くなるし、品質も上がっていくようです。
品質に拘っていくならば、必須ですね。

収穫!
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色つやの肥料を毎日与えたことで、ゲージが少しだけ上ってくれました。
これまた少しだけの成果ですけれど・・・

種メーカーによって、収穫できた作物を種に戻すことが出来ます。
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これにより、品質が次世代へと引き継げるので・・・
品種改良となっていくわけですねー

秋だけでは、☆5の作物なんてできませんから。
二年目か三年目まで、末永くとりかかる必要があります。

おまけ
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各村には、めがみちゃま、まじょちゃま、そしていなりちゃま。
専属の神様が付いているみたいですね。

牧場物語 新たな出会い 

牧場物語 三つの里の大切な友達

夏の終わりが近づいてきました。
新しく出てきた登場人物。

まじょちゃま
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女神ちゃまと同じ、神に部類される女の子みたい。
・・・女神の反対って魔女よりも悪魔でもいい気もするけれどw。
この子に、作物を捧げることで見た目を変更することが可能みたい。
まだ試したことはないんですけれど・・・

ハム太郎!?
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謎コラボで突撃でてきて、びっくりしました(;^ω^)。
「テケッ」 ・・・キャー、シャベッタアアアアアアアアアアアアアアアアア
ボイスまで収録されているみたいですw。
牧場の方でも、ハム太郎を飼うことができるみたいで、余裕ができたら飼ってみようかな。

牧場に引っ越ししてきた、ユヅキさん
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うわっ・・・イケメン! (結婚しよ)

好感度を高めたいキャラが出てきましたねー
ユヅキさんと日向ぼっこ。
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・・・あなたの笑顔のほうが贅沢です(///)
縁側で日向ぼっこなんて、確かに気持ちが良さそうだけれど。
私だったら、ちょっと日焼けを気にしちゃうかもw。

そんなユヅキさんだけれど。
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・・・食事中に他の女の名前を出されても、困惑しちゃいますよねw。
まだまだ、お友達にしかなっていないので。
これから好感度を高めていきたいところ!

夏の終わり、秋の始まり。

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秋のために、夏野菜の作物を刈り取っておく必要があります。
今までありがとう・・・(`;ω;´)

次の日からは、季節は秋。
種メーカーも作れたので、品種改良を進めていくことになりますね。
牧場物語はまだまだこれから!

牧場物語 採掘物語 

牧場物語 三つの里の大切な友達

毎日の採掘日課によって・・・・
ハンマーを強化することができました!
これでウエスタウンすべての採掘箇所を掘ることが可能になったわけです。
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このハンマーの色もそのうち変えたいね(*^_^*)
金のハンマーは高いから、黄色のハンマーで妥協しておこうかな。

さすがに4つめの採掘箇所だけあって・・・いいのが採掘できますねー
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今、採掘できたのは”銀”
道具の強化にも使えるので、できるだけ集めておきたいところ。

じょうろも強化できましたーヽ(=´▽`=)ノ
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今まで一マスだけだったものが、これで2マスまで。
水やり作業というものも捗るわけです。
めんどくさい作業がどんどん減っていくのも、牧場物語の醍醐味ではありますよね。

金策として、掘れた鉱石も出荷できます。
一つ4500円!?
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いつか使うかもしれないので、数個は残しておきましょうね。
大体各5個以上は残しておこうと思います。
秋に向けて、種メーカーやミルクメーカーなど、開発した施設はありますからね。
施設については秋になってから後述します。

牧場アドバイスも二項目目に突入。。
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これが牧場物語のクリアの条件ですからね。
☆3の副産物はすぐ出荷できるからいいとして・・・
次の目標はミルクメーカーかな。
作るにはミルク10個を集めなければならないため、最低も10日は必要としますね。

世界樹 FOE 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

食材と調理について。

ダンジョンにある採取地、今作から追加されたフィッシングなど。
食材はいろいろなところで入手でき、それ単体でも、アイテムとして使うことは可能です。
しかし、それでは効果が薄いので、調理するのが基本となります。
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この薪のポイントで待機すると・・・
何を調理するのか、選択肢ができます。
自宅でも調理させてほしい
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・・・これだけしか出ませんw。
何と何を使って、どのような効果のアイテムを作るのか。
さっぱり、分からないです><

でも、アイテムの効果としては、さすがに優秀。
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序盤でこれほどのアイテムを作ることができるんですからね。
しかし・・・ここで重要なことを言っておきますと。
食材アイテムは戦闘中に使うことができません
・・・はい、おしまい\(^o^)/
前作の新世界樹2は食材を入手してきて、調理店を経営する、面白いシステムでしたけれど。
今回の調理システムは、余りにも中途半端ではありませんか・・・
せいぜい、TPを回復させるアイテムを量産して、探索に役立てることにしましょうw。

冒険していると・・・時々、他の冒険者ギルドに合うこともあります。
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アイテムを交換してくれたり、簡単なイベントに出てきたり。
スレ違いやQRコードで登録した、冒険者と、世界樹のダンジョンで出会うという、イベントだと思います。
お友達が多ければ、楽しいのでしょうけれど(´;ω;`)ブワッ

FOE登場!
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うん・・・い つ も の  って感じですねー。
最近の世界樹らしく、勝てないけれど、ぶつかったらゲームオーバーというぐらいの敵ではないので安心です。
5Fぐらいに到着したら、倒せるようになってると思います。
階層主を倒しに行く直前に、FOE狩りをすることになりそうかな。

2Fマッピング終わり!
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私はイベントがあった箇所など、用がすんだ場所はアイコン消してしまうんですよね・・・
ブログにあげるなら、残しておいたほうがいいのかな?
いつもながら、Eのアイコンとか、大きすぎて、マップが見づらくなるし。
あんまり好きじゃないかも・・・

世界樹Ⅴ 第一階層 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

パーティも完成して、早速、世界樹ダンジョンへ潜っていきます。
初めてダンジョンの入るときは、ナレーションが入ります。
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うーん・・・いい雰囲気(^ν^)
FFCC初代を思い出してしまいます。
この”小さな石像達”は、3Fぐらいで登場してきますね。

森!
世界樹の一階層は季節の夏を表してることが多いですね。
世界樹シリーズのグラフィックも綺麗になったものです。
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でも、こんな1Fで進入することができない、水辺があるのは珍しいかな?
マッピングにも腕がなりますよねw。

モモンさーーーん!
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最近、オバロにハマっていまして、ナーベなんて名前を付けている具合なんですけれど。
まさかモモンガ様が出てくるなんて(
それはさておき。
このモモンガ様、序盤なのに非常に強いですw。
ハードモードでプレイした時には、前衛の最も防御力が高いはずのドラグーンが一撃で殺されましたw。
とはいえ、毒吹きアゲハと比べたら、可愛いものでしょうw。

探索を終えて、1Fのマップが完成しました。
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水辺があったりと、プレイヤーによってマップの書き方が変わってきそうな予感。
どうみても、このマップ外にまで、水面がつながっているような部分もあるし。
マッピングするにも、なかなか難しいって思ってしまいますw。

種族スキルにおいて・・・
説明だけでも、頭にクエッションが浮かぶだけの、謎のパッシブスキルがありました。
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家畜?飼育?
今作の世界樹は、牧場でも経営するのかと思ったんですけれどね。
種族スキルの中では、ダンジョンイベントを良い結果にするための、スキルが存在する、ということです。
例えば、危機回避スキルをとっていれば、突然の罠から避けられたりできる・・・みたいな感じで。

飼育スキルということで。
とあるクエストをクリアした時に、ニワトリを入手することができました。
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タマゴが入手可能。
今作の世界樹では、アイテム欄に他に、食材の欄が配置されています。
食材を使って、料理して有用な回復アイテムを生み出す、システムでした。
詳細は明日にしておきますw。

世界樹Ⅴ 育成方針 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て。

主力パーティの育成方針です。
現段階では、まだ解禁されてないスキルが多くありそうなので、悪まで予定止まり。
パーティの役割が中心的になりそうです。
あと、世界樹のメンバーは毎回同じような名前になりがちになっていたので。
今回は、いろいろな作品から、いつも使ってないキャラを再現していました。
どちらかというと、キャラの見た目優先でもありますw。

前衛1 アリス マスラオ

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いつもの、アリス・マーガトロイドではなく・・・
今回はSAOから、アリス・ツーベルクが元ネタになってます。
短髪で容姿はあんまり似てないんですけどねw。
最初はいわゆるのパラディンな、ドラグーンだったんですけれど。
転職が解禁されたあとは、いわゆる、ブシドー・マスラオに変更しています。
いい忘れてましたけれど、今回のプレイはADVANCEDではなく、BASIC。
パラなんて入れずに、火力キャラ構成で、ささっとプレイしちゃうと思います。

スキルについてですけれど、火力系のパッシブが多い感じ。
飛燕がボス戦で使いやすく、有用なスキルかな?
ただ、スキルが全部わからないので、とりあえず、解禁されるまでは、パッシブ系に振っていこうと思います。
刀マスタリーや果たし合いなど、ボス戦で有用なスキルも揃っていて、全部取得するには結構なスキルが必要そう。
加えて、今作では種族スキルも多く存在するため、かなり圧迫されてます。

前衛2 ナーベ リーパ
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デバフ系が得意の前衛キャラ。
見た目がかっこいい!大鎌使いは魅力がありますね。
名前の元ネタは、オーバーロードのナーベラル・ガンマ。
見た目が似てるだけ、マジックキャスターでもないし・・・
公式設定だと、この姿のリーパーは男みたい。

見た目だけで決めたから、正直、スキルみても有用そうなスキルがないのが現状w。
種族スキル重視でとっていこうかな。
瘴気の兵装という、3ターンの構えスキルがあるけれど。
ターンの短さの上に、HP減少というデメリット着き・・・とにかく使いづらそう(`;ω;´)
バフもデバフも、最低でも5ターンは欲しいよね・・・
斬攻撃がアリスと被ってるのは、ちょっと勿体無い気もするね。

後衛1 シノン ハウンド

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ご存知でしょう、SAOからシノのん。
弓使い、獣耳といったら、ALOのシノンしかなかったです。
個人的には、ラグナロクオンラインの♀ハンターのイメージがすごく強いんですけれどね。
ROと世界樹のコラボまだですか?
ダブルストレイフィング覚えさせたい!

初期スキルでは、鷹や犬を呼び出す召喚スキルが優遇されてます。
というか、専用の弓スキルがほとんどないねー
弓マスタリーに何も派生がない悲しみのように思えます。
しかし、この召喚スキルがとにかく優秀。
第6、第7の仲間として、鷹と犬は行動してくれますし。
フィールドマップも戦闘後も継続してくれるため、雑魚戦でも優秀。
ボス戦としても、囮になってくれることもできそうです。
加えて、パッシブスキルでは、ペットがいるだけでターン終了時微回復といった、専用スキルも優秀。
弓というよりも、ペットを使役する職業になりつつありますね。

後衛4 ミツル ウォーロック
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またまたマイナーなところから、名前を拾ってきました。
・・・髪の色と職業だけですけれどね。
ブレイブストーリーから、芦川美鶴。
髪の毛が長いし、ちょっと大人すぎるけれどね。
金髪魔法使いって、なかなか思い浮かばなかった(;・∀・)

いわゆるアルケミスト。
属性魔法の使い手ですね。
高速詠唱なんて、詠唱スキル用のスキルが用意されていますけれど。
詠唱スキルなんて、一つもないんですけれど(;´Д`)
とりあえず、ドロップアイテムのために各種属性は1づつとっておいて。
炎属性を中心的にとっていこうかな。

後衛5 マリア ハーパリスト

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いわゆる、メディック。
必須職な回復役です。
元ネタはFE紋章のマリア。
一番子供らしかったからかな。

相変わらずのスキル振り構成で。
リザレクションやヒールを取得していきます。
ラインヒールまでで、パーティヒールはまだ覚えられないみたいで。
早く、ツリーがどうなっているのか、知りたいところ。

世界樹Ⅴ QRコード 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て

では、世界樹の迷宮シリーズの最新作。
Ⅴのプレイ日記を始めていきます。
サブタイトルが「果て」と書かれていますし。
”新”ではない、世界樹シリーズのストーリーの、終着点になりそうな。
そんな、サブタイトルとなっていますねー 楽しみ♪。

では始めていきます。
プレイヤーは冒険者の一人。
”新”シリーズとは違って、ギルドはすべて1から、作成していきます。
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この冒険者の自由さが、”新”にはない、世界樹の醍醐味ではありますね。

まずは、キャラメイクから。
今回の世界樹の宣伝にもあるように。
いつもよりも、キャラメイクが細かくできるようになっています。
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細かいカラーの変更や”新”のようなボイスまで付けられるようになりました。
ただし、”新”シリーズとは違って、冒険者はストーリーで深く関わってくることはないでしょうね。
悪まで、戦闘時に楽しむための、ボイスだと思われます。

スキルについても、今作では種族とクラスの2つがあります。
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スキル振りは初期ポイント3で、レベルアップごとに1づつと、今までと同じスキルポイントシステムですが。
種族スキルとクラススキルの二種類が存在するため、スキルポイントが本当に一杯一杯です
育成の主な方針は、次記事で紹介していきます。

冒険者5人パーティ結成後、冒険者らしく、世界樹の迷宮へと挑んでいきましょう。
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チュートリアルも含んだ、ミッションです。
1Fの地図を完成させること
地図とはいっても、プレイヤーが書き込んだものは関係ないはずで。
実際、どれだけ踏破したかが、ポイントになってくると思いますね。

まだ、序盤ですけれど。
とりあえず、QRコードだけ置いておきます。
階層クリアごとに、更新していくつもりです。
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これだけで、名前の元ネタ分かる人なんて居ないでしょうねw。

FE if 暗夜ルナ 終章 

ファイアーエムブレム if 暗夜ルート・ルナクラシック (竜の塔縛り)

終章・・・クリアしました!
とはいっても、ブログ上では報告だけになってしまいました。
あまりにも面倒くさくて、クリアして燃え尽きちゃいましたからね。
スクショなども、撮る余裕がなくって。
運の良さで、ゴリ推した感はありますw。

終章の概要としては・・・
終章に入る前に、簡単だけど面倒くさいマップが用意されていて、やり直しづらい!
章前セーブが出来ないものだから、ドーピングするにも、パターンを作るのも、時間がかかって仕方がなかったです。
めちゃくちゃいやらしいマップで・・・
無限フリーズやら、弱体化がばんばん飛んできますからね。
かつ、耐久するのはまず無理。
ノスフェラトゥがターンが経過するごとに、どんどん増えていって。
最終的には1ターンで倒すことができる以上の増援が、無限湧きになってきます。
これのせいで、早期、攻略は必須となっています。

いわゆるレスキューの杖があれば、かなり選択肢が増えてんでしょうけれど。
私の場合は、取り逃がしたのか、なくなってしまっていて。
ココらへんは、本当にうんでカバーするしか、なかったかな・・・・
幸い、ビフレストを使える杖Sがいたので、再生という名のレスキューは一度だけ出来ましたからね。

ラスボスのタクミが強かったら、ちょっと詰みそうだったけれど。
FEのラスボスは弱いというジンクスにもれず、突破できて良かったです。

あとは、いつも通りランキング形式で、戦績を見ていきます。

戦績

5位 オーディン 98勝
通称リザイアマン。
耐久力は魔法使いらしく、そこまで高くはないんですけれど。
そこはエルフィと防陣を組ませることで、補わせていました。
やはり、リザイアは強力、序盤で、メインで頑張っていてくれました。
後に、オフェリアが生まれて、その役目を引き継いでいくことになります。
よって、後半は、出撃枠にすら入ることはなくなりました。

4位 オフェリア 135勝
同じくリザイアウーマン。
エルフィの子どもとして、なかなかな耐久とリザイアを持ちます。
スキルとしては、待ち伏せを持たせたため、リザイアとは好相性。
速さと魔力も高いため、専用武器の存在もあり、使い勝手のいい魔法使いでした。
子供組で仲間に加わるのが遅かったとはいえ、見事ランキング入ですからね。

3位 ラズワルド 148勝
ステータスがそこそこ優秀。
覚醒組のルーナと比べても、耐久力のある弓兵として、頑張ってくれていました。
その真価は、スキル「暗器殺し」で発揮してくれました。
ルナだと、暗器の武器が本当に厄介。
能力低下スキルが重なることによって、受けることはできず、回避することしかできないですからね。
ルナティックならば、暗器殺しは必須なんじゃないかって思います。

2位 エルフィ 177勝
私のエムブレムプレイは基本的にジェネラルは育てないことが多いんですけれど。
その中でもエルフィは理想的な前衛として、大活躍してくれました。
ifのジェネラルは追撃を防ぐスキルの存在もあり、非常に使いやすいし。
サポート防御の存在は、手槍の武器もあって、これまたジェネラルに有利なシステムだと思います。
魔防の低さは、オフェリアやオーディンと防陣して、少しでも補えます。
最強的に防御を高めるならば、マークスと組めば鉄壁ですね。
ただし、ルナ後半は、当時予想すら全く付いてなかったほどの、酷さ。
デバフを重ねるという、訳の分からない理不尽さに、ジェネラルですら耐久出来ない仕様になっちゃいましたね。
そもそも、その前から、攻撃されるだけで割合ダメージを与えるという、厳しさもあったんですけどねw。

1位 マイユニット 202勝
言わずもがな、強力な主人公。
クラスは剣聖として、前衛を頑張ってくれていました。
成長率、専用武器、スキル、どれも強力。
特に剣聖は待ち伏せや流星含めて、どれも強いスキルなので、おすすめです。


さて、暗夜もクリアしたところで・・・次は透魔ですねー
新しいエムブレムが発売されるまでには、まずクリアすると思います。

しかし・・・この暗夜ルナで一番決心したことは・・・
初見でルナティックはもうやらない!
ってことでしょうかw

FCWDS 28章 

ファミコンウォーズDS wiiU版VC

28章
ラストマップです!これをクリアしたら、キャンペーモードクリアとなります。
・・・・もともとファミコンウォーズやゲームボーイウォーズからのプレイヤーならば。
この最終局面の難易度はどうなんだ、って思ってしまう難度ですね。

グレートヘルニウムの撃破、勝利条件。
FCDS-18-1.jpg
今回の最終マップでは隕石が降ってくることもなく、ビームも飛んで来ることもなく・・・
至って平和なマップとなってます。

まず・・・途中に、都市が全くありません!
マップの下側には街がたくさんあって、敵の歩兵が配置されており、占領しようとしています。
それを阻害するのが最初の作戦であり、これが成功すれば、もう勝ち確でしょうね。

ぶっちゃけ、上側なんて要らずにクリアできると思いますけれど。
上側は自分で動かすことができず、すべてCPU操作になってしまうため、アホです。
FCDS-18-2.jpg
早くクリアしてもらいたいなら、爆撃機を数機送ってあげましょう。
FCDS-18-3.jpg
それでも空母の前に、爆撃機を突っ込ませたり。
謎のブラックミサイルを作ったりと、いろいろと残念な頭です。
それでも、敵軍に工場はなく、こちらにだけ工場があるために、時間をかけさえすれば、いつかは倒してしまいます。

ちなみに、下側の都市をすべて制圧すれば・・・
敵軍がなんとも哀れな収入源に(`;ω;´)
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収入3000って・・・戦闘工兵作るだけで、資金がなくなる悲しさ。
工場なんて放置しておいてもいいぐらい。
たまに湧いてくるヘルニウムに気をつけるぐらいですね。
「激戦の果てに・・・」・・・激戦???Σ(゚Д゚;

パワー・オブ・マネー!
FCDS-18-5.jpg
オーバーキル!
さようなら・・・

これでファミコンウォーズDSクリアです!
ハードモードも時間ができたらやりたいと思ってるので。
感想はその後でもいいかなー
やりたいゲームが溜まっていることもあって、いつになるかは分からないんですけどね!

FCWDS 27章 

ファミコンウォーズDS wiiU版VC

27章
ラスボス、ヘルボルトショーグン登場。
このユニットの補正を見る限り、強そうには思えます・・・けれど。
FCDS-17-1.jpg
前作ゲームボーイウォーズアドバンスをプレイした人ならば・・・あれ?弱くない(・・? って思うことは必然でしょうw。
それだけ前作ボス、ヘルボウズ将軍はやばかった・・・
Sブレイクも1ターン行動不可というデバフ効果があるとはいえ、3のダメージですからね。
広範囲に全体8ダメージという、ぶっ壊れ性能から随分と大人しくなったものです。
・・・とはいえでも、ファミコンウォーズDSにヘルボウズ将軍がいたとしても。
サーシャの存在で、難易度は落ちていたでしょうねw

さて、マップは陸海空の三つの軍隊に分けられています。
FCDS-17-2.jpg
初期配置をどうやり過ごすかがポイント。
幸いこちらにも、ロケット砲や自走砲が配置されているため、近くまで寄ってくるのを待っていればいいです。
歩兵とグレート戦車を壁にして、待ち構えましょう!
初期配置が多い文、ゲージがたまりやすくなってます。
サーシャでブレイクラッシュを使うことを忘れずに。

初期配置のユニットをさえ潰せば、クリア目前ですねー
FCDS-17-3.jpg
イワンだと新型戦車を大量作成できるのも、大きな強み。
青側はビリーにすると戦艦で有利だし、緑側は安定のイーグルで戦えば、楽だと思います。

止めはイーグルの爆撃機で!
FCDS-17-4.jpg
もともと高い爆撃機の攻撃力に、イーグルの補正が入るので。
ブレイクを使わなくても一発で吹き飛ばせるのがやばいです。

ユニット紹介
アスカ
FCDS-17-5.jpg
厄介な索敵マップで活躍してくれるショーグン。
こればかりは他のショーグンで代わりがいないため、しっかりとした立ち位置がありますね。
自分のHPを隠すというのは、CPUでは無意味です・・・対人戦では結構強い能力なのかも。
ブレイク技は索敵だと優秀な部類。
とにかく森が厄介なので、接近しなくても森まで確認できるのは大きいかな。
Sブレイクであるカウンターブレイクは、相手ターンでもこちらから先制できるようになるもの。
FEでいう”待ち伏せ”ですが、ファミコンウォーズDSではHPが攻撃力に大きく依存するため、優秀な性能です。
CPUのタッグブレイク対策に使えますね。
ただし、悪までこちらの攻撃力に依存するのを忘れずに。
グレート戦車が爆撃機にカウンターしたところで、効果は薄いですからね。
それと・・・アスカのテーマはどうして遊園地風な明るいBGMなんでしょうねw。

FCWDS 25章 26章 

ファミコンウォーズDS wiiU版VC

25章
二画面マップ
このマップの特徴は何を言っても火山ですね。
FCDS-16-1.jpg
火山の噴火に巻き込まれると5ダメージ。
でも、噴火による落石の場所は固定であるため、よく見て待機させていけばいいです。

敵軍都市の数は少ないため、中央にある山の軍を除いて、周りの兵器を一掃してしまえば、蹂躙できると思います。
特に中央は対空兵器が一つ足りとも居ないため、爆撃で空爆してしまいましょう。
サブマップ側の方も結構メンドイので、サブをクリアする時点で、もうメインマップ側でも勝敗は付いていました。
FCDS-16-2.jpg
安定と信頼のパワーオブマネー。
タッグブレイクを決めて、一気に吹き飛ばしてしまいます。

26章
言い当て妙なマップ。
十字にクロスしてる・・・とでもいうのかな。
工場がそれぞれ別に存在するため、各個制圧していく必要があります。
・・・ちょっと難関だった覚えがあったんだけれど、ノーマルだからあっさりでした。
FCDS-16-3.jpg
序盤からもうひとつ目の工場が届きますからね。
ロケット砲の範囲に入れておいて・・・
FCDS-16-4.jpg
すぐに制圧完了。
後者の憂いがなくなれば、すぐに展開できていけると思います。
そもそも初期自軍配置のユニットが強いですからね。
最初からこちら有利なんですし、負けることはないでしょ!
4つの司令塔を占拠したらクリア!

ユニット紹介
ビリー
FCDS-16-5.jpg
間接攻撃のスペシャリスト。
直接攻撃が苦手というデメリットは大きい物の・・・・
フォースでもできない、間接攻撃の射程+1は立ち回りにおいて非常に大きい物。
歩兵を立てにして、後ろから狙い撃つ!
ショーグン相性は、逆に直接攻撃が得意のマックスになっているけれど。
せめて間接攻撃の苦手じゃないキャラのほうが使いやすい模様ですw。
欠点は対空が難しいところかな。
移動速度の早い空軍相手には対空ミサイルや空母では、対処しづらいです。
そもそも、ゲームボーイウォーズからの伝統で放題の弱点は爆撃機と決まってましたからねw。
Sブレイクは間接攻撃の射程2マス向上させるものと強力。
大量のロケット砲を並べて、攻撃範囲がマップ全土に広がるのを見ると、圧巻できます。
しかし、今作の特徴であるタッグブレイクとはあまり相性が良くないかな?
移動しながら打つことができないので、進軍が遅くなりますからね・・・
それでも十分な破壊力はありますけれどw。

ピカ

Author:わゆ
種族:人間
能力:ご飯を食べる程度
属性:風
スキル:影
性格:おくびょう
特性:てんねん
個性:こうきしんがつよい
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